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Clockwerk, el original juego de puzles de los ahora padres de Luigi's Mansion

Next Level Games preparaban este interesante proyecto multiplataforma antes de centrarse en desarrollar para exclusiva para Nintendo.
Clockwerk, el original juego de puzles de los ahora padres de Luigi's Mansion
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Aunque siempre hay excepciones, normalmente los estudios internos son los encargados de ofrecer los mejores exclusivos de una consola. Next Level Games es un estudio independiente canadiense que acaba de firmar el sobresaliente Luigi's Mansion 3, y que ya hizo lo propio con la entrega anterior. Aunque siguen siendo independientes, ahora tienen un acuerdo con Nintendo por el que no desarrollarán juegos para otras editoras, pero hace tan sólo unos años trabajaban con otras editoras en títulos para todas las plataformas. Uno de ellos, desvelado en su día por Unseen64, es el que queremos rescatar hoy: Clockwerk.

Nuestro dúo protagonista, listos para la jugabilación.
Nuestro dúo protagonista, listos para la jugabilación.
Nuestro particular lugar de trabajo en el cielo bávaro.
Nuestro particular lugar de trabajo en el cielo bávaro.

Nos vamos hasta 2011. Next Level Games había trabajado con licencias de varias compañías, como BUSCAR, y pensó que era el momento de crear su propia obra. Llamado Clockwerk, era un proyecto secundario que compatibilizaban con Captain America: Super Soldier, y que buscaban lanzar, probablemente, en PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. Este juego de plataformas y puzles giraba en torno a dos hombres mayores, cansados y malhumorados, que sólo querían jubilarse. ¿El problema? Bueno, tenían que asegurarse de terminar su trabajo antes de terminarlo, y no era un trabajo cualquiera.

Nuestros protagonistas, los hausmeisters Otto y Herman, eran los encargados de mantener en marcha el «Reloj del mundo», una especie de reloj mágico que controla cómo fluye el tiempo en el universo. Este gigantesco reloj flotante se ubicaba sobre un pueblecito bávaro, temática principal de la ambientación. Justo el último día antes de jubilarse, unos gremlins invaden la torre, arruinándola por dentro y, consecuentemente, acabando con el tiempo como lo conocemos. Nuestro dúo protagonista no iba a poder seguir con sus vidas y disfrutar de su merecida jubilación salvo que lo arreglaran, así que les iba a tocar hacer horas extras derrotando enemigos y volviendo a poner el reloj en marcha.

Diseño de algunos de los ‘gremlings’, nuestros principales enemigos.
Diseño de algunos de los ‘gremlings’, nuestros principales enemigos.
Los ‘gremlings’ también tenían su jerarquía, y éste era una de los líderes.
Los ‘gremlings’ también tenían su jerarquía, y éste era una de los líderes.

Los detalles que Next Level Games ha dejado escapar sobre Clockwerk, en lo que respecta a jugabilidad, son mínimos, pero sirven para entender alguna de las mecánicas que planeaban. Uno de los pilares del título era la habilidad que ambos personajes tenían de hinchar sus trajes, llamados schutzanzugs (el nombre que se le da a los trajes de protección que se visten en zonas contaminadas), lo que les permitiría flotar durante un tiempo determinado o rodar por los raíles internos del reloj. No sabemos muy bien cómo, pero a los puzles y a las plataformas también habría que añadirle el combate, por lo que nos imaginamos que sería una especie de aventura tridimensional en la línea de las que tanto se promulgaron en los 128 bits, o un título de desarrollo lateral al estilo de los 16 bits

Nuestros protagonistas no eran los únicos que podían aprovechar el entorno, y los enemigos también podrían hacerlo. Teníamos diferentes tipos de gremlins, como los pájaros de caza, enemigos menores que podían unirse en forma de bola para rodar por los mencionados raíles; los brujos, que podían comandar a los gremlins más débiles, lanzar ataques a distancia e incluso convertirse en energía para poseer elementos del reloj; los saboteadores, que, como su nombre indica, podían sabotear las defensas del reloj; y los líderes, gremlins más fuertes que, quizás, podrían servir como jefes finales.

No faltarían jefes finales a los que enfrentarnos.
No faltarían jefes finales a los que enfrentarnos.

Next Level Games presentó el proyecto a varias editoras, y en julio de 2011, una de las grandes aceptó el proyecto. Eso sí, el diseño no parecía encajar con el público objetivo del juego. Imaginamos que, por el género, buscaban algo menos realista para agradar a un público más joven. El estudio canadiense comenzó a trabajar en un rediseño, ofreciendo diferentes niveles de realismo para contentar a la editora, cuyo nombre no ha trascendido. Algo que no se esperaban es que el apartado artístico de Clockwerk iba a ser el menor de los problemas.

Algunos de los posibles diseños que presentaron a las editoras.
Algunos de los posibles diseños que presentaron a las editoras.

Poco después de haber completado el rediseño de los personajes y los enemigos, Next Level Games descubrió que esta misma editora estaba trabajando en un juego con mecánicas similares. Dada lo original de este concepto, imaginamos que sería otro juego de plataformas, puzles y combate, pero la compañía decidió apostar por el otro proyecto y descartar el de Next Level Games. No se sabe cuál era este otro juego, ni siquiera si llegó a salir, pero visto el talento del estudio independiente, había razones para confiar en ellos.

Juan Rubio
Colaborador
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