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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

HEI$T, atracos perdidos de uno de los últimos estudios de Microsoft

inXile entertainment probó suerte con un concepto que, años después, demostró ser un éxito.
HEI$T, atracos perdidos de uno de los últimos estudios de Microsoft
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Actualizado: 19:10 29/12/2019
Portada provisional del proyecto.
Portada provisional del proyecto.

inXile, uno de los últimos estudios que han pasado a formar parte de Microsoft, es conocido principalmente por sus juegos de rol, pero también ha probado suerte con otros géneros, incluyendo varios títulos para un público más casual en Wii, Nintendo DS e incluso móviles. Aparte, probó suerte con un concepto que en los últimos años ha gozado de bastante popuñaridad: el de los atracos. Sagas como PayDay e incluso Grand Theft Auto: Online han demostrado que esto de planear y ejecutar atracos tiene su público.

Corría el 20 de marzo de 2007 cuando inXile y Codemasters anunciaban HEI$T para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Este título nos llevaba al San Francisco de 1969 y nos ponía en la piel de un grupo de criminales que tenía como objetivo convertirse en los mejores atracadores de todos los tiempos. La idea era darle a los jugadores total libertad, desde el primer momento, para ir a cualquier banco e intentar escapar con el dinero, pero las probabilidades de éxito serían bajísimas sin una buena preparación.

En HEI$T, podríamos explorar San Francisco para conseguir detalles, información, contactos, armas, equipo... todo lo necesario para que aumentaran las opciones de salir con vida... y con el dinero. A nuestra disposición tendríamos locales como restaurantes, bares, discotecas y clubs de striptease, que incluso podríamos atracar para conseguir fondos que invertir en nuevas armas o vehículos. Éstos serían importantísimos, ya que la dificultad de los atracos iría aumentando según progresábamos.

Tan importante como salir del banco con el dinero era escapar con él.
Tan importante como salir del banco con el dinero era escapar con él.

Un concepto bastante curioso era que la dificultad variaría en función de cómo actuásemos. Por ejemplo, podríamos intentar asaltar un banco de noche, cuando no había nadie, e intentar pasar lo más desapercibidos posible, pero también podríamos entrar a plena luz del día, matar a absolutamente todo el mundo y huir. El acercamiento violento haría que los demás bancos aumentasen su nivel de seguridad, complicando poder repetir un golpe similar.

Según aumentaba nuestro equipo, aumentaban nuestras posibilidades.
Según aumentaba nuestro equipo, aumentaban nuestras posibilidades.

Es por esto que conseguir información antes del atraco y planear nuestro modus operandi era esencial. Entrar de día significaba más seguridad, civiles que controlar y más riesgo, pero la posibilidad de tomar rehenes hacía más difícil que abrieran fuego contra nosotros. De noche, si nos cogían solos, era más fácil para la seguridad pulsar el gatillo. Y, por supuesto, habría que escapar. Cada golpe acababa con una persecución por carretera, y la hora del día también influenciaba la cantidad de tráfico; con menos civiles, la policía podría ser mucho más violenta de noche, embistiéndonos y montando barricadas para cortarnos el paso.

Completar con éxito pequeños atracos sería esencial para enfrentarnos a los grandes.
Completar con éxito pequeños atracos sería esencial para enfrentarnos a los grandes.

La promesa de esas múltiples capas de profundidad, de esa libertad para afrontar cada atraco a nuestro gusto, era muy, muy interesante. Poder elegir entre buscar información sobre cada banco, hacer contactos, conseguir dinero con pequeños robos para comprar mejores armas, chalecos antibalas, blindar y mejorar nuestro coche, o simplemente abrazar el caos e intentar aprovechar el factor sorpresa para hacerlos con la nuestra podría haber dado muchísimo juego.

A todo esto había que añadirle una puesta en escena muy cuidada, con un toque cinematográfico, banda sonora de la época y diálogos muy trabajados para dotar de personalidad a nuestro grupo de cuatro ¿héroes?. Cada uno de ellos tendría un rol definido (el conductor, el hombre de acción, el especialista en cajas fuertes... y tendríamos que asignarle sus tareas durante el atraco. Aparte, habría modos multijugdor cooperativos y competitivos, sobre los que no tenemos muchos detalles.

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La acción era un pilar importantísimo de la aventura, y nos llevaría también lejos de los bancos.
La acción era un pilar importantísimo de la aventura, y nos llevaría también lejos de los bancos.

La pregunta de millón, como siempre, es qué paso con este título. Teniendo en cuenta que se anunció a finales de marzo de 2007, y que estaba previsto para ese mismo año, parece obvio que llevaba varios años en desarrollo y tendría que estar cerca de estar terminado para entonces. Durante los meses posteriores a su anuncio recibimos noticias e imágenes, e incluso se dio una nueva fecha de lanzamiento: verano de 2008. En 2010, algo más de dos años después desde las última vez que supimos de él, Codemasters anunció de manera oficial la cancelación.

La editora no dio detalles al respecto, pero sí dejó caer que habían extendido ampliamente el tiempo de desarrollo, pudiendo haberle dado dos años más a inXile para terminar HEI$T. Cabe imaginar que, por la razón que fuese, el proyecto entrase en un development hell, y que encontrase problemas técnicos insalvables o, simplemente, no llegase a unos estándares mínimos de calidad. Junto a la cancelación, Codemasters también reveló que iba a dejar de editar juegos externos, y se centraría en sus proyectos propios. Así, HEI$T desapareció para siempre, aunque su concepto, en cierto modo, sigue vivo.

Apéndice:

Ilustraciones filtradas, probablemente, de una versión muy temprana o incluso de un posible reinicio:

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Juan Rubio
Colaborador
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