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La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

El peculiar mundo de la crítica y las ventas

¿Por qué se habla de unos juegos y de otros no? Reflexionamos sobre ello.
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Como persona que se dedica el día a mirar listas de lanzamientos por unos u otros motivos, lo cierto es que me suelo fijar en que se hable de algunos juegos y otros no. La teoría podría decir que la crítica especializada suele hablar de los juegos más esperados, que a la postre suelen ser los que más venden. Pero esto no es siempre así.

A día de hoy tenemos muy pocas listas de ventas con números más o menos claros a nivel mundial. Hay que darle las gracias a Valve porque no solamente gracias a su sistema de análisis podemos hacernos una idea de cuánto han vendido, sino que ya que hemos perdido la posibilidad de usar Steamspy como antaño, ahora nos ofrece el listado de los juegos que más venden cada mes en Steam. Gracias a eso hemos podido ver que algunos de esos juegos no han tenido ningún o casi ningún análisis en Metacritic, que es el agregador de análisis con más solera en el sector.

Y lo cierto es que aunque cada medio es un mundo, y por ejemplo un medio especializado en matamarcianos, aventuras gráficas o juegos independientes intentará cubrir en la medida de lo posible su nicho, hay una serie de pautas que suelen determinar si se va a hablar de un juego cuando sale o no. Por así decirlo, si se cumplen todos estos puntos es mucho más fácil que se hable de ello. Vamos a intentar enumerarlos y aportar algo de luz al respecto.

Una campaña de marketing y comunicación correcta

Esto, que puede ser un poco de cajón, lo cierto es que no siempre pasa. Una buena campaña de comunicación empieza mucho antes del lanzamiento de un juego, aunque esto depende de muchas situaciones. Para poneros un ejemplo reciente, supongo que os suena Arise: A Simple Story, de Piccolo Studio, que se anunció hace bastante poco (durante el State of Play) y va a salir dentro de dos meses. Dos meses es un tiempo más que adecuado para que se haga una buena campaña de comunicación y marketing, y de hecho muchas editoras independientes estiman que es el tiempo adecuado. En cambio, juegos como Code Vein, de Bandai Namco, han estado más de dos años en el candelero. O puestos a comparar con Arise, Rime, de Tequila Works, estuvo mucho tiempo en boca de todos, de manera que cuando salió por supuesto todo el mundo lo conocía.

Esa es la parte de comunicación. La parte de marketing es más complicada, ya que suele requerir de cierta inversión, así que se le suele dejar a las empresas más grandes. Por ejemplo, salir en una de las grandes conferencias del E3 garantiza que se hable de un juego de una u otra manera. Ahora, el coste de aparecer allí está al alcance de muy pocos, salvo que…

Salir en consolas

Sí, así es. Si salimos en la consola de Sony, Microsoft o Nintendo es posible, sobre todo si consideran que nuestro juego es relevante, que aparezcamos en uno de sus grandes eventos. Es muy difícil, y a nivel personal tan sólo he conseguido que mis juegos aparezcan en Gamescom y GDC, pero sin duda alguna es más fácil que te hagan caso que si sólo salimos en PC. Por desgracia, a pesar de eventos como el PC Gaming Show o de iniciativas como PC Gaming Alliance (luego Open Gaming Alliance y luego nada), lo cierto es que nadie se ha convertido en un verdadero evangelista del ordenador como plataforma de juegos, de manera que salir allí provoca que sea algo más difícil llamar la atención. Incluso Apple tiene ciertas herramientas (a día de hoy Google pone menos de su parte en este aspecto) para destacar juegos.

Además, las empresas que a nivel local tienen cierto arraigo pueden ayudar a que un juego destaque más en una zona si sale para sus plataformas. Por ejemplo, Nintendo en España tiene el Showroom, y organiza de vez en cuando presentaciones con la prensa de juegos que salen también para otras plataformas. Y lo mismo pasa en otros lugares del mundo con otras plataformas (también a nivel local, por ejemplo, podemos pensar en PlayStation Talents para Sony).

Fecha de lanzamiento

Esto puede parecer una chorrada, pero no es así. La crítica, como cualquier otra entidad finita, tiene unos recursos limitados. Hay fechas en las que aparece una enorme cantidad de juegos, y si un desarrollador independiente pone a la venta su producto ese mes, por ejemplo, en la campaña de navidad (septiembre, octubre y noviembre), es muy complicado que se pueda llevar algunas críticas. Por comentaros algunos ejemplos a nivel personal, Funk of Titans salió en Xbox One en enero, y lo analizaron hasta en medios realmente complicados, mientras que Blues and Bullets cuando salió en Xbox lo hizo acompañando a Metal Gear Solid V y Mad Max, y eso hizo que en algunos medios no tuvieran recursos para analizarlo.

Calidad

Esto puede parecer una perogrullada, pero es evidente. Si realizas un juego como Undertale, que recibe un 100% de comentarios positivos por parte de los jugadores, y a la vez la crítica que lo juzga comenta que ese juego es algo especial, pues lo normal es que otros críticos empiecen a tener curiosidad, y acaben analizándolo. Sabemos que la calidad es algo subjetivo, así que si queréis que hable de este apartado necesitaría mucho más espacio (de hecho, de vez en cuando doy clases al respecto, y son varias semanas).

Nombre del juego y los desarrolladores

Evidentemente, si un juego tiene detrás una propiedad intelectual conocida es mucho más fácil hablar de él que si no se conoce de antes. Y lo mismo pasa con el pedigrí de sus creadores, si son conocidos es mucho más fácil que se le haga algo de caso. Pero esto no aplica si los creadores hicieron un juego exitoso hace mucho tiempo y ahora intentan volver, o si la propiedad intelectual hace tiempo que no se usa, salvo casos extraordinarios. Por ejemplo, el penúltimo juego del creador de Flashback, Subject 13, tuvo muy poca repercusión por parte de la crítica, y lo mismo se puede decir de otros retornos como Saboteur o Prehistorik.

Como podéis ver, tiene cierta miga el hecho de que la crítica haga caso o no a un juego en concreto. Además, en la actualidad además de la crítica existen aquellos que tienen canales de unos sistemas de vídeo bajo demanda u otro, y a veces las agencias de comunicación o los mismos creadores y editores acaban prefiriendo acudir a estos espacios en lugar de a la crítica de siempre, aunque lo normal es que se retroalimenten unas cosas con las otras.

En fin, si queréis dejar en los comentarios algún juego que creáis que se ha merecido algo más de crítica será un placer leerlo, y ya la semana que viene hablaremos de qué hemos podido ver en la Madrid Games Week. Así que… ¡hasta entonces!

Ramón Nafria
Colaborador
Ramon Nafria lleva en la prensa de los videojuegos desde 1999, habiendo pasado por varios medios hasta llegar a Vandal en 2013. Además lleva desde 2003 en el desarrollo de videojuegos, habiendo sido el presidente de la primera asociación de desarrolladores española, y organizador de varios eventos. En la actualidad realiza más tareas de las que debería hacer al día, además de intentar sacar una familia adelante. Seguero recalcitrante, intenta que los buenos videojuegos sean conocidos, no importando la plataforma, el origen ni la cantidad de dinero que se hayan dejado en marketing.
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