Design or Die

Publicado: 21:17 02/06/2007 · Etiquetas: PSP, wallpapers · Categorías: Diseño : Videojuegos
Hace algo más de un mes puse una tanda de wallpapers que había hecho para mi PSP, pero como desde entonces ha llovido (y no solo en sentido figurado), pues aquí enseño los últimos que estuve retocando.

Este es de un artwork de RE DS. Es el primero de una laaaarga lista de fondos con artworks de Shinkirô

Este lo mismo. Pertenece a la portada de los cómics, también de Shinkirô.

El dibujo original no tenía pitones. Fue idea mía... hombre, digo yo que Mai pasará frío, y si pasa frío, pueeees...

Creo que este también es de Shinkirô, aunque al estilo de la vieja escuela.

Morrigan siempre tiene encanto.

Esto sacado directamente de los scans del juego de Sega de terror para PS3. Funciona muy bien como fondo, comprobado.

Más de Shinkirô. Lo mio es enfermizo.

Guile, tambíen de un cómic. Y de... si, no hace falta que lo diga, Shinkirô.

Varios artworks de RE remake. Aquí estuve haciendo un fondo y los desenfoques típicos de Shinkirô.

Odin Sphere, no hace falta dar más detalles.

¿Tienes ya tu blog en Vandal?

Para los que esperamos pacientemente FF XIII.

Esta imagen está bien, pero no funciona como fondo. Es demasiado oscura y con demasiado detalle. Debería hacer algún retoque para hacerla más práctica.

Mi amigo Nicolás, alias Sparth, el único que me quita el gusto por las lineas limpias de Shinkirô. Bueno, también Mullin.

Un fotomontaje de Katarina Sokolova. Sucio y feo... me gusta.

También de Katarina Sokolova. Igual es un poco cursi, no se... XD

Una pintura de Sang Han, los colores son muy buenos.


PD: al final volveré a la cabecera anterior, parece que esta no os mola :-( (por lo que oigo en Radio Macuto).

Publicado: 14:19 02/06/2007 · Etiquetas: Terry, Richardson, fotografia · Categorías: Diseño
No es el primer fotógrafo del que posteo algo pero como hasta ahora he puesto a pocos, nunca viene mal uno más. Podéis visitar
su sitio web para más fotografías.











Publicado: 20:58 01/06/2007 · Etiquetas: Analisis, PSP, SOCOM, U.S., Navy, Steals, Fireteam, Bravo, 2 · Categorías: Videojuegos


Como podréis observar, he decidido cambiar la cabecera, pero no es algo definitivo (además, tengo que toquetear los colores). Si no os gusta, pues nada, volvemos al punto de partida.

Yo estaba encariñado con la anterior, pero de vez en cuando hay que probar cosas nuevas. Un día de estos, haré una proeza y comeré un donut japonés de esos.


Publicado: 12:50 01/06/2007 · Etiquetas: tutorial, photoshop, ojo · Categorías: Tutoriales y recursos
Lo prometido es deuda, un ojo en Photoshop. Unos pasos que no necesitan mucha explicación y listo, un ojo realista en unos minutos.



Publicado: 12:07 31/05/2007 · Etiquetas: Haze, Crysis, comparativa · Categorías: Videojuegos
Gilicompariva de esas que se hacen con morbo entre juegos, esta vez Haze y Crysis. De combate del siglo no tiene nada, pero le da interés al post.

Y dejo una frase que le gustará a FuKuy: gane quien gane de este enfrentamiento, gana el PC, que por el momento es el único que tendrá ambos títulos...

PD: el tutorial de pintar ojos en Photoshop, mañana ;-)









Publicado: 13:05 30/05/2007 · Etiquetas: tutorial, photoshop, cloud · Categorías: Tutoriales y recursos
Seguramente recordéis un tutorial de Kadaj en Painter. Aquí llega, de la misma autora, un dibujo (en Photoshop) de Cloud. Si os sentís con fuerzas, allá vamos, o como diría Cloud, ¡allé voy!.


Estos son los colores básicos, que se mezclarán para dar sombras y luces.

El fondo con su color.

El boceto. No parece muy complicado, lo que dará realismo y volumen es el color.

Se empieza a pintar por zonas con los colores, según la luz y la sombra. No importa que queden manchas de colores evidentes.

Ahora, usando la presión de la tableta gráfica, ajustamos la pintura a la fuerza, con lo que iremos suavizando los colores. Lo se, es fácil de decir, otra cosa es ponerse a ello...




Para el pelo usamos un pincel con bordes irregulares. Son pocos tonos, uno base, otro para la parte iluminada y otro para crear sombras. Para hacer las líneas de pelo, no hace falta decir que es casi obligatorio una tableta gráfica, o tendréis que cabalgar con el ratón...


Empezamos con la ropa, igual que antes, primero los colores y luego hacemos más suaves las transiciones.



Para la textura de la lana, usamos un pincel como este (lo podéis crear con esta imagen)

Ajustamos los parámetros para que las pinceladas no sean tan continuas como en otros pinceles.


El fondo y los detalles. Para el fondo no vamos a currar mucho, son manchas suaves que simulan algo desenfocado.


Más manchas de suciedad.

Con un pincel, creamos algunos pelos independientes para dar más realismo.

Con paciencia, debería salir esto...


Su tutorial, más detallado que lo que he escrito yo, está en su espacio en Deviantart. Encontrareis más obras suyas igualmente interesantes.

Y si no os sale, recordad que un simple dibujillo a veces también queda chulo.


Publicado: 14:26 29/05/2007 · Etiquetas: blog, vandal · Categorías: General
Feliz 1º cumpleaños para todos los que empezaron la andadura blogera desde el primer día ;-)

Versión 1024x768

Si pincháis en esta imagen, tenéis la versión 1280x1024.


Publicado: 14:11 28/05/2007 · Etiquetas: making, of, spiderman, 3, efectos, especiales · Categorías: Diseño
Como suele ser habitual con algunas películas, aquí llego con el making of de los efectos especiales, esta vez de Spiderman 3.



Para la arena se creó Sandstorm, un programa específico para controlar los granos de arena.









Sandman
We see this villain in extreme close-ups, when he’s an 80 or 90-foot tall creature, when he’s the size of his alter-ego Flint Marko and resembles Thomas Haden Church and when he’s a dusty cloud zooming between buildings.

The sequence during which Sandman first rises from a sand pile begins with the camera focusing on a few grains of sand. “You can’t tell if they are rocks or sand,” says Ken Hahn, digital effects supervisor. “There’s no frame of reference.”

It’s a 2,700 frame shot, a powers of 10 type of shot. The camera pulls back, the rocks look like pebbles, and soon we’re in an environment that’s maybe 50 by 50 feet square. All of a sudden, the sand on the floor moves in a coherent manner and we see a creature rising out of it.

“The consciousness of the Flint Marko character is drawing the sand into a physical human form,” says Hahn. “Then the camera sweeps around and we see him from hips to head. That’s all one continuous shot. We had to make sure nothing popped.”

During the transformation, Marko falls back into a mound of sand at one point, then gathers strength, and begins to form into a human shape again. Some of the sand rises up into his shape, some drifts down as if you were to let a handful of sand slide through your fingers.

Animators used a basic human rig based on Church’s body with scaling controls so they could elongate his arms and otherwise change his shape. “We had a kind of squash and stretch capability,” says Spencer Cook, animation supervisor. “We had to be careful though to fit this fantastic character into the real world. In human form, he’s a burly criminal. As Sandman, when he robs an armored car, he forms his fist into a giant hammer that is five times the size of a normal fist and pounds his way through.”

To the audience, it looks like he’s pounding with a fist made of sand. Once the character animators shaped Sandman’s performance, the effects team turned the shape into sand. The process wasn’t simple.

“The tricky part about this character was that you couldn’t decouple animation from effects,” says Hahn. “Normally, artists are able to animate without having to think about issues with simulation, but on this show, we needed to think about the process differently.” As a result, character and effects animators often sat side by side, looked at every frame, and then modified the shapes so that the sand would flow, not suddenly shift from one place to another and wouldn’t hide facial expressions.

“We really tried to obey the physical characteristics and behavior of sand rather than fake something,” Hahn says. “When sand pours off his body, it collides with the ground appropriately and creates atmospherics appropriate for that volume. A few years ago, we would have done particle effects through a noise field for the microdust, but the computing ability nowadays has gotten to the point where we are able to do real simulations.”


By creating clumps of scaled down sand, the effects crew provided a way to accent Marko’s facial expressions and to form details in his fingers. “We also wanted to break up the surface,” says Bloom. “When you pick up sand in your hand, there are always larger grains, and if you shake it, it sorts itself out. So, the lighters covered the surface with sand using shaders that controlled the clumping and size of individual grains.”

One shader might scale every grain randomly. Another might multiply every fifth grain by a factor of two. A third might look at the curvature of the mesh around the eyes and eyebrows and scale the grains down to preserve the shapes.

Lighting the sand was particularly difficult. Because it was composed of micro-surfaces, it didn’t react like a continuous surface. That meant, for example, the facets in the grains of sand picked up hits from key lights and sprinkled light all through the face. To reduce the flickering, animators toned down the performance.

“Animators are used to seeing the skin and the skin is the final rendered element with textures added, but in our case, that wasn’t always true because sand had its own discrete motion,” Hahn says. “If the facial animation was too twitchy, we’d get flickering artifacts. We didn’t have continuous well-behaved surface normals. We had micro-facets always in motion, so any slight shift caused the lighting to change across the surface.”

To optimize the simulation calculations, the team devised a method for breaking the SphereSims into parts so that they could, for example, run ten simulations and then combine the results at render time. “Because we aren’t dealing with rotation or any non-spherical shapes, and because we simplified the rigid body equations, we could run multiple simulations with upwards of a million grains at a time,” says Bloom.

To optimize rendering, the programming team wrote a RenderMan plug-in that provided a proprietary method of memory management and could dice each scene into little buckets. Although RenderMan has such memory features built in, for Sandman, Imageworks needed finer control.

“We could push a maximum number of particles without having to slice the render in Z,” says Bloom. “We ran a pre-process before rendering started that looked at how many particles were in the scene, chopped them into boxes, and once done, released all the memory.”

As a result, the team rendered full 2K resolution film frames with motion blur and 480 million sand grains without additional memory optimizations.

Publicado: 17:17 27/05/2007 · Etiquetas: vandal, foro, caretos, emoticones, smileys · Categorías: General
Es posible que no hayáis dedicado unos segundos de atención al cuadro de honor de los caretos licenciados en Bamdal. Demos un vistazo a la orla:



Efectivamente, le tenemos aquí. No superó las pruebas necesarias para entrar en el selecto grupo, pero a pesar de eso está entre nosotros.



Su tamaño craneal es más pequeño que el resto, como podéis observar. A veces se ríe y no sabe de qué. Estamos ante un claro caso de usurpación de identidad, como remite un mail que me ha llegado del verdadero emoticono, que ha pasado estos últimos 10 años encerrado en una caja de galletas atada con cuerda de esparto. Ha conseguido salir de milagro:



Sin dientes de leche, todos perfectamente alienados, y esa carcajada bonachona, ¡este es el verdadero !



Todos los que sentían morriña por no disponer de un careto de risoterapia que les identificase, hoy pueden alegrarse, ¡vuelve el hijo pródigo!.

Publicado: 14:16 26/05/2007 · Etiquetas: elecciones, municipales · Categorías: General

Voy a romper este día de reflexión en favor de un partido menor y sin más pretensiones que la defensa de los animales. www.pacma.es/

Soy realista XD, no voy a recabar apoyo entre los que votéis a uno de los grandes, lo se, y me parece estupendo. Peeeero si sois de los que no votáis, o de los que votan en blanco, pues considerar la posibilidad de hacer algo que al menos os reducirá la condenación eterna.

Y ahora, lo que estabais esperando, la canción de nuestro alcalde del PP haciendo el payaso con la absurda propuesta del PSOE (un tranvía para Valladolid).




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