Housemarque se labró una fama durante las dos pasadas generaciones gracias a sus fantásticos juegos de corte arcade, que recuperaban el sabor clásico de las recreativas a la vez que lo actualizaban a los tiempos que corren. Por desgracia, las ventas no terminaron de acompañar, y el estudio llegó a declarar que el género arcade había muerto, y que se dedicarían a explorar otros terrenos. Y así lo hicieron. No hablamos de Returnal, su último lanzamiento que acaba de llegar a las tiendas, sino de otro proyecto que quizás muchos ya hayan olvidado: Stormdivers.
Sólo uno puede sobrevivir
Stormdivers era un proyecto que, internamente, llevaba en las mentes del estudio desde 2013. Housemarque había pensado en multitud de ocasiones explorar la acción competitiva –hasta el momento, su prioridad siempre había sido la cooperativa–, y llevó este concepto a varias editoras que, aparentemente, no mostraron interés. El estudio finlandés deja entrever que cuando propusieron esta idea el género battle royale no existía, pero tampoco dejan claro si esa idea original era tan similar a lo que acabó convirtiéndose, que, en esencia, es el battle royale que todos conocemos y que PlayerUnknown’s Battlegrounds popularizó.
Sea como fuere, en 2015, decidieron hacer un prototipo con el que materializar estas ideas y, finalmente, en 2018 se anunció oficialmente. Stormdivers era, en efecto, un título que mostraba paralelismos irrefutables con Apex Legends, Fortnite o el mencionado PUBG, no sólo en lo jugable –todos contra todos en un escenario que se va cerrando poco a poco–, sino también en su modelo de negocio.
Llegando tarde a la fiesta
Stormdivers quería ofrecer un título centrado en una experiencia más rápida y variada que la de sus principales competidores –originalmente, PlayerUnknown’s Battlegrounds y Fortnite–, introduciendo características como una mochila propulsora, combate cuerpo a cuerpo con armas blancas, vehículos voladores y diferentes gadgets que nos darían habilidades adicionales, como la invisibilidad. Además, contaríamos con diferentes clases, lógicamente, que ofrecerían diferentes maneras de juego y que, combinadas de la manera correcta, harían a nuestro equipo más fuerte. Todo esto en tercera persona, aunque podríamos apuntar en primera.
Housemarque había planeado implementar modos más tradicionales cooperativos, en los que enfrentarnos a enemigos controlados por la inteligencia artificial, así como contenido adicional y nuevas clases que irían llegando poco a poco. Pero los planes se torcieron. Como podéis imaginar, el lanzamiento prometido para 2019 no llegó, aunque, al menos, sí que tuvo una serie de fases de pruebas en la que los jugadores pudieron experimentar este título ahora perdido.
Adaptarse o morir
Housemarque explicó en 2019 que no tenían demasiada confianza en el proyecto, algo que, cuando menos resultó bastante chocante. Estos comentarios los justificaron explicando que, originalmente, iba a ser un juego «tradicional» (de pago, a 60 euros o el precio que fuese), pero que por los cambios que el mercado había experimentado desde entonces ahora se veían obligados a hacerlo gratuito, y temían no tener suficiente contenido para mantener a los jugadores activos durante su lanzamiento.
A esto había que añadirle que Apex Legends ya estaba ofreciendo algunas de las ideas claves que iban a permitir que Stormdiverrs se diferenciara de la competencia, como una jugabilidad más ágil y el sistema de clases. El juego de los finlandeses todavía tenía ideas propias, como un entorno más activo que quería evitar que los jugadores se encerrasen y esperasen a que el círculo se cerrase. Había multitud de elementos dinámicos, como bombardeos o un tornado que te lanzaría por los aires (convirtiéndote en un objetivo fácil o, con suerte, dejándote a un enemigo a tiro) que propiciarían ese movimiento constante.
A mediados de 2019, Housemarque iba a colaborar con una editora china para lo que, según explicaron, era la «siguiente fase» de Stormdiverrs, pero el proyecto nunca terminó de despegar, y varios meses después, en enero de 2020, explicaban que su «battle royale» pasaba a quedar pausado en favor de «su proyecto más grande hasta la fecha» que, como podéis imaginar, era Returnal.
No sabemos si pensarán volver a él en algún momento, pero el director ejecutivo del estudio, Ilari Kuittinen, reconoció que habían llegado tarde a la carrera y que no podían competir contra sus rivales. Quizás hay suficientes battle royale en el mercado y Housemarque ha hecho bien en explorar otros géneros.