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La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

¿Son realmente los juegos más fáciles ahora que antes?

¿Ha bajado la dificultad o es sólo nuestra impresión?
¿Son realmente los juegos más fáciles ahora que antes?
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana preguntamos a nuestros lectores si realmente los juegos actuales son más fáciles que los de hace dos décadas, o sólo es una impresión distorsionada por la edad.

Pregunta de la próxima semana: Grandes juegos que sólo has jugado una vez

● "Depende hay juegos como la saga Dark Souls o Crash Bandicoot que tiene una dificultad máxima y complicada". - daninudo

● "Si, en gran medida sí. Hay algunas excepciones como los Souls, Nioh, y algunos indie-retros.

Ya solo poner unos ejemplos como Rygar que desde el minuto 1 no daba tregua, Golden axe, etc... deja una diferencia bestial. Emparte antiguamente no existía la regeneración de salud por arte de magia, siempre dependia de vidas (1UP), u objetos de salud, ya es una diferencia. Sobra decir como es ahora la industria, todo muy masticado. Sin duda los juegos antiguos eran Dark souls en potencia. Aun que soy fan de la serie megaman, pongo la mano en el fuego de que los 7 primeros, podían ser una verdadera pesadilla. Amén de ese Megaman unlimited creado por fans que recoge muy bien la mala leche de los antiguos juegos". - Jeger

● "Sin la más mínima duda.

Y no hay mejor ejemplo que la saga Souls. Unos juegos que hoy en día son destacados por su dificultad cuando hace 20-25 años serian uno más". - Lipotegui

● "Desde luego que lo son.

Creo que había un Iwata pregunta donde hablaban de este tema y comentaban que antaño, en la época de los 8 bits eran los propios programadores del juego quienes tenían que hacer el testeo del mismo, con el problema que comportaba el hecho de que al haber hecho ellos mismos el juego y conocerse todas las mecánicas, comportamientos de enemigos, niveles, situaciones y demás, encontraban los juegos muy fáciles, por lo que iban aumentando la dificultad para que a ellos les supusiese un reto.

Pero, claro, cuando para quien ha hecho el juego y se conoce el código fuente el título es un reto, para quien no se lo conoce se vuelve infernal.

Luego ya entramos en aquellos títulos que eran lanzados prácticamente sin testeo porque lo que importaba era lanzar el título rápidamente y hacer caja lo antes posible, con lo que podemos encontrar sobretodo títulos americanos de NES que son un puto infierno imposible de pasar o con mecánicas cuanto menos cuestionables o poco inteligibles.

También está el hecho de que la gente se dejaba pastizales en sus cartuchos, así que, el gastarte un dineral en un juego y que se te acabase a los dos días era más visto como un pero que como algo bueno, así que se les metía una buena dosis de dificultad a los mismos (o bien muchos niveles de dificultad) para darle más duración.

Hoy los juegos están tan guiados, llenos de puntos de guardado automáticos, guías, ayudas y hasta puntos en los que prácticamente el juego juega sólo por ti que es muy raro encontrar juegos difíciles.

Esto es algo que se pudo ver sobre todo con el lanzamiento de NES y SNES mini, donde conozco mucha gente que se las compraron, sobretodo snes mini, y acabaron espantadas de lo sumamente poco amables que son con el jugador cosas como Super Ghouls n Ghosts y Contra III. Vamos, que las tienen cogiendo polvo y siguen dándole a sus juegos de tablet o títulos actuales guiados.

Por Dios, si recuerdo cosas como el Batmnan de Rocksteady, donde te aparecían 20 enemigos a la vez y era posible cargártelos todos dejando el mando en el suelo y apretando solamente el botón de counter. Eso sí, te lo pintan todo precioso para que parezca que estás haciendo mucho y te lo flipes". - Boddhai

● "El público es mayor y por tanto la accesibilidad a los títulos debe serlo también, aunque en ocasiones la facilidad alcanza el ridículo.

Además, al contrario que en otras épocas como durante los microordenadores, ahora la gente no siempre "funde" los títulos sino que juega y salta al siguiente, y si tu juego es muy difícil no es raro ver que lo dejan por la mitad y nunca más.

Luego están los que hacen publicidad de tu título con un "jiji vais a morir mucho", lo cual también es bastante ridículo pero parece conectar con algún que otro intento de "hardcore gamer"". - milinagi

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● "Sigue habiendo juegos retantes a día de hoy e incluso desafíos hiper-exigentes que harían sudar a más de un jugador de la vieja escuela que presuma de haberse pasado títulos realmente infernales, pero es innegable que antaño los juegos eran más exigentes y menos compasivos y quien crea que los Dark Souls y similares son el epítome de la dificultad todavía tiene muchas cosas (retro) que jugar.

Vamos, que no hay debate posible al respecto, otra cosa sería valorar si buena parte de la dificultad de antaño venía dada por errores de diseño, controles toscos y testeo poco eficiente, porque por ejemplo cosas como los niveles Side C de Celeste se cuentan fácilmente entre lo más difícil que uno pueda echarse a la cara en juegos de plataformas pero en todo momento sabes que cuando fracasas es porque sencillamente no eres capaz de estar a la altura de la precisión y rapidez que el juego te exige en esas fases, ya que el diseño de niveles y el control es intachable, cosa que quizás no pueda decirse de muchos juegos de antaño famosos por su dificultad Sonrojado". - Jimmytrius

● "Lo que hay son mil puntos de grabado o autoguardado. Es como si en un contra en cuanto avanzaras un trozo de pantalla se nos autoguardara el avance. Y luego está la cuestión de que nos hemos hecho unos comodones y tiramos de continues sin despeinarnos. De txikis queríamos amortizar los juegos y yo al menos no tiraba de continues, tiraba de aprendizaje y rejuvenecimiento. Hoy día queremos jugar tantos juegos que hay pasarse rápido los juegos". - manurnohara

● "En general, si. Pero tiene que ver con como han ido evolucionando los videojuegos y los jugadores mas que con otras cosas, creo yo.

-En tiempos de la Atari, el Spectrum, Amstrad o C64... había unas limitaciones de tamaño brutales. Los juegos tenían en general muy pocos niveles (con notables excepciones) y como hagas un speedrun hoy en dia algunos no duran ni 20 minutos. Con el tiempo los juegos han ido teniendo bastante mas contenido, teniendo poco sentido poner una dificultad muy alta porque de duración va a ir bien servido.

-Los controles, detección de colisiones, testeos... son a dia de hoy mucho mejores que antaño. Las experiencias de juego intentan tener menos elementos obtusos y poco intuitivos para el jugador. Todo eso hace que avanzar sea mas facil.

-Yo diría que hay elementos de aquellos tiempos lejanos que se mantienen hoy en dia (sobre todo en juegos indies), pero los titulos mas populares de compañías importantes tienden a ir a por un publico muy amplio y saben que si frustran al jugador es posible que deje de jugar.

Uno podría plantearse si en algunas ocasiones han ido demasiado lejos y son demasiado faciles. Yo en bastante ocasiones creo que si. Pero tampoco hay que olvidar que ya en tiempos de la SNES se estaba empezando a rebajar algo la dificultad ofreciendo cosas menos frustrantes.". - tonk

● "Es un hecho que los juegos eran antes mucho más difíciles que ahora.

El primer gran bajón de dificultad lo experimenté al pasar de los ordenadores de 8 bits a las consolas de 8 bits. Acostumbrado como estuve durante muchos años a los juegos de Spectrum, MSX y demás, pasar a cosas como Alex Kidd in Miracle World me sorprendió por su accesibilidad (curiosamente, hoy este juego se considera muy difícil).

De hecho, recuerdo que en aquella época en la que empecé a conocer las consolas de 8 bits, la bajísima dificultad que por aquel entonces percibía que tenían la mayoría de juegos (había excepciones, claro) me parecía una tomadura de pelo; tenía claro que era una estrategia de las compañías para que te pasaras pronto su juego y tuvieras que volver a la tienda a comprarte otro cartucho.

Ahora que lo escribo me parece curiosísimo, porque os juro que era así como lo sentía, una tomadura de pelo en toda regla, y hoy en día, tras tantas generaciones a las espaldas (y cada vez con menos dificultad en los juegos, en algunas ocasiones rayando en lo absurdo) los juegos de NES y Master System me parecen, por lo general, difíciles". - Javi.79

● "Si, prácticamente la mayoría de los juegos de ahora son fáciles salvo algunas excepciones. De hecho personalmente en casi todos los títulos acabo optando por poner la dificultad en difícil, ya que en modo normal lo veo un paseo y no me ofrece ningún reto o aliciente". - valken03

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● "En general creo que los juegos actuales son más fáciles que los videojuegos de los años ochenta y principios de los noventa.

Luego también depende del tipo de juego con el que nos encontramos y de muchas otras variables: hoy día encontramos en la mayoría de los videojuegos inumerables puntos de guardado o la posibilidad de guardar en cualquier momento del juego, aspecto que hace dos o tres décadas no existía o era poco habitual. Pero eso sí... los juegos eran mucho más cortos y algunos en una o un par de horas podías terminártelos.

Por tanto en mi opinión, comparar la dificultad que existe en los videojuegos actuales y los de la época de Spectrum ZX, Commodore 64, Commodore Amiga... por ejemplo, depende del tipo de juego con el que nos encontramos, su duración, cantidad de "vidas" disponibles y los puntos de guardado que nos vamos encontrando a lo largo del juego.". - JP_Inforelatos_videojuego

● "Los juegos antes eran más difíciles porque eran muy cortos. Los programadores tenían que poner una dificultad muy alta para que el juego durase. Hubiese sido una estafa gastarse 12.000 pesetas en un videojuego que se completase en 20 minutos.

Hoy día los juegos son larguísimos y encima muy rejugables. Los más cortos te duran 12 o 14 horas por lo que ya no tiene sentido poner una dificultad muy alta para que dure todavía más.

Este asunto no tiene más misterio.

Yo creo que para juegos actuales que ya tienen una larga duración, no tiene mucho sentido ponerles una dificultad muy alta.

Pienso que si un jugador tiene mucha experiencia en un determinado género, es lógico que sea capaz de superar niveles sin morir demasiado. Eso también es una satisfacción para el jugador, ver que es capaz de superar zonas que nunca había jugado gracias a su destreza.

Eso de poner trampas para que el jugador muera forzosamente, y tenga que aprenderse de memoria donde están las trampas y las coreografías de los enemigos para poder avanzar, me parece una estrategia tramposa por parte del programador. Un jugador avanzado debería poder superar niveles sin morir aunque no los conozca, y si muere que sea porque todavía no tiene bastante habilidad o no conoce todos los poderes y movimientos de su personaje, pero no por trampas ocultas y oleadas de enemigos creadas expresamente para matarte si o si". - Mr_Furioso

● "Depende mucho del género y en algunos juegos en particular (remake de Crash trilogy) pero en general creo que antes si eran más difíciles. No creo que sea en sí una "evolución" del jugador, sino que ahora se centran en muchas cosas antes que la dificultad, y en algunos casos hasta se olvidan de ella (ejem.. black ops 4 sin modo campaña)". - HISPANIC86

● "Mayoritariamente sí, creo que la actual jugabilidad de gran parte de ellos (los títulos más comerciales y generalistas) está facilitada de cara al usuario para que éste no se frustre. Me di cuenta de ello hace poco al volver a jugar a Mega Man X, un juego 2D la SNES de hace veinticinco años. Me costó horrores pasarme el jefe final. Notaba que mis manos estaban desentrenadas o adormecidas con un juego que me exige velocidad de reacción y precisión al saltar y disparar a un punto concreto del enemigo. Al mismo tiempo que yo me enfadaba con mayor facilidad que años atrás. ¿Recordáis que he mencionado la frustración antes? Guiño

Admito que gran parte de la culpa es mía por, a lo largo de los años, haber pasado a valorar más la historia que puede contarme un juego en vez de la experiencia jugable que pueda ofrecerme. Este hecho hace que, sin darme cuenta, haya aceptado sin rechistar los cambios introducidos, a lo largo de las generaciones de consolas, en la jugabilidad como algunos habéis enumerado en este post: La regeneración automática de salud, los puntos de guardado y autoguardados continuos, niveles y mapeados extensos para su deleite visual (con mecánicas repetitivas y aburridas) que, a priori, nos parecían novedades y evolución normal del mundo del videojuego, pero que me han confirmado una cosa: El videojuego ya no se concibe como un juguete de niños pequeños, sino como otro producto de masas y que lo han adaptado a un nuevo perfil mayoritario de usuarios, caracterizado por querer algo rápido, fácil y para anteayer.". - Knightrider

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● "Por lo general sí, y en muchos casos se agradece, me apetece que los juegos me supongan un reto pero una dificultad excesiva puede llegar a ser frustrante y ser un punto negativo.

Lo ideal sería que todos hicieran como hacen gran parte de los juegos actualmente, tener la opción de elegir el nivel de dificultad para que así estén contentos todos los jugadores (el que quiere disfrutar de la historia sin ninguna dificultad, el que quiere disfrutar de un reto pero sin frustrarse y el que quiere sudar sangre para pasarse cada fase)". - mcsteamy

● "También creo que los géneros importan mucho. Yo soy una persona que se desanima enseguida con la dificultad pero jugando a indies me he dado cuenta que con juegos más arcade como celeste o rogue legacy de jugabilidad más directa la tolero mucho más cuando con otros juegos más lentos a la mínima ya lo abandono porque repetir resulta más coñazo". - 2neto

● "Si. Lo cual no es necesariamente algo bueno ni malo. Antiguamente en muchos juegos todo era cuestión de memorizar fases enteras como si se tratasen de coreografías de baile con poco o ningún margen de error o de jugar de forma diferente, lo que resta rejugabilidad una vez te lo pasas". - Castiel_Reignited

● "Aparte de lo comentado, hay que recordar que muchos juegos antiguos eran conversiones de coin-op creadas expresamente para sablear bolsillos a base de comerse los créditos de los jugadores, y que esa filosofía se llegó a contagiar a juegos de géneros similares pero que únicamente tenían versión doméstica. A parte, nadie quería acabarse juegos en dos tardes, así que estaba incluso bien visto el tener juegos que podían tenerte semanas pegado al mando para pasártelos.

Esto último sigue ocurriendo ahora, pero en lugar de memorizar niveles basta con meter 250000 coleccionables y 300 misiones de recadero para generar la impresión de que el juego es más largo.". - Peter Lorre

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

Ramón Varela
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