Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

El Resident Evil 8 y el End of Zoe que nunca jugamos

Jordan Amaron, uno de los responsables de P.T., se unió a Capcom con grandes planes, pero no terminaron de cuajar.
El Resident Evil 8 y el End of Zoe que nunca jugamos
·

La semana pasada os hablábamos del contenido descargable para Resident Evil 7 Not a Hero, y cómo cambió pasando de unas manos a otras durante su desarrollo. Esta semana toca continuar esta interesante historia de descargables pasando de unas manos a otras y, obviamente, es el turno de End of Zoe, el otro gran contenido adicional del survival horror de Capcom... pero que esconde también algo más.

De Silent Hills a Resident Evil VIII

Quizás recordaréis la emoción que generó que Jordan Amaro, uno de los miembros de Kojima Productions que trabajó en Metal Gear Solid: The Phantom Pain y P.T., se uniría a las filas de Capcom para trabajar en Resident Evil VII: Biohazard. Amaro había empezado fuerte, pidiendo dirigir su propio Resident Evil en un año o abandonaría la compañía; pero primero tenía que demostrar su valía con uno de los contenidos descargables de la séptima entrega principal de la saga.

El pantano iba a ser un escenario mucho más terrorífico en el ‘End of Zoe’ original.
El pantano iba a ser un escenario mucho más terrorífico en el ‘End of Zoe’ original.

Amaro llegó con una idea bastante interesante para Resident Evil VIII, que convirtió en una pequeña demo jugable cogiendo diferentes partes del VII. Su idea era explorar el combate cuerpo a cuerpo, usando únicamente objetos del entorno en lugar de armas. Era un título mucho más orientado al terror, cuyo primer prototipo nos llevaría a pelear en un bosque con cualquier cosa que encontráramos, haciéndonos sentir totalmente indefensos.

En este concepto inicial no se había pensado siquiera en la historia o cómo encajaría en el universo de Resident Evil, si bien sí tenía un núcleo central en torno al protagonista. Amaro quería contar la historia de un veterano de guerra que sufría trastorno postraumático, y que había decidido retirarse y convertirse en un ermitaño para intentar alejar estas visiones que todavía lo acechaban. Obviamente, las pesadillas no iban a dejarlo escapar tan fácilmente.

Esto permitía también jugar con la paranoia y la confusión, ya que nuestro protagonista –y, consecuentemente, nosotros– no sabía exactamente qué era real y que no, lo que sumado a la indefensión que suponía no tener armas de fuego y sólo disponer de objetos del entorno, ofrecía un enfoque mucho más terrorífico y menos orientado a la acción. La propuesta de Amaro, quizás más cerca de un Silent Hill que de un Resident Evil, gustó mucho a los jefes de Capcom, y decidieron aprobarla... como un contenido descargable.

Las armas cuerpo a cuerpo se mantuvieron, pero los enemigos pasaron a ser mucho más terrenales.
Las armas cuerpo a cuerpo se mantuvieron, pero los enemigos pasaron a ser mucho más terrenales.

El principio del final de Zoe

En el E3 de 2016, End of Zoe todavía no existía, y es la razón porque en el Tokyo Game Show de ese mismo año se anunció una subida de precio del pase de temporada o la edición que incluía los descargables. Aunque es normal que Capcom no quisiese arriesgarse a cambiar por completo la fórmula de cara a la octava entrega principal después de la buena acogida de la séptima, a Amaro no le hizo gracia que transformaran su concepto para Resident Evil VIII en un simple descargable, y tras recibir una oferta por parte de Nintendo, decidió abandonar el terror a principios de 2017 en favor de Splatoon.

Tras la partida de Amaro, el director de Not a Hero y Jack’s 55th Birthday cogió el trabajo que se había hecho hasta el momento para End of Zoe –que eran varios meses de desarrollo– y lo adaptó a lo que ya conocemos. Si lo habéis jugado, sabréis que pone bastante énfasis en las armas cuerpo a cuerpo e incluso en el combate a puñetazos, así como en la supervivencia, reconvirtiendo el terror presente en el concepto original a una experiencia mucho más centrada en la acción.

Los puñetazos iban a ser el último recurso en la versión de Amaron. En la que jugamos... bueno, fueron bastante diferentes.
Los puñetazos iban a ser el último recurso en la versión de Amaron. En la que jugamos... bueno, fueron bastante diferentes.

A un nivel muy personal, nos habría gustado ver un Resident Evil más terrorífico, más centrado en el survival horror que en repartir galletas, incluso si hubiese sido a modo de descargable. No sabemos muy este tipo de terror es algo que Capcom esté dispuesta a explorar, sobre todo después de ver que Resident Evil 8: Village va a tener bastante acción. ¿Quizás para uno de sus descargables?

Juan Rubio
Colaborador
ANTERIORES
Lo que pudo ser Kirby Family, bordando a Kirby en la vida real
Kirby Family, bordando a Kirby en la vida real
Lo que pudo ser
15:38 17/1/2021
Uno de los proyectos más locos de Game Boy Color pasaba por conectar la consola a una máquina de coser.
Lo que pudo ser Resident Evil VII, el Not a Hero original que no llegamos a jugar
Resident Evil VII, el Not a Hero original que no llegamos a jugar
Lo que pudo ser
10:51 24/1/2021
Originalmente desarrollado por una empresa externa, el descargable gratuito sobre Chris tuvo que ser rehecho por Capcom para mantener un mínimo de calidad.
SIGUIENTE
Lo que pudo ser Super Game Z (Super Sega Circuit), Mario Kart Live a lo grande
Super Game Z (Super Sega Circuit), Mario Kart Live a lo grande
Lo que pudo ser
14:16 7/2/2021
A finales de los 80 Sega llevó a cabo uno de los proyectos más ambiciosos de su historia en los recreativos que, precisamente, por su ambición, era muy difícil de mantener vivo.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir