Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Star Wars 'Ragtag', el Uncharted de La guerra de las galaxias

Visceral Games, los creadores de Dead Space y, a posteriori, EA Vancouver, intentaron trasladar sin éxito la fórmula de la popular saga de Naughty Dog al universo de George Lucas.
Star Wars 'Ragtag', el Uncharted de La guerra de las galaxias
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Actualizado: 14:04 11/5/2021

Esta semana, los fans de Star Wars han celebrado el May the 4th, el día de la exitosa saga. La guerra de las galaxias siempre ha contado con una buena cantidad de juegos de calidad, algo que no muchas sagas pueden decir, y desde que Electronic Arts se hizo con la licencia ha tenido, cuando menos, altibajos. Uno de los títulos más prometedores, que buscaba replicar la fórmula Uncharted, fue Star Wars 1313 (del que os hablamos en vídeo bajo estas líneas), a cargo de la propia LucasArts, pero cuando Disney decidió abandonar el negocio de los videojuegos, se llevó el proyecto con ellos.

Nuevos horizontes

El tres de abril de 2013, Disney cerraba LucasArts, y tan sólo un mes más tarde llegaba a un acuerdo con Electronic Arts para hacer juegos basado en Star Wars. Después del tropezón de Dead Space 3 por querer adaptarse a las modas de la época y abandonar el terror, Visceral Games estaba explorando un nuevo proyecto a la vez que desarrollaba Battlefield: Hardline. Este nuevo proyecto era el llamado Jamaica, un juego de mundo abierto con temática de piratas.

Con la sombra de Assassin's Creed: Black Flag acechando, Electronic Arts pensó que era mejor abandonarlo en favor de algo diferente, y le pidió al estudio que se centraran en un nuevo proyecto de Star Wars. En un primer momento, la idea fue reconvertir el trabajo hecho a piratas espaciales, y crear tramos lineales para las misiones a pie. Es decir; en el espacio tenías total libertad para moverte, y al aterrizar tendrías misiones «tradicionales», de manera similar a lo que veríamos bastante tiempo después en God of War.

En este proyecto, bautizado Yuma, tendríamos nuestra nave a lo Halcón Milenario, y podríamos abordar a piratas espaciales e, imaginamos, volar a diferentes planetas donde realizar misiones. Pero la mayoría de Visceral estaba centrada en Hardline y sus descargables, y apenas conseguían progresar con un equipo de apenas 30 personas. Para solucionar esto, EA contrató a Amy Henning, una de las responsables de Uncharted, como directora creativa, y Todd Stashwick, que también trabajó en la saga de Naughty Dog, coescribiría el juego con ella.

Ilustración del proyecto.
Ilustración del proyecto.

Un nuevo enfoque

Henning quería hacer lo que mejor se le daba, una aventura de acción lineal en tercera persona similares a las de Drake, y concibió una nueva que los que trabajaron en ella la comparan con Ocean’s Eleven. Pero Electronic Arts no quería una simple copia de Uncharted, y Visceral concibió un sistema de compañeros que nos acompañarían durante la acción (sí, como en Uncharted), pero con la posibilidad de tomar el control de ellos en cualquier momento.

A todo esto había que sumarle una inteligencia artificial muy elevada, que le asignaba trabajos a los personajes no controlables y la capacidad de reaccionar a todo tipo de situaciones. Un ejemplo era que si encendíamos y apagábamos la luz de una habitación sin que nos viesen, los Stormtroopers se asustarían y comenzarían a llamar a sus amigos. También sabemos que habían planeado –y desarrollado, e implementado– varias secuencias espectaculares, como una en la que un AT-ST te perseguía mientras escapabas corriendo por los callejones y todo se destrozaba a tu paso gracias al motor Frostbite. Seguro que con el breve vídeo mostrado os podéis hacer una idea de lo que íbamos a encontrar.

Los protagonistas que controlaríamos durante la aventura.
Los protagonistas que controlaríamos durante la aventura.

La historia de una muerte anunciada

Por suerte o por desgracia, los que hayáis seguido mínimamente el historial de proyectos, en menor o mayor medida, fallidos de EA, sabréis que muchos de ellos se reducen a dos denominadores comunes: el motor Frostbite y la necesidad de ceñirse a los juegos como servicio. De hecho, publicaron un artículo en su web afirmando que cambiaron el proyecto de manos porque querían hacer juegos «a los que los jugadores quieran volver», y no aventuras narrativas.

Según explicaron algunos desarrolladores, Frostbite es un motor creado para juegos de disparos en primera persona, y Electronic Arts obligó a Visceral a dejar atrás un motor para aventuras en tercera para trabajar con este. Querían hacer un juego más grande que Uncharted 4: El desenlace del ladrón y el motor «no tenía características de Uncharted 1», explicaban. Por supuesto, los ejecutivos de la compañía querían saber también cómo iba a generar dinero del mismo modo que lo hace el Ultimate Team de FIFA.

No eran los únicos problemas. Henning quería supervisar absolutamente todo. Algunos desarrolladores afirmaron que, aunque en lo narrativo es una auténtica maestra, en lo jugable no no lo es tanto, y que, sencillamente no se fiaba de ellos, lo que generó multitud de conflictos. Aparte, el equipo –Henning incluida– no daba abasto, y necesitar la aprobación de la directora creativa además de Disney retrasaba lo más mínimo semanas e incluso meses. Por último hay que añadir que San Francisco es una de las ciudades más caras para crear un videojuego, y que allí mantener un estudio puede costar hasta un 50 por ciento más que en otras grandes ciudades norteamericanas.

Un mínimo de esperanza

Aun así, parece ser que el equipo estaba muy ilusionado con el proyecto. EA esperaba que llegasen al 90 en Metacritic, y es algo que veían factible. Eso sí, iba a hacer falta mucho, mucho tiempo para llegar allí. La breve secuencia que vimos era parte de una demo mayor, y gráficamente era tan espectacular que convenció a la editora para seguir dándole vida al proyecto durante 2016. Eso sí, el motor estaba tan limitado en lo jugable que el protagonista ni podía disparar. Algunas funciones básicas estaban costando demasiado implementarlas.

A principios de 2017, EA Vancouver se une al proyecto y la fecha de lanzamiento se retrasa internamente a diciembre de 2018. Pero, una vez más, las tensiones no tardan en llegar. Ambos estudios comienzan a luchar por el control creativo, las ideas que lo separarían de Uncharted –cambiar de personaje, un sistema de sabotaje...– nunca llegan a cuajar, y comienzan a surgir sospechas de que sea siquiera posible terminarlo.

Aun así, Ambas partes hacen muchos progresos, y multitud de niveles llegan a ser jugables. Uno de ellos, en concreto, estaba prácticamente terminado. En octubre de 2017, Visceral presenta tres demos, la mencionada persecución del AT-ST, un tiroteo en Tatooine y el descenso al palacio de Jabba. Según parece, se parecía demasiado a Uncharted, y esto no fue del gusto de EA. Días después de ver estas demos, que querían representar la variedad que encontraríamos en el juego, la compañía estadounidense cancelaba el proyecto y cerraba el estudio.

Frostbite es capaz de crear gráficos increíbles, pero carecía de multitud de características necesarias para los juegos en tercera persona de aventuras.
Frostbite es capaz de crear gráficos increíbles, pero carecía de multitud de características necesarias para los juegos en tercera persona de aventuras.

EA Vancouver tenía ahora la tarea de reconvertirlo en un título multijugador que encajase mejor con el modelo «juego como servicio» que buscaba la editora. La idea era paliar los gastos reutilizando todo el trabajo realizado posible, pero, como os podéis imaginar, tampoco llegó a buen puerto. Poco quedaba de Ragtag en este nuevo proyecto, más allá de escenarios, personajes y animaciones, que se cancelaría oficialmente a principios de 2019.

Juan Rubio
Colaborador
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