[POST OFICIAL] CÓMO JUGAR/TÉCNICAS AVANZADAS (El post no está completo, faltan cosas, y entre ellas la cabecera
)
El objetivo de este post es agrupar todo tipo de tácticas y datos que hagan posible mejorar la técnica del jugador, así como la discusión sobre la competitividad del juego. Intentaré recopilar información para conseguir una guía de juego apta para todo tipo de jugadores, tanto para principiantes como veteranos, porque en Smash Bros. siempre se puede mejorar.
Cómo jugar: las reglas básicas. Como introducción recomiendo ver el How to play oficial:
Por ahora no explicaré de qué va el juego, alguien que no ha jugado nunca a un Smash debe leer primero el
DOJO , no esto. Más bien voy a profundizar en las bases del buen jugador.
Esto es difícil de explicar, porque lo enseña la experiencia. Ante todo propongo práctica, la teoría es más difícil de aplicar. Para jugar bien en Smash Bros. podríamos tomar dos conceptos básicos claros: mantener las distancias y atacar sin ser tocado.
Smash no es un machacabotones, hay que ir pensando los movimientos, y sobre todo, estar alerta para reaccionar. Normalmente los jugadores tienen unos patrones a seguir, y muchas veces miran un momento al rival y se lanzan, sin prestar atención a lo que realmente está pasando o puede pasar. Si uno se limita a jugar repitiendo los mismos movimientos ante las mismas situaciones, se está poniendo en una clara desventaja. Es importante saber modificar el ritmo de juego en cada combate.
Los que hayan ido a torneos lo sabrán mejor, nunca sabes cómo va a jugar el rival, y por ejemplo, si el combate es a 3 vidas y pierdes la primera, algo falla. En muy poco tiempo tienes que fijarte en los movimientos que hace el adversario, cómo esquiva, que ataques usa, tienes que medir sus distancias y ponerte a cubierto para contraatacar.
Mantener las distancias para aprovecharte de todo lo que puedas es muy importante. Cada personaje tiene uno (o varios) rangos de ataque que le van bien, es decir, mantener las distancias tiene mucho que ver con el personaje. Por ejemplo, a un Marth le conviene mantenerse a una distancia media del rival, no suele tener las de ganar en el cuerpo a cuerpo más cerrado y aun peor lo tiene en distancias largas ya que no dispone de ataques a distancia; lo ideal es mantenerse a una distancia que comprenda su brazo y su espada, para golpear cuanto más mejor con la punta de su espada (que duele más).
Los ataques a distancia son una buena opción contra enemigos que no tienen, y ya si son lentos la ventaja es considerable. Si el enemigo tiene ataques a distancia y tú no, él decide quién mueve ficha primero.
Conviene no hacer movimientos sin una razón, y arriesgarse cuanto menos mejor con movimientos aleatorios, es importante tener consciencia de todas las posibilidades de desplazamiento (caminar, correr, volteretas, salto y finta, etc.) y de los efectos de cada ataque.
Muchos jugadores, al perder, piensan cómo podrían haber evitado el último golpe que los ha matado. Desgraciadamente eso sirve de bien poco, no hay que preocuparse por el golpe definitivo, hay que preocuparse por todos los golpes.
Una vez te devuelven al combate tras perder una vida, tal vez se sientan impulsos de atacar como sea al rival sin preocuparse de nada más. No obstante, uno sólo se puede permitir ir sin defensas durante unos instantes que dura la inmunidad al renacer, de hecho lo mejor sería mantener la calma. Durante esos instantes hay que prestar mucha atención: el rival hará todo lo posible por salir airoso, y el inmune debe actuar minuciosamente, adelantándose a los movimientos del otro para lograr conectar un buen golpe. Es MUY importante mantener el % a 0, así salvas la ventaja y puede afectar a los ánimos o la confianza del rival (esto depende mucho de los jugadores claro). Por otro lado, si logras esquivar al rival inmune, y antes de morir le subes un poco el porcentaje de daño, tendrás ventaja en la siguiente vida, y esta ventaja es acumulativa.
Cada ataque, aunque sólo sea por 6%, hay que evitarlo como si fuera el último, y hay que elegir qué ataques son útiles para, por ejemplo, acabar detrás del escudo rival y librarte de su shieldgrab. Es decir, qué puedes hacer para tener posibilidades de esquivar el contraataque. En otros casos, es importante saber qué ataques tienes que recibir para lograr un buen contraataque, esto depende mucho de los personajes y entra en juego el lag del ataque rival, los frames de inmunidad y si es realmente necesario hacer el sacrificio de recibir para atacar (en algunos casos es la única forma de aproximación). Elegir estos movimientos no es nada fácil, pues tienes que observar cuidadosamente al personaje rival (y conocerlo) y a partir de lo que el contrincante haga, tienes que reaccionar y cambiar lo que te disponías a hacer. Es muy común que los jugadores sigan con su ataque inicial aun después de ver la reacción del rival.
El reajuste de velocidad de Brawl permite elevar el juego “acción-reacción” hasta límites mucho más grandes que en Melee.
Competitividad. Antes que nada me siento obligado a comentar el tema de la competitividad en Brawl.
No han sido pocos los jugadores avanzados (digamos pros) de Melee que han tachado a Brawl de incompetente, plano y estrictamente pachanguero en lo referente a la jugabilidad. Esto se debe al reajuste de velocidad y a la desaparición de algunas de las técnicas que formaban las bases del metagame (entiéndase juego con técnicas y con la menor aleatoriedad posible) en Melee. Sin embargo, desde que Brawl no es otra versión de Melee, sino un juego distinto del anterior, no tiene sentido querer ver un Melee en Brawl.
Brawl es distinto, sí, pero aun conserva algunas técnicas y trae muchas otras nuevas. No obstante, el metagame de Brawl se diferencia del de Melee principalmente en que las técnicas ya no tienen tanta importancia. Ahora se valora más el saber jugar conociendo a tu personaje y a tu rival, haciendo el movimiento más apropiado en cada momento y engañando al rival con fintas (a esta manera de jugar entendiendo lo que se hace y adelantándote al rival llamémosle mindgame) que simplemente repitiendo una serie de pautas precisas que te aventajan sobre el rival y limitan el juego a unos pocos personajes privilegiados.
En Brawl, si uno sabe jugar, puede ganar con el personaje que más le guste, algo impensable para los pros en Melee. Ahora la balanza pone el mindgame por encima de las técnicas (al menos por ahora). Y digo la balanza porque en Brawl sigue habiendo técnicas y obviamente en Melee se premiaba también el mindgame.
Lo cierto es que es mucho más fácil hacer combos en Melee que en Brawl. Pero no es que hayan limitado demasiado a los personajes, se debe a que ahora las posibilidades de los personajes en el aire se han incrementado notablemente, resultando más fácil escapar de los combos. Una vez más, aquí entra en juego el mindgame. Saber cuándo hay que atacar y cuándo hay que parar para atrapar al rival por el otro lado o simplemente aprovechar el lag del final de la finta y poder “seguir el combo” para poder encadenar ataques (que aunque no son estrictamente combos, el resultado es el mismo). Sin duda esto es mucho más difícil que un combo de Melee infalible. Por otro lado, se mantienen algunos combos prácticamente infalibles (chaingrab), que continuados con un par de golpes precisos perfectamente pueden llevar al rival de 0% a KO.
Brawl no sólo tiene una gran profundidad jugable, sino que es más difícil de dominar que Melee. Ya no sirve aprenderse unos combos infalibles bajo ciertas circunstancias y unas técnicas concretas (lo cual requiere realmente mucho tiempo) y spammearlos en combate contra un veterano que no sepa algunas técnicas como l-cancel para ganarlo sobradamente. Ahora cualquier jugador con experiencia puede plantarle cara a otro que sepa hacer la mayoría de las técnicas y ganarle; y esto, no pasaba en Melee.
Los que no quieran aceptar Brawl simplemente porque tienen que aprender a jugar (ya que no es Melee), adelante; pero que no se engañen a sí mismos pensando que Brawl no tiene profundidad.
Técnicas Avanzadas generales. Voy a poner un listado de técnicas avanzadas comunes a todos o por lo menos a más de un personaje. Usaré la nomenclatura oficial provisional que les han dado en SmashBoards y también el lenguaje oficial para las técnicas. Pero no os preocupéis, a continuación os dejo un vocabulario básico, no tiene pérdida:
-4 direcciones: down (abajo), back (atrás), forward (adelante) y Up (arriba).
-Tres tipos de ataques: smash (A+->>
, tilt (A+->, es decir, los ataques terrestres direccionales que no son smashes) y air (los ataques aéreos).
-Para escribir un ataque pondré primero la primera letra de la dirección en mayúscula y seguidamente el tipo de ataque. Así, por ejemplo, para nombrar el aéreo hacia abajo escribiré: Dair.
-Otros términos: dash (correr), grab (agarre), DI (influencia direccional), glide (planear), B (especiales), etc.
Hay muchos más nombres para técnicas específicas pero intentaré no usarlos o bien explicarlos al momento, si os duda algo preguntad.
Las técnicas:
Secreto: (Pincha para leerlo)
“Hugging”: consiste en caminar/correr/salirse del escenario y al caer, pulsar el stick de control en dirección al escenario para agarrarse al borde. No tiene mucho misterio, pero en Melee no se podía hacer y es realmente útil para colgarse y lo que eso conlleva (inmunidad, robar borde…).
“Edge Popping”: lo mismo que en Melee, solo que en Brawl los personajes se cuelgan al borde incluso durante los movimientos especiales así que tiene más utilidad. Esta técnica consiste en mantener el stick hacia abajo y evitar así el colgarse del borde.
"Power Shield": Se produce al usar el escudo para parar un golpe poniéndolo cuanto más tarde posible, de esta forma el golpe afecta al escudo recién salido, caracterizado por estar rodeado de un brillo blanco. Si se logra el power shield, se oye un sonido parecido a un "clinc". El efecto de este escudo es que elimina gran parte del retroceso del escudo, permitiendo contraatacar. Vídeo:
Shieldgrab": Esta técnica trata de cancelar el retroceso del escudo tras recibir un golpe pulsando A, de forma que se produce un agarre.
“Turnaround B”: Con esta técnica el personaje efectúa el B neutral hacia la dirección contraria a la que mira (en el aire). Para llevarla a cabo, girar el joystick hacia atrás, soltarlo y después pulsar B, o pulsar B con el joystick ligeramente inclinado hacia atrás. Ya estaba en Melee.
"Short Hop": Es un primer salto más corto de lo normal, y se hace pulsando el botón del salto rápidamente.
“Meteor Cancel”: Habilidad para recuperarse de los spikes (las chapadas de toda la vida como el Dair de Ganondorf). Cuando el personaje sale despedido hacia abajo, una vez acabado el hit-stun del golpe es posible hacer el doble salto (si se conservaba antes del spike) y/o el Up B para recuperarse.
“Sliding Shields”: en Brawl los personajes pueden cancelar la animación de correr en cualquier momento usando el escudo, y en lugar de pararse en seco como hacían en Melee, se deslizan un poco debido al dash.
“Shield-Canceled Sliding Grabs”: Técnica sustituto del Jump Cancel grab de Melee. Consiste en usar el escudo mientras el personaje va corriendo e inmediatamente el A, se efectúa un agarre pasivo (grab) impulsado por el dash en lugar del agarre corriendo (dash grab), que suele tener más lag y menos rango. Si se cancela instantáneamente el escudo, se produce un speedy grab, que es ligeramente más rápido que el grab normal.
“Jab Fakes”: esta técnica no la pueden hacer todos. Se trata de hacer AA y en los últimos frames del primer o segundo puñetazo (jab), pulsar el botón del escudo, de esta forma el personaje puede continuar el combo con cualquier otro movimiento, como un smash, un agarre, un salto, etc. (si se hace correctamente no aparece el escudo).
“Hyphen Smash”: Consiste en cancelar el dash con un Usmash. El personaje coge el impulso de correr y hace el Usmash más rápidamente mientras avanza (dependiendo del personaje se nota más o menos, Falcon es un buen ejemplo).
“Smash-Boosting”: Algunos personajes pueden encadenar el A dash con el Usmash a la vez que cogen un gran impulso. El método más cómodo y fácil para lograrlo es: dash+down C+Up Z. Os dejo un vídeo de ejemplo de esta técnica y también de “Hyphen Smashing”:
“Fox trotting”: Consiste en hacer un dash y al acabar la animación del dash, otro. No es muy útil en Brawl, es más que nada una introducción a true pivot.
“True Pivot”: Después de un dash, iniciar un segundo dash e inmediatamente después de iniciarlo, girar el joystick hacia atrás y efectuar cualquier ataque. El personaje se para, gira y hace el ataque.
“Pivot Sliding”: Se hace moviendo ligeramente el stick hacia un lado para, seguidamente, girar el stick hacia la otra punta a velocidad normal (no se ha de iniciar un dash) y pulsando el botón de ataque más o menos al final. GIF explicativo:
Vídeo de muestra:
“Reverse Aereal Rush”: consiste en, mientras el personaje corre, mover el stick de control hacia atrás y saltar. El personaje coge el impulso como si saltara hacia adelante pero mirando hacia atrás, de esta forma personajes con un buen Bair pueden hacerlo rápidamente y en la dirección que estaban corriendo (incluso con salto corto).
“Gliding Toss”: consiste en lanzar un objeto a la vez que el personaje se desliza (la distancia varía según el personaje). Para ello hay que hacer una voltereta y pulsar A en medio de ella más o menos. Para lanzar el objeto en la dirección contraria a la que se desliza el personaje, debe usarse el C stick en la dirección opuesta a la voltereta.
“Grab boosting”: Parecido a Smash-Boosting, consiste en cancelar los primeros frames del A dash con un agarre, se produce un dash grab con un poco más de impulso causado por el A dash.
“Reverse Grab Boosting”: Trata de cancelar el A dash con un pivot grab (pivot grab es el agarre de 180º, entrada del DOJO ). Método a seguir: dash, down-C, stick hacia atrás+Z. Aclarar que funciona con los frames más primerizos del A dash, personalmente me funciona mejor el A en lugar del stick C. El personaje hace un pivot grab pero con impulso añadido y deslizándose. Esta técnica no funciona igual de bien con todos los personajes. Los más beneficiados son Captain Falcon, Sheik, Fox y Falco. Vídeo de muestra:
“Air Dodge Item Drop”: consiste simplemente en soltar un objeto mientras se hace una finta aérea pulsando A.
“Autoland”: ésta sólo funciona en plataformas que se están moviendo, ya sea porque se mueven por sí solas, porque hay scroll en pantalla o porque es un barco o un crucero espacial y se mueve todo en conjunto. Se logra atravesando una plataforma (travesable, obviamente) desde abajo con el stick de control mantenido hacia abajo y, más o menos cuando el personaje está al nivel de la plataforma, soltando el stick. De esta forma el personaje no traspasa la plataforma y sigue subiendo por el impulso del salto, sino que se queda de pie y sin ningún tipo de lag sobre dicha plataforma. Vídeo de muestra:
“SHAD’ing”: Lo primero es, cuando se está en el aire, usar una finta aérea de tal modo que cuando el personaje toque suelo, aun esté en la animación de la finta. SHAD’ing (short hop air-dodge) consiste en hacer cualquier movimiento un poco antes de tocar suelo (durante la finta), de esta forma, el personaje hará ese movimiento tan pronto como pueda al acabar el lag del aterrizaje. Es una técnica para minimizar el retraso del jugador, además, hacer una finta aérea antes de caer siempre es bueno (ya que no añade ningún tipo de lag adicional al aterrizar).
“C-Walk”: para hacerla hay que correr, saltar y hacer DI en la dirección contraria a la del dash y el salto, así el personaje “gana” un paso más al caer al suelo (yendo en la dirección del DI), recorriendo una distancia similar al wavedash de Melee. Tiene utilidad al hacer un aéreo rápido justo antes de hacer DI, haciendo que el personaje se retire después del ataque sin exponerse a shieldgrab o algún otro contraataque. Como supongo que no os habréis enterado de mucho os pongo un vídeo:
“Auto-Canceling aerials”: Consiste en cancelar el final de la animación de algunos aéreos al caer al suelo saltando otra vez. Vídeo:
“Air-momentum cancel”: técnica muy útil para recuperarse. Cuando un personaje sale volando al ser golpeado, hacer DI en la dirección óptima para volver al escenario a la vez que una finta aérea para reducir notablemente la distancia a la que vuelas sin poder hacer nada (hit-stun). En las trayectorias horizontales después de la finta aérea, si se realiza un movimiento que frene al personaje, como un salto, se reduce un poco más la distancia. Cuando el personaje sale disparado por los aires no se pueden hacer saltos ni especiales, pero después de una finta aérea sí. Vídeo recopilatorio de algunas técnicas avanzadas hecho por K10:
Estas son algunas de las técnicas avanzadas que se saben hasta el momento, he elegido como avanzadas las que no aparecen ni en el Dojo ni en el manual ni explícitamente en el juego. Es impresionante el ritmo a que se están descubriendo cada vez más cosas. Creo que para empezar ya es suficiente, estoy pensando en hacer un vídeo tutorial que recoja todas las técnicas en cuanto tenga tiempo, los vídeos de muestra los he sacado de youtube y SmashBoards.
Esta es la primera versión del post y lógicamente aun queda mucho trabajo, tanto en contenido como en organización, por ejemplo no hay cabecera ni imágenes para estructurar los contenidos, pero ya lo haré.
Iré actualizando en cuanto pueda.
Veces editado: 4
Última edición: 26/08/2008 20:08