Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Devil's Third

Rememoramos los orígenes de este proyecto de Itagaki, nacido en las manos de THQ.
Devil's Third
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Cuando Nintendo se lanzó al mercado con Wii U intentó encontrar un dificilísimo que abarcase tanto a los jugadores casuales como a los "jugones", llamados en inglés hardcore gamers. Además de lanzar su habitual catálogo de juegos propios protagonizados por sus licencias –y generalmente, de gran calidad–, Nintendo también quería recuperar unos proyectos que se habían quedado en el limbo, y que, pensaba, serían del agrado de estos hardcore gamers. Uno de ellos fue Bayonetta 2, secuela pedida por muchos y comprada por los mismos que compraron el primero; el otro, Devil's Third.

Como muchos sabréis, Tomonobu Itagaki es un conocido desarrollador/productor/director de juegos, cuya popularidad se debe principalmente a ser uno de los máximos responsables de las sagas Ninja Gaiden (desde su reinicio en Xbox en 2004), así como la saga Dead or Alive. En 2008, Itagaki abandonaba el Team Ninja, el estudio responsable de ambas creaciones –aparentemente porque Tecmo no le había pagado unas bonificaciones prometidas–, y fundaba en 2009 Valhalla Game Studios, con el que comenzaría su carrera junto algunos antiguos compañeros.

Su primer proyecto conocido fue el que nos ocupa, Devil's Third, el cual llegaría bajo la financiación de THQ. El juego se anunció un año después de la fundación del estudio, en el E3 de 2010, y sorprendentemente, ya vimos incluso alguna que otra secuencia de su jugabilidad, lo que hacía pensar que todo iba viento en popa, y que quizás no íbamos a tener que esperar demasiado para poder disfrutar de él. Cuánto nos equivocábamos. Poco después de la feria, los responsables revelaban que el juego estaba como a un 10 por ciento de su desarrollo, y que, probablemente, hasta 2012 no llegaría a las consolas para las que entonces se había anunciado: Xbox 360 y PlayStation 3.

Éste sería uno de los personajes que podríamos controlar en el proyecto original.
Éste sería uno de los personajes que podríamos controlar en el proyecto original.

Pasó bastante tiempo sin que supiésemos novedad alguna sobre él, y las pocas noticias que llegaban no parecían augurar un futuro mi brillante. Por una parte, THQ ponía de fecha límite para su lanzamiento marzo de 2013; por otra parte nuevos estudios –como Relic Entertainment– se sumaban al proyecto para echar una mano. De hecho, la parte técnica siempre ha parecido ser un problema para Devil’s Third, ya que durante su desarrollo ha tenido tres motores: uno propio, el de Darksiders II y, por último, el Unreal Engine 3.

Pero centrémonos en el juego como tal. Cuando Devil's Third/r> se anunció, sus mecánicas estaban claras: una mezcla de disparos y combate cuerpo a cuerpo, bases que consiguió mantener hasta el final. Eso sí, Itagaki quería dejar bien claro que no era un sistema de disparos como el de Devil May Cry, por ejemplo, sino uno bastante más propio de los shooters en tercera persona. Dicho sea de paso, no está claro si la posibilidad de apuntar en primera persona ya estaba presente entonces o si ésta se introdujo más tarde.

Lo que sí que ha cambiado radicalmente es la ambientación y los protagonistas, con estos últimos teniendo más bien poco que ver con los de la versión final. De hecho, en lugar de a Ivan controlaríamos a tres personajes: el hombre de la cicatriz en forma de X en la cara, la chica de la chaqueta de serpiente y un misterioso enmascarado. Cada uno tendría un estilo de lucha diferente que aparece representado en el logo del juego –incluso en el logo final–, a pesar de que en la versión comercializada sólo controlamos a un personaje que, probablemente, abarque los tres estilos originales.

El juego original también iba a ser mucho más vertical, con muchas más posibilidades a la hora de jugar con la acción a distintos niveles de alturas, algo que parece ser que sólo se puede apreciar en el modo online de la versión final. Sobra decir, además, que cualquiera que se haya jugado al título de Wii U –o que lo esté haciendo– reconocerá que muchos de los escenarios que vemos no aparecen en el juego final. Esto puede deberse también a que la historia comenzaba con una catástrofe global, y sería, en teoría, diferente de la que conocemos.

Viendo vídeos del desarrollo es posible reconocer a varios de los personajes o escenarios que están en la versión de Wii U, por lo que estamos seguros de que buena parte del concepto se ha mantenido a pesar de los problemas. Recordemos que a mediados de 2012, tras casi tres años en desarrollo, THQ abandonaba el proyecto por no encajar ya en su línea editorial, y Valhalla Game Studios recuperaba poco después los derechos del juego. No sabemos cuándo llegó el acuerdo con Nintendo, pero Devil's Third siguió progresando durante los dos años que pasaron hasta el anuncio de la exclusividad en 2014.

Un año después, Devil's Third llegó con una campaña para olvidar y un multijugador para disfrutar, dejándonos con la duda de cómo habría sido ese concepto original, y si los cambios que se hicieron –principalmente, el de eliminar a los tres protagonistas diferentes para quedarse con uno solo– fueron por decisiones pensadas para favorecer la jugabilidad o hipotéticos problemas de presupuesto. En cualquier caso, ¿qué le deparará el futuro a Itagaki?

Apéndice:

Ilustraciones de escenarios, personajes y conceptuales:

Galería: Devil’s Third - Ilustraciones del proyecto original
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Pantallas de la versión de 2010:

Galería: Devil’s Third - Imágenes del proyecto original en 2010
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Juan Rubio
Colaborador
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