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Ser relevantes o no serlo, esa es la cuestión

Reflexionamos acerca de uno de los problemas más grandes que tienen los desarrolladores independientes.
Ser relevantes o no serlo, esa es la cuestión
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

Como ya sabréis algunos, servidor además de escribir cada cierto tiempo en Vandal, lleva unos cuantos años haciendo videojuegos. En concreto, hace un mes lanzamos al mercado Blues and Bullets, con el que estamos teniendo una buena recepción.

A pesar de que es un desarrollo relativamente grande en cuanto a presupuesto, comentarios por parte de la crítica especializada y tiempo de desarrollo (el proyecto originalmente nace en 2009, aunque ha cambiado de nombre y forma varias veces), no creáis que ha sido un paseo en barca conseguir que los diferentes medios nos hicieran caso y hablasen del juego. De hecho, en algunos aún no lo hemos conseguido.

Por ello, a pesar de mi experiencia en medios, me puse en contacto con otros (algunos de los que no nos hicieron caso, por ejemplo), para ver dónde estaba el problema. La gracia. La causa de aparecer o no entre las páginas de un sitio.

La palabra importante es relevancia. Da igual los gustos del editor de turno, que si tu juego es relevante van a hablar de él. La clave es cómo conseguir esa relevancia.

Presupuesto. Si tu juego tiene mucho presupuesto, lo normal es que acaben hablando de él. Seguro que conocéis algún caso de algún juego oriental con muchos medios que no ha aparecido entre las páginas de tierras occidentales, pero esto será debido a que no tienen aún interés en tener cierto protagonismo fuera de su área de influencia, ya sea porque el juego no está adaptado para los paladares de otras zonas, o porque su plan de negocio no implica aún triunfar en esas zonas del mundo. Si tienen interés en ser conocidos por allí, no os preocupéis que se convertirán en relevantes.

Aliados. Cada vez que Sony o Microsoft, en sus espectaculares presentaciones del E3, acogen a un indie bajo sus alas, ese desarrollador experimenta un reconocimiento y relevancia difícilmente de conseguir de otra manera. Para que lo entendamos, sólo tenéis que ver la importancia que tuvieron los juegos presentados por Microsoft durante el E3, con la que tenían antes. De repente esos desarrolladores eran conocidos por todo el mundo, expertos y críticos de unas zonas y otras empezaban a buscar información sobre ellos, y de paso se escribía algo o se mandaba alguna entrevista para ser respondida por los creadores de estos juegos. Como diría Isaac Newton, "si he logrado ver más allá que otros hombres es porque he estado a hombros de gigantes", y es que tener un buen aliado es realmente importante en este sector.

Calidad. Este punto es difícil. Porque evidentemente, cada creador cree que su juego es bueno, o incluso, mejor. Y sus amigos difícilmente le harán cambiar de idea. Pero si un juego de repente empieza a llamar la atención de todo el mundo, lo normal es que se convierta en relevante, aunque sea un título hecho por dos hermanos, como Cuphead o EITR, o por unos coreanos que misteriosamente acaban de aparecer en Greenlight, como el caso de Little Devil Inside, que sorprendieron a propios y extraños con un tráiler lleno de incógnitas.

Pero de este punto no os fiéis, porque habrá más juegos que creeréis que son buenos e irrelevantes, que al revés. Incluso, se han dado casos de juegos despreciados por el gran público al aparecer (como Flying Hamster II), que de repente los coge un publisher y los convierte en relevantes (y de paso, les cambia el nombre, a Monster Boy and the Wizard of Booze, mucho más atractivo para los amantes de Wonder Boy in Monster World). Como veis, este es posiblemente el apartado más complicado.

Lo que nació como 'Flying Hamster II', ha terminado siendo 'Monster Boy and the Wizard of Booze'.
Lo que nació como 'Flying Hamster II', ha terminado siendo 'Monster Boy and the Wizard of Booze'.

Polémica. La gente se puede preguntar "¿por qué los de Hatred hicieron ese juego?" Y al lado podemos poner a Postal, Carmageddon o a Mortal Kombat en sus inicios. Porque es mejor que hablen de ti mal, que no hablen. Hatred tiene un 4.2 de nota media por parte de los críticos, pero en cambio en Steam 2.102 de 2.700 análisis son positivos. Evidentemente, quien ha comprado Hatred ya debía saber a lo que iba, y se encontró con lo que estaba esperando. Pero casi todos los medios hablasen del juego en su momento, más la polémica que tuvieron con Valve porque no les dejaba publicar el juego, no hizo sino provocar que una buena parte de los jugadores se quisiera acercar a él, y la prensa hablase de él aunque fuera para expresar su disconformidad.

Originalidad. Otro punto difícil, como puede ser el de la calidad. La originalidad siempre es un punto que a nosotros, los creadores, nos hace gracia, pero por un lado la crítica puede no verla, o puede no hacerle gracia, o puede no entenderla. Sin duda alguna en esto los japoneses suelen tener un extra en este apartado, ya sea por uno u otro motivo, y de ahí nos podemos encontrar con títulos tan originales como Chulip, Katamari Damacy o Wattam, entre otros muchos juegos, aunque esto no es exclusivo de territorio nipón, y así fuera de allí han aparecido cosas tan curiosas como Donut County.

Asistencia a eventos. No es lo mismo si tu juego sólo aparece en internet, que si vas en persona a enseñarlo a sitios. Pero ojo, no basta con estar allí, sino que hay que "llamar la atención". Aquí todo vale, desde disfrazar tu equipo de manera que la gente quiera ver que rayos has hecho, hasta montar un setting realmente original, como hicieron los chicos de Crypt of the NecroDancer en el Bit Summit, permitiendo que se jugase con alfombrillas de ratón. Para esto es importante llegar con antelación y tenerlo todo preparado, así que quien juega en casa tiene ventaja.

Como veis, esto de la relevancia es algo realmente complejo, y que a veces no depende ni de nosotros mismos. Puede ser que tu juego, si hubiese aparecido años, meses o incluso semanas antes, fuera relevante, pero ahora está sepultado bajo otro título mucho más importante. Puede ser que el lanzamiento de tu juego no coincida con ningún otro, y eso le dé una audiencia más alta. O que coincida con un evento fuera del videojuego, y de repente todo el mundo se fije en él.

Hay que tener en cuenta, además, que sólo en Steam aparecen unos siete juegos al día, y que en móvil la cantidad ya anda cerca de… 500. Así que por ahora lanzar los juegos en consola es la manera más segura de ser relevante, algo que no sabemos si Microsoft, Nintendo y Sony quieren seguir manteniendo, o acabarán bajando las barreras del todo.

En fin, como siempre, espero leer vuestros comentarios. Si sois desarrolladores y habéis pasado por algo así, será un placer que compartáis experiencias.

¡Hasta la semana que viene!

Ramón Nafria
Colaborador
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