Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Spinny and Spike, el 'boss rush' cancelado de Sega

El Sega Technical Institute trabajó en este título que nunca llegamos a jugar por desavenencias internas.
Spinny and Spike, el 'boss rush' cancelado de Sega
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Actualizado: 18:15 29/11/2020

Como muchos sabéis, la generación de Mega Drive vio el nacimiento del Sega Technical Institute, un nuevo estudio que quería combinar el talento de los desarrolladores norteamericanos con el de los japoneses. La idea funcionó durante apenas cinco años; cinco intensos años en los que que los occidentales firmaron títulos como Kid Chameleon, Comix Zone o Sonic Spinball. Pero también hay otros muchos proyectos que se quedaron en el estudio americano.

Sin tiempo que perder

Después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog 2, el estudio se dividió en dos equipos, que empezaron a proponer ideas a gran velocidad. Con el coste de desarrollar un juego siendo entonces mucho más reducido y gran libertad para crear nuevas sagas –siempre que Sonic tuviese su juego de rigor–, vimos una buena cantidad de ideas que, en muchos casos, no llegaron a buen puerto. Una de ellas es la que hoy nos ocupa, Spinny and Spike.

Ilustraciones del dúo protagonista.
Ilustraciones del dúo protagonista.

En él, controlaríamos a dos personajes que, como podéis imaginar, eran Spinny y Spike, y, a diferencia de otros juegos de la época, nos enfrentaríamos a una sucesión de jefes en lo que se suele conocer como boss rush, sin secuencias de plataformeo o acción entre ellos. Nuestro dúo protagonista, que contaba con la habilidad de volar libremente por el escenario y disparar, se vería atrapado en una serie de pesadillas, haciendo que los desarrolladores tuvieran libertad absoluta para crear cualquier tipo de escenario.

La serpiente, uno de los dos jefes diseñados.
La serpiente, uno de los dos jefes diseñados.

El proyecto llegó a tener dos fases completadas. La primera nos enfrentaba a una serpiente metálica que nos atacaría desde diferentes ángulos de la pantalla, obligándonos a esquivar y contraatacar, antes de pasar a su segunda fase en la que lanzaría misiles. La segunda estaba protagonizada por una especie de perro Frankenstein gigante que intentaría mordernos mientras le disparábamos a la nariz hasta conseguir abrirle, literalmente, la tapa de los sesos, su punto débil final.

El segundo jefe que llegó a implementarse en el juego.
El segundo jefe que llegó a implementarse en el juego.

Aparte de estas dos fases, se había diseñado una buena cantidad de sprites que no se llegaron a programar. La idea era volver a él una vez que el desarrollo de Sonic Spinball hubiese terminado, pero ciertas desavenencias internas acabaron con el proyecto en un cajón.

Una de las ilustraciones con las que se presentó el juego a la directiva del STI.
Una de las ilustraciones con las que se presentó el juego a la directiva del STI.

El trío abandona

Tres figuras esenciales del Sega Technical Institute fueron Jason Plumb, Tom Payne y Steve Woita. Plumb y Woita prácticamente produjeron, diseñaron y programaron el juego solos, mientras que Payne se encargaba de la parte artística. Spinny and Spike se había convertido en una especie de proyecto personal para los tres, pero Sonic Spinball necesitaba gente para llegar a su fecha de lanzamiento, y los jefes los asignaron al título del erizo.

Por si teníais alguna duda, este proyecto se originó en los 90.
Por si teníais alguna duda, este proyecto se originó en los 90.

Lo que Plumb, Payne y Woita no sabían es que mientras que ellos trabajaban en Spinball, Sega había puesto Spinny and Spike en manos de otros, incluyendo nuevos empleados, que habían cambiado por completo el juego, incluso rediseñando el estilo artístico. En ese momento, Ocean of America les ofreció a Plumb y Woita una buena cantidad de dinero por sumarse a sus filas, y esto, junto a, lo que sentían, era un desprecio de Sega, acabó con ambos abandonando la compañía japonesa.

El cementerio, fase en la que muy posiblemente nos enfrentaríamos al perro Frankenstein.
El cementerio, fase en la que muy posiblemente nos enfrentaríamos al perro Frankenstein.

Sega siguió trabajando en el juego con el nuevo equipo, pero parece ser que el código que Woita y Plumb habían escrito era bastante personal, con líneas que eran difíciles de entender para quienes se habían incorporado después. Así, continuar el desarrollo e implementar todos estos cambios iba a requerir rehacer todo desde cero, y Sega decidió que era mejor cancelarlo, incluso después de bastantes meses de trabajo.

Muy probablemente, el jefe final.
Muy probablemente, el jefe final.

Jamás hemos podido ver Spinny and Spike en movimiento, pero al menos han sobrevivido varias ilustraciones e incluso algunos gráficos para hacernos una idea de lo que podría haber sido este prometedor título para Mega Drive. Podéis leer más sobre él aquí. Algunas de las ilustraciones que recogemos provienen este tuit.

Juan Rubio
Colaborador
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