Algo que parecía imposible, el retorno de Pokémon Snap, está a la vuelta de la esquina. Tras una generación de consolas que parecía perfecta para adaptarse a la propuesta del juego (Wii U y Nintendo 3DS), Nintendo ha decidido volver a convertirnos en fotógrafo Pokémon con su exitosa Switch, donde, desde luego, no le va a faltar usuarios que recibirán esta nueva entrega con los brazos abiertos. Qué mejor momento para redescubrir la historia de la creación de la saga y el contenido perdido por el camino.
Un origen completamente diferente
Quizás, muchos recordaréis que en la introducción del juego de Nintendo 64 aparece un extraño logotipo que reza «Jack and Beans», y que hace referencia al cuento clásico de Jack y las habichuelas mágicas, Jack and the Beanstalk en inglés. Esto se debe a que, originalmente, el proyecto giraba en torno a la historia infantil, aunque aparentemente reconvertida en un concepto propio. «Jack and Beans» era el nombre interno que se dieron los desarrolladores del juego. Sobre este equipo, es particularmente interesante que estaba capitaneado por Youichi Yamamoto, un arquitecto que Shigesato Itoi, Satoshi Iwata, Kouichi Nakamura y Shigeru Miyamoto habían elegido, precisamente, por venir de una industria completamente diferente.
No se sabe mucho de este concepto original, más allá de que empezó a principios de 1995 con el objetivo de convertirse en un título exclusivo del 64DD, el add-on de Nintendo 64, y que iba a usar las características del mismo, como el reloj interno. Según explicó Satoru Iwata en uno de sus Iwata Asks, la idea de hacer fotos ya estaba presente, pero no había ningún objetivo o motivación real para el jugador, y decidieron reconvertirlo en un título de Pokémon. Cómo se iba a encajar la historia de Jack y las habichuelas mágicas y hacer fotos es algo que dejamos a vuestra imaginación.
Hazte con todas (las fotos)
A principios de 1997, después de dos años en desarrollo (prácticamente lo mismo que se tardó en desarrollar la versión final), el equipo decide convertirlo en Pokémon Snap, tal y como lo conocemos, que se anunciaría a finales de noviembre del mismo año. Esta versión, eso sí, seguía estando concebida para el 64DD, y cabe imaginar que mantendría algunas de las ideas sólo posibles en el dispositivo. Quizás ciclos de día y noche o estaciones con diferentes Pokémon apareciendo en función de la fecha y la hora.
Aunque ninguno de estos detalles puede apreciarse, han sobrevivido imágenes de la versión para el 64DD, mostradas por Nintendo en 1998, que incluye versiones tempranas de multitud de Pokémon y escenarios inéditos en la versión final. Así, podemos recorrer un nivel claramente inspirado por la sabana africana, combinado con zonas más frondosas, que nada tiene que ver con los que llegamos a jugar. ¿Quizás había alguna relación con la Zona Safari de los títulos originales?
Contenido descartado
Como es habitual en prácticamente cualquier juego, cierto contenido planeado se quedó en el tintero. El más importante, seguramente, sea un nivel de ambientación fantasmal que, aparentemente, se eliminó en el último momento. En la ilustración de la isla de la guía alemana del juego aparece un pueblo, posiblemente abandonado, que habría servido para acoger este nivel. Ikuko Mimori había compuesto dos temas para este nivel (que podéis encontrar aquí, junto más información sobre el desarrollo), y que parecen encajar a la perfección con el dibujo, ya que las campanas de la melodía parecen encajar con la iglesia.
Muy interesante también es que la segunda melodía era para «el jefe de la fase de miedo», lo que nos da a entender que cada fase iba a tener un jefe. En el juego final, lo más parecido que tenemos a un jefe es Mew, pero no nos sorprendería si, tras cumplir ciertos requisitos, cada fase tuviese un enfrentamiento especial en el que era necesario realizar ciertas combinaciones de objetos para fotografiar a un Pokémon especial. De hecho, tendría más sentido que encontrarnos los huevos de los pájaros legendarios en medio de la fase como si tal cosa.
La guía alemana también nos deja un par de detalles interesantes más sobre contenido descartado. En la ilustración del mapa, además del mencionado pueblo, vemos una isla adyacente que no está en la versión final, que podría coincidir con otra ilustración que representa un nivel descartado. También hay un pequeño boceto de la apariencia que el pueblo fantasma podría haber tenido. Por último, parece que Dewgong iba a estar presente, pero se quedó fuera.
Como veis, todo apunta a que el proyecto original iba a ser más ambicioso, y que tanto Pokémon, como escenarios y mecánicas no llegaron a la versión que jugamos. Mimori afirma en su web que el desarrollo fue complicado, por lo que no nos sorprende que tantas cosas se quedaran en el tintero. ¿Veremos algunas de estas ideas volver en su secuela?