Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Dead Island: Epidemic

Los zombis y los MOBA se daban la mano en este proyecto. ¿Qué podía salir mal?
Dead Island: Epidemic
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Aunque el juego era un ‘free-to-play’, podían adquirirse los conocidos potenciadores y paquetes de mejoras. Aquí podéis ver la portada de uno de ellos.
Aunque el juego era un ‘free-to-play’, podían adquirirse los conocidos potenciadores y paquetes de mejoras. Aquí podéis ver la portada de uno de ellos.

Aunque ahora parece que son los dinosaurios los que han tomado la delantera, hubo una época, no hace tanto, en la que todo necesitaba tener zombis. Quizás por esta repentina pasión por los no-muertos Dead Island consiguió destacar tan pronto y con tanta fuerza. Unido, además, al juego cooperativo (recordemos, estaba pensado para disfrutarse con cuatro jugadores), hizo que se corriera la voz sobre las bondades de este título y acabara convirtiéndose en un repentino y algo moderado éxito.

La saga de Techland no tardó en expandirse con una especie de expansión/pseudosecuela, un juego que abandonaba la acción en primera persona para apostar por una aventura en tercera y una secuela propiamente dicha a la que no le han faltado los problemas. A todo este acelerado crecimiento hay que añadir el juego que nos ocupa, Dead Island: Epidemic. Desarrollado por Stunlock Studios, la idea era pasarse a la otra gran moda de los últimos años: los MOBA.

Técnicamente, el estudio etiquetó este nuevo proyecto como "ZOMBA" (Zombi Online Multiplayer Battle Arena), algo con lo que buscaba distanciarse de sus competidores y, de camino, hacer la broma por aquello de los zombis. En su esencia, Dead Island: Epidemic no era tan diferente de cualquier otro MOBA, y, durante sus primeros compases, se centraba en enfrentar a equipos de 4 jugadores contra hordas de zombis en su modo PvE, llamado "Horda", o entre sí en su modo PvP, llamado "Carroñero". También se planearon nuevos modos, ya que, recordamos, aún durante su fase de pruebas el juego seguía estando en desarrollo.

Jugablemente era bastante tradicional, y tiraríamos de teclado y ratón para movernos y atacar. Contaríamos con varios personajes para elegir, cada uno especializado en un tipo de mecánica para el combate, pudiendo contar con la clase de apoyo, la clase de combate cercano pesado, de combate a distancia o combate cercano pesado. Éstas serían sólo las cuatro clases básicas, ya que luego se añadieron (y se pensaban añadir más) con habilidades únicas y más originales, o combinando características.

Con 25 personajes jugables, su plantilla ofrecía a personajes principalmente creados específicamente para este título, aunque también contábamos con veteranos de la saga, como Sam B o Xian Mei. Los primeros personajes eran bastante "humanos", mientras que, según fue progresando el desarrollo vimos criaturas bastante más sobrenaturales, además de algunos personajes inspirados en otros productos, como un tal Mr. White que recordaba inevitablemente a Walter White de Breaking Bad.

Los personajes podían también infectarse y "evolucionar", ganando así nuevas habilidades. Su versión básica es la "superviviente", que incluye sus características por defecto. Los "acorazados" son un paso intermedio, con equipo de defensa improvisado y mejores estadísticas, y los "mutados" eran la versión final, infectados con fuerzas y habilidades sobrehumanas.

No nos podemos olvidar de un elemento muy interesante, que, además, servía también como nexo de unión con la saga principal. Hablamos del crafteo o sistema de creación de armas, que nos animaba a conseguir recursos para fabricar nuestros utensilios ofensivos, que podrían ir desde una mera tabla a una uzi, pasando por señales de tráficos o lanzallamas. Eso nos animaba a pasar más tiempo en el modo Horda para ir mejorando nuestro personaje y equipamiento, y luego, meternos en el modo Carroñero.

Nuevos modos se añadieron según avanzó el desarrollo.
Nuevos modos se añadieron según avanzó el desarrollo.

Otro punto en común eran los enemigos, siendo muchos de ellos viejos conocidos de la saga (como los walkers, screamers, floaters, rams o los suiciders), que volverían con habilidades nuevas para la ocasión, u otros enemigos creados exclusivamente para este título, como los llamados pullers, unos seres que caminaban a cuatro patas y usaban su lengua para intentar atraparnos.

Tras unos quince meses en desarrollo (y alguno más en preproducción), Deep Silver anunció el pasado mes de septiembre que cancelaría el proyecto un mes después, y, efectivamente, el 15 de octubre de 2015 Dead Island: Epidemic cerraba sus puertas para siempre. Está claro que el título de Sunlock Studios no era el mejor MOBA de la historia, pero la mayoría de usuarios que invirtieron un buen puñado de horas en él estaban de acuerdo en que era un juego divertido, entretenido y con potencial.

Aquí podemos ver muchas de las habilidades, tanto de los protagonistas como de los enemigos, en acción.
Aquí podemos ver muchas de las habilidades, tanto de los protagonistas como de los enemigos, en acción.

Quizás fue ese potencial el que nunca llegó a desatar, y se quedó en un título correcto que no supo atrapar a todos los que lo probaron y, consecuentemente, no pudo mantener una comunidad fuerte y activa que justificara los costes de un constante desarrollo. Así, y tras dos fases de pruebas (una alfa y otra beta), Dead Island: Epidemic se despidió de sus seguidores para dejar el futuro de la saga en manos de Dead Island 2.

Apéndice:

Os animamos a visitar la galería completa del juego en Vandal, todos sus vídeos en YouTube, así como dedicarle unos minutos a las impresiones que le dedicamos para conocer el concepto en mayor profundidad.

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