No vamos a negar que BioShock Infinite es un gran juego, pero es obvio que el juego que nos prometieron dista mucho del que acabamos jugando. Tras un larguísimo desarrollo que se extendió a lo largo de cinco años, Ken Levine y su equipo de Irrational Games probaron decenas de ideas, conceptos, personajes y entornos que nunca llegamos a jugar. Hoy queremos celebrar el segundo aniversario de su lanzamiento recordando a los "caídos" durante la creación de BioShock Infinite.
El cambio más notable fue probablemente el del estilo artístico. Columbia –originalmente llamada "La ciudad en el cielo" o "Rapture en el cielo" hasta encontrar un nombre definitivo– era mucho más oscura y tormentosa, con tonalidades oscuras y doradas repartiéndose el protagonismo de lo visual. Además, se apoyaba en el Art Nouveau como base del diseño, algo que queda particularmente latente en los entornos y armas, muy diferentes de los presentes en la versión final.
El diseño descartado de Columbia perdura en diferentes ilustraciones, así como un prototipo que Irrational mostró hace ya algún tiempo, y de manera muy breve. En esencia recuerda bastante a la ciudad final, aunque como de noche y envuelta en una tormenta. De los primeros diseños vemos escenarios descartados, como un gran cabaret –del que parece que también sobrevive una ilustración de su interior, donde los asistentes a éste se pelean–, una Elizabeth que nada tiene que ver con la que conocemos y enemigos robóticos igualmente desaparecidos. Si os preguntáis por qué se cambió esta estética, aparentemente fue por ser demasiado parecido a Rapture, algo que propició el cambio a esos cielos azules y despejados y sus colores brillantes.
La historia de BioShock Infinite también cambió mucho, y estamos seguros de que no conocemos ni la mitad de todo lo que Irrational diseñó a nivel argumental para este universo. El conflicto que enfrentaba a los ciudadanos de Columbia, originalmente, iba a ser más político que religioso. Los primeros carteles promocionales vistos en el juego arengaban a los ciudadanos a combatir a los anarquistas y a los extranjeros, y veíamos ilustraciones de mujeres rechazando a niños negros, o carteles que incitaban a la violencia contra los "no puros".
El patriotismo exacerbado por lo estadounidense también se hacía notar, y veíamos la bandera de este país por todas partes, e incluso merchandising de algunos de sus presidentes, como Abraham Lincoln o George Washington, así como figuras como el Tío Sam. Además, Comstock se perfilaba estéticamente más como un líder político que como un líder religioso, algo que suma a la más que posible teoría de que la batalla por Columbia era política. En el primer tráiler de su jugabilidad 2010 ya veíamos a los ciudadanos atacarnos por no ser un nativo, y en el de 2011, veíamos el mencionado merchandising, por lo que la idea estuvo tiempo en desarrollo.
La evolución de los enemigos también es digna de mencionar. Originalmente, las brechas temporales habrían tenido un rol muchísimo mayor, no sólo en la historia, sino en la jugabilidad, y muchos enemigos habrían sido víctimas de éstas, quedando sus cuerpos atrapados en el tiempo y sufriendo malformaciones derivadas de diferentes edades. Otros interesantes enemigos descartados son los "yonquis de los vigores", los cuales, de manera similar a los splicers de BioShock habían sido consumidos por estos nuevos "plásmidos", y se habían convertido en unos seres casi con superpoderes. También se intentó recuperar la esencia de Sander Cohen, el "artista loco" del primer juego, con un mago que se convirtió en uno de los jefes finales descartados.
Un BioShock no estaría completo sin su Big Daddy, y en BioShock Infinite se exploraron diferentes conceptos hasta acabar llegando al Songbird, que llevaba ya la idea a otro nivel, aunque manteniendo su énfasis de protección. Hasta llegar a él se barajaron otras variantes, inspiradas algunas por la idea de que un maestro juguetero estaría detrás de las creaciones. Os dejamos con otra galería con algunos de los diseños descartados.
No queremos alejarnos demasiado de las mencionadas brechas temporales. Su función jugable iba a ser diferente. Al principio, éstas iban a ser mucho más grandes y relevantes, aunque también limitadas, ya que usarlas dejarían a Elizabeth agotada, e incluso la harían sangrar por la nariz. Más adelante se apostó por las brechas conocidas, aunque se limitaban la cantidad que podría abrir sin descansar, cantidad que aumentaría según se hacía más fuerte durante el transcurso de la aventura.
Más allá de la Elizabeth que os mostramos anteriormente en el prototipo, este personaje cambió mucho, y no sólo en lo estético. Ya desde el primer tráiler vemos que nuestra coprotagonista tendría más poderes de los que muestra en el juego, ya que el vídeo concluye con ella haciéndonos levitar en el aire. En el primer gameplay, la vemos crear una tormenta que nos da pie a electrocutar a los enemigos. Sobra decir también que toda esa interacción prometida, esa Elizabeth viva que nos iba a acompañar, cayó también en saco roto.
Es cierto que sobre el papel parece que BioShock Infinite iba a ser un juego que se apoyaba mucho más en los scripts para salir adelante, con momentos narrativos que nunca vimos. En el vídeo de 15 minutos de la jugabilidad que se mostró en el E3 de 2011 –que podéis ver al final del artículo–, vemos cómo Elizabeth y Booker interactúan con mucha más naturalidad, o cómo ella intenta rescatar a un caballo herido haciendo uso de una brecha temporal. Dicho sea de paso, esta escena (que como prácticamente el resto de esa demostración, no está en el juego), parece ser un resto de otra escena mucho más importante donde Elizabeth estuvo a punto de ser asesinada a manos de Comstock, según podemos ver en el anuncio de televisión oficial del juego, el cual se emitió tras el lanzamiento de éste.
Por último, queremos comentar unos elementos que todavía siguen presentes en el código del juego, pero que nunca fueron utilizados. Pequeños destripes del final aquí, para quienes no lo hayan terminado. Por una parte, sabemos que hubo también "Vitacámaras" para que Booker resucitara como en el BioShock original, y si bien se descartaron, siguen ocultas en los archivos del juego. Por otra parte, se ve que el final iba a ser más amplio, y encontraríamos más faros o puertas a otras realidades. Curiosamente, encontraríamos una "puerta" que era muy similar a la estación espacial de System Shock, cuya secuela fue desarrollada por el mismo equipo. ¿Quiere decir esto que todos los universos Shock están conectados?
Un vídeo con una zona final descartada. No recomendamos su visionado si no se ha completado el juego.
Para terminar, poco más podemos decir que no veáis en los vídeos que os hemos mostrado. Gráficamente, el juego final se reduce notablemente, con escenarios mucho menos elaborados, con menos niveles de altura y sin apenas scripts, y el mundo está lejos de estar tan vivo como en esas demostraciones. Cuesta saber qué llevó a Irrational Games a quitar tantísimo contenido, y más cuando hemos visto ambas demostraciones en acción con nuestros propios ojos en una presentación privada, por lo que os podemos garantizar que todo lo que veis ahí estaba hecho, era real y jugable. En cualquier caso, y con la moda de las remasterizaciones en esta nueva generación, quizás 2K debería plantearse ofrecernos el BioShock Infinite que una vez fue y que podría haber sido la verdadera revolución del shooter.