Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Spellcaster, la magia perdida de Sega

Recordamos este título cancelado de Mega Drive que ofrecía una interesante y original propuesta en la que no había amigos o enemigos, sólo supervivencia.
Spellcaster, la magia perdida de Sega
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Actualizado: 12:43 29/1/2021

La época de los 16 bits fue una época repleta de ideas geniales, en la que los juegos tenían presupuestos muchos más pequeños que abrían las puertas a la experimentación sin tanto miedo de que un lanzamiento fallido te arruinara la compañía. Muchas de esas ideas se materializaron y están en nuestras casas y nuestras consolas, pero como no podía ser de otra manera, las que comentamos aquí son las que no llegaron. Hoy es el turno de Spellcaster, que no tiene absolutamente nada que ver con el juego de Master System más allá del título que, seguramente, no habría mantenido en la versión final.

Ilustración del logo de ‘Spellcaster’.
Ilustración del logo de ‘Spellcaster’.

El Sega Technical Institute vuelve a la carga

Ya os hemos hablando de varios proyectos cancelados del Sega Technical Institute en esta sección, juegos que, durante los prolíficos cinco años que sobrevivió el estudio, no llegamos a jugar, como Spinny and Spike o Astropede. Estos dos eran conceptos bastante tradicionales de plataformas y acción; el de hoy es todo lo contrario.

Spellcaster nos ponía a nosotros y a otro jugador frente a la particular tarea de sobrevivir para hacernos con el tesoro en un título que combinaba puzles, ritmo, lucha y plataformas. Cada partida empezaba con dos magos encadenados en un pozo repleto de enemigos controlados por la inteligencia artificial. Cada uno de los magos podía lanzar hechizos de ataque o defensa, que podrían ir dirigidos a los enemigos o al otro mago, e incluso intentar escaparse de las cadenas. De igual modo, era posible potenciar los ataques de los enemigos, algo que podría volverse en nuestra contra si los rivales pasaban a atacarnos a nosotros.

¿Cuál sería tu objetivo en esta pelea?
¿Cuál sería tu objetivo en esta pelea?

La siguiente ronda nos llevaba a poseer un orbe al que había que debilitar primero. Por supuesto, podíamos colaborar o acabar con la competencia antes de intentar poseerlo. El orbe podía defenderse con un ataque devastador, por lo que no había tiempo que perder y había que actuar rápido.

Podríamos incluso romper el suelo para acabar con nuestro rival.
Podríamos incluso romper el suelo para acabar con nuestro rival.

Después pasaríamos a los lomos de unos dragones para una batalla entre jinetes y monturas. Los dragones se pelearían entre ellos completamente ajenos a nuestro combate, aunque podríamos atacarlos para intentar modificar su comportamiento. Diferentes ataques harían que los dragones actuasen de una manera u otra, pudiendo hacer que pasasen a dirigir sus ataques al mago rival... o incluso a nosotros mismos.

Cada conjuro tendría una reacción diferente por parte del dragón, pudiendo incluso volverlo en nuestra contra.
Cada conjuro tendría una reacción diferente por parte del dragón, pudiendo incluso volverlo en nuestra contra.

Cada mago también podría «especializarse» en una habilidad. No sabemos cuáles había disponible, pero sí sabemos que cada partida se vería rematada por una fase que la pondría a prueba. El único ejemplo que ha sobrevivido es el de la destreza. Los magos especializados en destreza tendrían que enfrentarse a una sección de plataformas repleta de peligros y si sobrevivían, encontrarían el tesoro al final.

Sin interés por parte de Sega

Como veis, era un proyecto muy original, sobre todo para la época, aun sin conocer todos los detalles. Uno en particular que nos ha gustado mucho era que para lanzar los hechizos necesitábamos realizar una combinación de botones. Cada botón tenía un sonido propio, para ayudar así a los jugadores a recordar la melodía de cada conjuro y, además, ayudar al rival a contrarrestarlo.

La prueba final pondría a prueba nuestra especialización.
La prueba final pondría a prueba nuestra especialización.

A pesar de todas estas buenas ideas, Sega rechazó el proyecto, sin mostrar ningún interés en él. Craig Stitt, el programador del Sega Technical Institute que ha publicado estas ilustraciones, afirmó que le propusieron Spellcaster a los ejecutivos de Sega America después de terminar Sonic Spinball y que lo rechazaron inmediatamente. A posteriori les propusieron el mencionado Astropede que sí aprobaron para, en palabras de Stitt, «para que acabara sufriendo una muerte lenta».

Juan Rubio
Colaborador
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