Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Super Game Z (Super Sega Circuit), Mario Kart Live a lo grande

A finales de los 80 Sega llevó a cabo uno de los proyectos más ambiciosos de su historia en los recreativos que, precisamente, por su ambición, era muy difícil de mantener vivo.
Super Game Z (Super Sega Circuit), Mario Kart Live a lo grande
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Actualizado: 16:53 7/2/2021

Hace esos meses, Nintendo lanzó Mario Kart Live: Home Circuit, una reimaginación de su popular saga que nos permitía disfrutar de carreras en nuestra propia casa con unos coches teledirigidos con cámaras que emitían la imagen en primera persona a nuestras Switch. Esta revolucionaria idea, en realidad, ya la había hecho Sega casi 35 años antes, pero a lo grande. Os contamos la historia de esta ambiciosa recreativa.

Fusionando realidades

En la segunda mitad de los años 80, Japón pasaba por un periodo de bonanza económica, y Nissan, Sega, y el mangaka Makoto Kobayashi decidieron unir fuerzas y quemar un poco de dinero haciendo algo que parecía imposible en la época. La idea era fusionar el videojuego y la realidad, haciendo exactamente lo que Nintendo haría más de tres décadas después, pero en lugar de en casa, era en un gigantesco circuito de corte futurista.

Recorrer esta espectacular ciudad, en el 87, como si fuese un videojuego, era poco menos que un sueño.
Recorrer esta espectacular ciudad, en el 87, como si fuese un videojuego, era poco menos que un sueño.

La primera versión, llamada Super Game Z, se mostró en el Dream Factory del 87, un evento que aparentemente sólo se celebró en ese año, una vez en Tokio y otra en Osaka, y recreaba un circuito en una ciudad futurista diseñada por Kobayashi (quizás, inspirada por su trabajo en City in Labyrinth) a escala 1/12 que, para que os hagáis una idea, tenía edificios más altos que una persona.

Por si esto fuese poco, el circuito contaba con la cabeza de un dragón animatronic, que aparecía durante las carreras. Kobayashi había diseñado también los vehículos; por supuesto, de corte futurista, con carrocerías que ocultaban las ruedas de manera que parecían, en cierto modo, coches voladores. La carrocería también ocultaba las cámaras, fascinantemente pequeñas para ser inalámbricas y, bueno, para ser el año 87, cuando la mayoría de cámaras de vídeo seguían siendo gigantescas.

El vídeo se mandaba a unas cabinas de OutRun –además, de las «buenas», las que se movían–, desde la que los asistentes podían controlar los coches en lo que, a efectos prácticos, era el juego más fotorrealista de la época. Como curiosidad, ni siquiera se redecoraron las cabinas, que seguían mostrando su «verdadera identidad», algo que indicaba también lo experimental del proyecto.

El retorno y las transformaciones

Tras desaparecer después del Dream Factory, Super Game Z volvió en el Yokohama Exotic Showcase del 89. Esta vez había cambiado su apariencia y su nombre por completo, pasando a llamarse Sega Super Circuit, y descartando la ciudad futurista por una estética más neón, por llamarla de alguna manera, quizás en un intento por eliminar distracciones y facilitar la conducción, que, aparentemente, era tremendamente complicada. Esta vez, además, se cubrieron las cabinas con pegatinas nuevas, algo que podría significar que Sega quería hacerlo algo más permanente.

Y así fue. Sega Super Circuit se instaló en el Sega World en el 89 de manera «permanente», entrecomillado porque en el 90 pasó al Sega Wonder Land, donde se tuvo constancia de él por última vez. Con cada revisión se añadían nuevas características, permitiendo realizar diferentes tipos de carreras –incluso había competiciones de sprints–, marcadores, etcétera.

Seguramente, no desapareció por una mala acogida, sino porque Sega estaba rozando el límite de la tecnología de la época, y el coste que supondría mantenerlo tenía que ser altísimo. Simplemente, reparar los coches y las carrocerías tenía que ser bastante caro, ya que los choques y los accidentes eran constantes. También era necesario tener un equipo que revisara todo constantemente, e incluso se había instalado una cabina con siente de monitores para supervisar cada carrera.

Una de las revisiones del circuito, con las cabinas ya decoradas acorde al fondo. Cada revisión tenía un trazado diferente y un número de coches diferente en pista.
Una de las revisiones del circuito, con las cabinas ya decoradas acorde al fondo. Cada revisión tenía un trazado diferente y un número de coches diferente en pista.

Sega Super Circuit desapareció, pero al menos nos dejó una interesantísima historia de ambición y tecnología punta al servicio del videojuego, con Sega luchando por innovar y llevando nuestro entretenimiento un paso más allá; hace casi 35 años. Si queréis leer más al respecto, os animamos a hacerlo aquí y aquí.

Juan Rubio
Colaborador
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