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aquí la guía oficial del juego!
TETRA MASTER¡Aprende los entresijos de este adictivo juego de cartas y conviértete en un maestro! Lo primero que has de saber del Tetra Master es que se juega sobre una cuadrícula de 4x4 casillas. Cada jugador elige cinco cartas de su mazo, se decide aleatoriamente quien empieza y da comienzo la partida. Para retar a alguien a un duelo de cartas has de hablar con él pulsando el botón cuadrado.
Una vez empieces a jugar podrás colocar una carta en cada turno en cualquiera de las casillas que no estén ocupadas por bloques, con el objetivo de darle la vuelta a las de tu rival y ponerlas de tu color. El ganador será aquél que consiga tener más cartas de su color una vez se hayan jugado todas sobre el tablero, y el premio será una de las cartas de la mano del rival, o todas, en el caso de que consigas voltear todas las cartas del tablero, lo que se llama un "Perfecto".
Las reglas son fáciles, pero la cosa se complica cuando examinamos las cartas en sí. De primeras, las cartas pueden tener entre 1 y 8 flechas amarillas, que corresponden a las direcciones en las que es posible atacar o defender. Si colocas una carta con una o varias flechas que apunten hacia una o más cartas rivales en casillas adyacentes las girarás (si no tienen una flecha que apunte hacia la tuya) o se dará inicio a una batalla de cartas, en el caso de que la(s) carta(s) del rival esté(n) apuntando hacia la tuya.
Los combates de cartas se resuelven teniendo en cuenta los parámetros de las mismas, los cuales se reflejan en forma de código, tal que así:
CIFRA 1: Valor de ataque (De menor a mayor: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)
LETRA: Tipo de ataque ("P" indica ataque físico, "M" ataque mágico, "X" ataque variable y "A" ataque automático a la defensa más débil)
CIFRA 2: Defensa contra ataques físicos (De menor a mayor: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)
CIFRA 3: Defensa contra ataques mágicos (De menor a mayor: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)
NOTA: Esta carta solamente podría atacar o defender en las direcciones que marcan las flechas. Es decir, una carta como 3P12 tendría ventaja contra una como 5P16, ya que su valor de ataque físico es mayor que el de defensa física del rival, pero en cambio lo pasaría mal contra una del tipo 2P82, que goza de gran defensa contra ese tipo de ataques. Puedes tener cierto número de cartas repetidas de un mismo tipo, ya que la posición de sus flechas y sus estadísticas pueden ser diferentes a los de las que ya tienes.
De todas maneras el número indica la máxima potencia que puede alcanzar la carta al atacar o defender, el resto se decide de manera aleatoria, y si tienes mala suerte puede que las cosas no salgan como esperabas, pero por lo general lo mejor es operar como ya se ha explicado antes.
El valor de ataque y defensa se refleja de forma peculiar: se supone que si tienes nivel de ataque/defensa 0 el ataque/defensa oscilará entre 1 y 15, si tienes nivel 1 entre 16 y 31, si tienes 2, entre 32 y 47, etc... es un poco raro al principio, pero luego resulta de lo más natural.
Si hay varias cartas en conflicto deberás elegir cuidadosamente el orden en el que las combatirás, ya que el poder del primer ataque se mantiene y se va desgastando con cada combate consecutivo. Por ejemplo, imagina que te enzarzas con una carta y tu valor de ataque es de 125, si la primera carta te resta 25 puntos al calcular la diferencia entre ataque y defensa, la siguiente vez que ataques (de manera consecutiva) lo harás con una fuerza de 100 en lugar de 125. Por eso mismo hay que calcular bien y no enfrentarse a demasiadas cartas a la vez, por muy poderosa que sea la tuya.
Finalmente, si una las cartas de tu rival da la vuelta como consecuencia de un combate, no sólo pasará a ser de tu color, sino que además volteará todas las demás cartas a las que apunte con sus flechas, siempre y cuando estas no sean ya de tu color. Estas jugadas, llamadas "Combi", dan la vuelta por completo a algunas partidas, así que ándate con ojo.
La clave del juego es intentar colocar las cartas de forma que siempre puedan defenderse de los ataques enemigos, dejando cubiertos sus lados vulnerables. Requiere cierta práctica hacerse al juego, pero cuando domines lo más básico ya no podrás parar de jugar.
Como curiosidad, cabe destacar que cuantas más cartas tengas y más partidas ganes, mejor será tu rango como jugador. También hay algunas cartas que ven mejorada su potencia si las usas a menudo, así que intenta buscar las cinco que mejor te vayan en todo momento. Ahora que ya sabes todo esto, ¡sal ahí fuera y cómete el mundo!
¡RAGTIME Y EL CONCURSO DE PREGUNTAS! De vez en cuando te encontrarás en los bosques a un curioso personaje enemigo que te hará preguntas sobre el juego. Ataca al icono de "Verdadero" o "Falso" según creas conveniente y el Ragtime te dirá si has acertado o no, ¡grandes recompensas esperan a los que respondan correctamente a sus preguntas!
IMPORTANTE: Nunca huyas del Ragtime, no le ataques y no uses ataques de múltiple objetivo, ya que dichas acciones se traducirán en respuestas erróneas. Si tardas mucho en responder, lo mismo.A continuación una lista de las 16 preguntas que te formulará aleatoriamente el Ragtime y la respuesta que debes dar:
1.- "La decimoquinta guerra de Lindblum fue en 1600" FALSO
2.- "El Bosque de los Chocobos está entre Lindblum y la Puert Sur" VERDADERO
3.- "El Barco Teatro Prim Vista fue hecho por los Astilleros Aubert" FALSO
4.- "Quiero ser tu canario es una obra de Lord Eivon" FALSO
5.- "Existen Mus amistosos que no atacan" VERDADERO
6.- "Los taxis neumáticos de Lindblum funcionan las 24 horas del día" VERDADERO
7.- "El Castillo de Lindblum es más grande que el de Alexandria" VERDADERO
8.- "El Pasaje de los Fósiles une Treno y Alexandria" FALSO
9.- "El barco teatro Prima Vista usa un motor a niebla" VERDADERO
10.- "El carro de hierro Berkmea fue inaugurado hace 8 años" VERDADERO
11.- "Conde Petie es un pueblo de duendes" FALSO
12.- "Se dice que el popodori es un ave que trae la riqueza" FALSO
13.- "El Café Bella Carta de Treno es un local privado" VERDADERO
14.- "Prima Vista significa el estreno de una obra" FALSO
15.- "En el mundi hay solo un desierto" FALSO
16.- "Es posible derrotarme a mí, el Ragtime" VERDADERO
Cada vez que respondas correctamente recibirás una recompensa en Guiles que irá aumentando cada vez más, y cuando hayas respondido a las 16 preguntas volverás a encontrarte una última vez con el Ragtime, que te dirá tu porcentaje de aciertos total.
RECOMPENSAS ESPECIALES:
- Si has respondido bien a más de un 80% de las preguntas te obsequiará con un Anillo Protector.
- Si has respondido al 100% de preguntas correctamente, recibirás el Anillo Protector, pero además el Ragtime morirá y recibirás una buena dosis de dinero y experiencia.
*En construcción*
Veces editado: 11
Última edición: 16/06/2010 00:21