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Cazadragones al 100% en Dragon Age: The Veilguard

Esto es lo que debes hacer para completar Cazadragones, la decimoséptima misión de Dragon Age: The Veilguard. Rook viaja a la costa a reclutar al último miembro del grupo.

Cazadragones es la decimoséptima misión de la historia de Dragon Age: The Veilguard. Será una de las dos misiones que se activen al terminar Completando la guardia del Velo. A lo largo de esta guía te iremos dando todas las claves para superar con éxito cada parte, así como las habituales indicaciones sobre coleccionables, misiones secundarias y en este caso, las decisiones que hemos tomado al avanzar en la trama.

Nada más empezar, deberías ver dos marcadores de conversación por tiempo limitado, uno sobre Emmrich y otro sobre Harding. Activa ambas.

Con Emmrich tendrás una conversación una Decisión:

  • Está bien.
  • Sorprendentemente acogedor.
  • Mejor con un mago experto - Hemos escogido esta opción.
  • Es mejor con más gente.

Y después hay que escoger opciones de diálogo, claro.

  • Todo el mundo es nuevo.
  • ¡Anda ya! Bueno, puede que un poco.
  • Hemos visto cosas más raras - Hemos escogido esta opción.

Es bastante posible que ya tengas directamente la primera misión de Emmrich disponible (una exclamación sobre su cabeza), enseguida vamos con ello.

Primero habla con Harding.

  • Nos vendría bien su ayuda.
  • ¿Debería preocuparme? - Hemos escogido esta opción.
  • ¿Qué quiere?
  • La presencia de la Inquisición... - Esta opción aporta contexto sin hacer avanzar la conversación.

Después hay una Decisión, pero en realidad solo tienes una opción, aunque las opciones de contexto mejoran tu relación con Harding (recuerda que si la conversación no aparece, simplemente lo hará en otro momento):

  • ¿Echas de menos la Inquisición?
  • ¿Y los consejeros? - Esta opción aporta contexto sin hacer avanzar la conversación.
  • ¿Gente normal? - Esta opción aporta contexto sin hacer avanzar la conversación.
  • ¿Y el círculo interno? - Esta opción aporta contexto sin hacer avanzar la conversación.

Tras eso (las opciones de contexto tienen sus propias opciones, no importa lo que respondas) habrá otra Decisión:

  • Tiene una cruzada.
  • Me da pena - Hemos escogido esta opción.
  • Es un idiota.

También es posible que veas una conversación con Neve, si vuestra relación ha mejorado y está disponible. Habrá una Decisión:

  • ¿Has probado con té?
  • Me gusta la calma.
  • El silencio es sopechoso - Hemos escogido esta opción.
  • Lo tranquilo puede ser malo - Respuesta exclusiva de Cuervo.

Luego hay opciones de diálogo.

  • Prefiero no pensarlo.
  • Espera. ¿En serio?
  • ¿Qué le pasó al tipejo ese? - Hemos escogido esta opción.

Después hay otra Decisión:

  • No me puedo tranquilizar.
  • Yo duermo a pierna suelta.
  • Lo que han hecho los dioses.
  • Mis propias pesadillas - Hemos escogido esta opción.

Finalmente, opciones de diálogo.

  • No me importa quedarme - Hemos escogido esta opción.
  • Vale. Me apetece dormir.
  • Sobreviviré.
  • Sigue tus propios consejos.

Ahora sí, completa Espíritus inquietos, la misión de Emmrich. Esto te dará acceso a las Salas de la Necrópolis, donde hay varias misiones secundarias adicionales. Pero antes de eso vamos a explorar la zona para recoger objetos, activar puntos de viaje rápido, localizar altares... Protocolo Excursión, vamos.

En el punto donde terminas la misión anterior verás el recuerdo El intento de los Dragones.

Antes de nada, vuelve al faro. Por cierto, debería ser suficiente para mejorar el taller. El caso es que debería haber una conversación con límite de tiempo con Emmrich.

  • ¿Entiende si digo "hola"?
  • Claro. Igualmente, Manfred - Hemos escogido esta opción.
  • Dime que está amaestrado.
  • ¿De dónde ha salido su cuerpo? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.
  • ¿Es muy listo? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.

Después hay una Decisión:

  • No hay manera de saberlo.
  • Me gustaría creer que sí - Hemos escogido esta opción.
  • No hay ningún alma dentro.
  • ¿Puedo pasar? Es espeluznante.

Vuelve al punto de las Salas de la Necrópolis donde nos hemos marchado al faro. En el mismo cruce habrás visto un cofre que contiene El deseo póstumo, un bastón para Emmrich. Además, junto al altar tienes el recuerdo Jaula dorada. No sigas hacia el marcador de secundaria. En vez de eso, retrocede y ve hacia el nordeste.

En la sala de los dos cofres tras una reja necesitas una voluta. Ve a la sala de al lado y verás un sarcófago con dos llamas moradas, una a cada lado. Es imposible no verlo. La voluta irá hasta un montón de huesos cercano con el que debes interactuar, y ahora debes localizar el resto de huesos antes de agotarse el tiempo. Son fáciles de ver por la luz morada que emiten. Desde el sarcófago y contando este montón como el primero vuelve por donde viniste para encontrar cuatro llamas moradas más (a la izquierda según sales de la sala del sarcófago, en una terraza a la derecha al subir la escalinata, otra mientras subes las escaleras y otra al final del camino).

Ahora vuelve al sarcófago y "pon los huesos" para que la voluta se venga contigo y puedas abrir la reja hasta los dos cofres con una Cuchilla de jade (para un personaje que aún no tienes disponible) y las Túnicas de investigación para Emmrich. También verás el recuerdo Memento mori. Por cierto, en el hueco donde estaba uno de los huesos, por si no lo recogiste, está el recuerdo Aviso público.

Continúa al sudeste para activar un punto de viaje rápido y llegar a aquel pasillo largo donde aparecían las nubes de hielo. Ahora no habrá montones de arena bloqueando caminos como, por ejemplo, el que lleva al cofre de la primera sala a la izquierda según bajas.

Recoge el recuerdo Pluma brillante y lee el documento del cofre. Bien, lo primero es eliminar a todos los enemigos del pasillo. Cuando lo hagas, se activarán los interruptores de las velas. Empieza por el fondo hasta volver al cofre, cuando los hayas encendido todos recibirás una notificación (y una carta que te llega por correo necroleches, porque la virgen. Ni las notificaciones del Telegram son tan precisas) y podrás abrir el cofre, que contiene unas Galas funerarias para Emmrich.

Ahora vamos a las secundarias con las que vamos a completar la excursión (por ahora).

Ya puestos, para rematar, acércate a la tienda de los Vigías del duelo, puedes comprar un par de recuerdos, si quieres. Vuelve al faro y deberías ver una conversación temporal en el centro (si has comprado el regalo de Emmrich, primero dáselo, vete de la zona y vuelve).

  • Tiene razón - Hemos escogido esta opción.
  • Y usa palabras rimbombantes.
  • Hay que ganarse el sueldo.
  • ¿Habías visto algo así? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.
  • ¿Seguro? - Hemos escogido esta opción.
  • ¿Por lo general?
  • Me vale.
  • Deberías descansar - Hemos escogido esta opción.
  • Hasta Solas dormía.
  • Tiene razón.

Ha llegado el momento de ir a la Costa de Rivain para avanzar en la historia. Como siempre, llévate al acompañante con menor relación, en nuestro caso Emmrich que ya está a nivel 4. Verás una secuencia nada más llegar.

  • ¿Taash, supongo?
  • Menuda... escabechina
  • Es un placer conocerte - Hemos escogido esta opción.

Cuando puedas moverte, ve al sur, a la playa, al punto que señalamos bajo estas líneas.

Entre unas barcas destrozadas encontrarás el recuerdo Kit de rituales de templario. Verás que aparece en el mapa un altar de Fen'Harel, pero no puedes activarlo aún. Sigue tras Taash y asegúrate de acercarte a todas las cascadas, en algunas hay materiales y hasta alguna cueva oculta con cofres pequeños. No tardarás mucho en encontrarte con unos antaam, ocasión perfecta para probar las habilidades de Taash. Rodea la zona de combate para romper algunos contenedores y localizar un documento. Al seguir por el túnel encontrarás un cofre con el escudo Espiral incrustada.

Derriba el panel de madera frente al cofre y sigue por la cornisa que hay en la pared.

Al otro lado tienes una tirolina que puedes usar para llegar a un cofre pequeño y un barril explosivo que volará aquella pared tan sospechosa. Sigue hasta la Playa del dragón, donde aparecerán un montón de alimañas. Elimina a suficientes para que aparezca la Matriarca de predadores, vulnerable a Fuego. Se comporta igual que sus crías, pero aguanta más. Tras la pequeña secuencia, revienta todos los barriles de la zona para recoger objetos, busca materiales por el borde y sube la escalera de mano.

No te molestes en desviarte, los caminos auxiliares están bloqueados. Toca el cuerno, sube el saliente y patea el bloqueo de madera para continuar.

Continúa durante un rato, el camino es lineal pero ojo al campamento antes de subir por el tronco y la pequeña habitación bajo el puente, hasta llegar a una zona en ruinas.

Sigue el marcador durante un rato hasta que veas unas estatuas con palancas tras bajar la escalera de mano y cruzar un puente, antes de cruzar la tirolina. Tienes que hacer que las dos estatuas de la izquierda se miren entre sí, y la de la derecha mire a la pared opuesta a los arcos de la galería, como puedes ver en la imagen bajo estas líneas.

Esto ha bajado una escalera de mano junto a la galería (que lleva al torreón con la reja cerrada de arriba, que también estará abierto), donde encontrarás un cofre con un Gran yelmo de grifo. Después de usar la tirolina, puedes girar a la derecha hasta el tablón que habrás visto y que puedes tirar para dejar el atajo listo. También hay un cofre pequeño junto al tablón. Con todo listo, sigue el marcador hacia el interior del castillo.

Cuando llegues al patio, elimina a un grupo de antaam. Si bajas la escalera verás un cristal que Taash podrá destruir más adelante. Quédate con la ubicación y simplemente sigue con el objetivo principal. Acabarás en un pequeño patio con una nota que debes leer.

Abre el cofre con unas Placas de la fortuna y cruza la puerta. Sigue hasta el patio de armas y elimina a todos los antaam, la mayoría acorazados. Aún no puedes llegar hasta el cofre sobre la pequeña estructura de una de las paredes, así que rompe la empalizada de la salida para deslizarte hasta la playa.

Tendrás que superar un debate dialéctico con respecto a la semiótica aplicada con los antaam. Nuestra opción de diálogo ha sido golpear con algo contundente hasta que hemos ganado la discusión por abandono mortal del oponente. Después, asegúrate de volver a romper todos los barriles y abrir el cofre pequeño que haya dejado caer el líder antes de interactuar con Taash. Tras las secuencias, tocan diálogos con opciones que comienzan con una Decisión:

  • Mientras te haga feliz...
  • ¿Es valioso?
  • ¿Es mágico? - Hemos escogido esta opción.

Y algunas opciones comunes.

  • Taash, te necesitamos.
  • ¿No lo sabías?
  • Podrás cazar dragones - Hemos escogido esta opción.
  • Es muy... cariñosa.
  • Ha decidido por ti - Hemos escogido esta opción.
  • Me cae bien.

Como ya has completado las dos misiones que necesitábamos para avanzar en la trama, deberías ver una secuencia al volver al faro.

  • Las deidades avanzan rápido.
  • Vaya, qué reconfortante.
  • Pues lucharemos - Hemos escogido esta opción.

Después tienes una Decisión con una única respuesta.

  • Es una buena pista - Hemos escogido esta opción. Tampoco es que haya otra.
  • ¿Detalles? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.
  • ¿Cómo le va al primer guardia? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.

En este punto, Lucanis o Neve volverán al grupo, en función de qué ciudad ayudaras en su momento. Hhabrá opciones de diálogo. Ten presente que las opciones podrían ser distintas.

  • Me alegro de que hayas vuelto - Hemos escogido esta opción.
  • Te presento a todo el mundo.
  • A seguir trabajando.
  • Agradezco tu compromiso - Hemos escogido esta opción.
  • Gracias por volver.
  • No vuelvas a irte.

Después tendrás una opción de diálogo más al hablar con Varric.

  • No debería ser fácil.
  • Me falta experiencia.
  • Alguien tiene que hacerlo - Hemos escogido esta opción.

Ahora se activarán dos nuevas misiones principales que tendrás que completar para poder avanzar. Empezaremos por Algo va mal.

Redactor de guías

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