Design or Die

Publicado: 14:11 28/05/2007 · Etiquetas: making, of, spiderman, 3, efectos, especiales · Categorías: Diseño y artbooks
Como suele ser habitual con algunas películas, aquí llego con el making of de los efectos especiales, esta vez de Spiderman 3.



Para la arena se creó Sandstorm, un programa específico para controlar los granos de arena.









Sandman
We see this villain in extreme close-ups, when he’s an 80 or 90-foot tall creature, when he’s the size of his alter-ego Flint Marko and resembles Thomas Haden Church and when he’s a dusty cloud zooming between buildings.

The sequence during which Sandman first rises from a sand pile begins with the camera focusing on a few grains of sand. “You can’t tell if they are rocks or sand,” says Ken Hahn, digital effects supervisor. “There’s no frame of reference.”

It’s a 2,700 frame shot, a powers of 10 type of shot. The camera pulls back, the rocks look like pebbles, and soon we’re in an environment that’s maybe 50 by 50 feet square. All of a sudden, the sand on the floor moves in a coherent manner and we see a creature rising out of it.

“The consciousness of the Flint Marko character is drawing the sand into a physical human form,” says Hahn. “Then the camera sweeps around and we see him from hips to head. That’s all one continuous shot. We had to make sure nothing popped.”

During the transformation, Marko falls back into a mound of sand at one point, then gathers strength, and begins to form into a human shape again. Some of the sand rises up into his shape, some drifts down as if you were to let a handful of sand slide through your fingers.

Animators used a basic human rig based on Church’s body with scaling controls so they could elongate his arms and otherwise change his shape. “We had a kind of squash and stretch capability,” says Spencer Cook, animation supervisor. “We had to be careful though to fit this fantastic character into the real world. In human form, he’s a burly criminal. As Sandman, when he robs an armored car, he forms his fist into a giant hammer that is five times the size of a normal fist and pounds his way through.”

To the audience, it looks like he’s pounding with a fist made of sand. Once the character animators shaped Sandman’s performance, the effects team turned the shape into sand. The process wasn’t simple.

“The tricky part about this character was that you couldn’t decouple animation from effects,” says Hahn. “Normally, artists are able to animate without having to think about issues with simulation, but on this show, we needed to think about the process differently.” As a result, character and effects animators often sat side by side, looked at every frame, and then modified the shapes so that the sand would flow, not suddenly shift from one place to another and wouldn’t hide facial expressions.

“We really tried to obey the physical characteristics and behavior of sand rather than fake something,” Hahn says. “When sand pours off his body, it collides with the ground appropriately and creates atmospherics appropriate for that volume. A few years ago, we would have done particle effects through a noise field for the microdust, but the computing ability nowadays has gotten to the point where we are able to do real simulations.”


By creating clumps of scaled down sand, the effects crew provided a way to accent Marko’s facial expressions and to form details in his fingers. “We also wanted to break up the surface,” says Bloom. “When you pick up sand in your hand, there are always larger grains, and if you shake it, it sorts itself out. So, the lighters covered the surface with sand using shaders that controlled the clumping and size of individual grains.”

One shader might scale every grain randomly. Another might multiply every fifth grain by a factor of two. A third might look at the curvature of the mesh around the eyes and eyebrows and scale the grains down to preserve the shapes.

Lighting the sand was particularly difficult. Because it was composed of micro-surfaces, it didn’t react like a continuous surface. That meant, for example, the facets in the grains of sand picked up hits from key lights and sprinkled light all through the face. To reduce the flickering, animators toned down the performance.

“Animators are used to seeing the skin and the skin is the final rendered element with textures added, but in our case, that wasn’t always true because sand had its own discrete motion,” Hahn says. “If the facial animation was too twitchy, we’d get flickering artifacts. We didn’t have continuous well-behaved surface normals. We had micro-facets always in motion, so any slight shift caused the lighting to change across the surface.”

To optimize the simulation calculations, the team devised a method for breaking the SphereSims into parts so that they could, for example, run ten simulations and then combine the results at render time. “Because we aren’t dealing with rotation or any non-spherical shapes, and because we simplified the rigid body equations, we could run multiple simulations with upwards of a million grains at a time,” says Bloom.

To optimize rendering, the programming team wrote a RenderMan plug-in that provided a proprietary method of memory management and could dice each scene into little buckets. Although RenderMan has such memory features built in, for Sandman, Imageworks needed finer control.

“We could push a maximum number of particles without having to slice the render in Z,” says Bloom. “We ran a pre-process before rendering started that looked at how many particles were in the scene, chopped them into boxes, and once done, released all the memory.”

As a result, the team rendered full 2K resolution film frames with motion blur and 480 million sand grains without additional memory optimizations.

Publicado: 17:17 27/05/2007 · Etiquetas: vandal, foro, caretos, emoticones, smileys · Categorías: General
Es posible que no hayáis dedicado unos segundos de atención al cuadro de honor de los caretos licenciados en Bamdal. Demos un vistazo a la orla:



Efectivamente, le tenemos aquí. No superó las pruebas necesarias para entrar en el selecto grupo, pero a pesar de eso está entre nosotros.



Su tamaño craneal es más pequeño que el resto, como podéis observar. A veces se ríe y no sabe de qué. Estamos ante un claro caso de usurpación de identidad, como remite un mail que me ha llegado del verdadero emoticono, que ha pasado estos últimos 10 años encerrado en una caja de galletas atada con cuerda de esparto. Ha conseguido salir de milagro:



Sin dientes de leche, todos perfectamente alienados, y esa carcajada bonachona, ¡este es el verdadero !



Todos los que sentían morriña por no disponer de un careto de risoterapia que les identificase, hoy pueden alegrarse, ¡vuelve el hijo pródigo!.

Publicado: 14:16 26/05/2007 · Etiquetas: elecciones, municipales · Categorías: General

Voy a romper este día de reflexión en favor de un partido menor y sin más pretensiones que la defensa de los animales. www.pacma.es/

Soy realista XD, no voy a recabar apoyo entre los que votéis a uno de los grandes, lo se, y me parece estupendo. Peeeero si sois de los que no votáis, o de los que votan en blanco, pues considerar la posibilidad de hacer algo que al menos os reducirá la condenación eterna.

Y ahora, lo que estabais esperando, la canción de nuestro alcalde del PP haciendo el payaso con la absurda propuesta del PSOE (un tranvía para Valladolid).




Publicado: 10:12 25/05/2007 · Etiquetas: piratas, del, caribe, 3, el, fin, del, mundo, analisis · Categorías: General
Como la película no merece muchas líneas, no me extenderé mucho.

Veamos, primero el ¿guión? en esta entrega no existe. Como dicen en alguna ocasión sobre Sparrow ¿improvisa o lo tiene todo planeado?; en el caso de los guionistas, claramente improvisaron. La película aparente ser una sucesión de "cosas que pasan" sin sentido aparente. Es muy molesto que cada dos pasos se sacan de la manga una nueva sorpresa que descoloca todo lo conocido, y al poco rato, aparece otro cambio radical. Secreto: (Pincha para leerlo)
.

Los guionistas han jugado con los casi cuatro personajes que tiene la historia para enredarlo todo, a veces con cambios de cámara que demuestran el cacao de bandos al más puro estilo videoclip (ej:Secreto: (Pincha para leerlo)


La película dura dos horas y 40 minutos. Las dos primeras horas son un tostonazo sin acción, o tan ingenua que desde luego yo no diría que son batallas o luchas. Esas dos horas están repletas de viajes de un sitio a otro, sin demasiado sentido, con laaargas escenas que claramente no han sido recortadas (imagino que la segunda y tercera película podrían unirse en una sola).

Una aburrida escena con pantalla azul.


Hay multitud de esas escenas "que sobran" o que se extienden at infinitum, llegando a ser hasta molestas en algunos momentos, como en  Secreto: (Pincha para leerlo)



En fin, 2 horas que se me hicieron como 4, pidiendo ver el final, que no son ni más ni menos que 40 minutos de batalla (esto lo digo a ojo, no lo cronometré). Vamos a decir la verdad: los efectos especiales de la IL&M son todo lo espectaculares que esperamos, y el dinero que hay detrás marca la diferencia respecto a otras películas.

El problema de esa batalla, es que es tan larga y está concentrada al final (en lugar de repartirlo durante la película), que al rato empezamos a volver a sentir cansancio de tanto cañonazo, disparo, cañonazo, bum, bum, bum. Sabe a poco sufrir 2 horas antes para ver algo que no deja de ser lo de las anteriores películas: choques de espadas bajo la lluvia. Si extraemos esta lucha de la película y la analizamos independiente, hasta podía ser una batalla espectacular, la mejor de la saga, pero para llegar hay tantos despropósitos que no compensa, y en ese momento, yo al menos, ya no tenía ganas de disfrutar de explosión tras explosión.

En definitiva...

- Historia: patrañas sin sentido una tras otra
- Personajes: algunos tergiversados totalmente. Secreto: (Pincha para leerlo)

- Música: buena
- Fotografía: muy buena
- Efectos especiales: buenos (aunque no dejan de ser lo de siempre)

Para todos aquellos que van con ilusión al cine, al menos les daré algo de la luz que me pareció ver entre tanto despropósito: el final, que no es tan previsible como podía ser en otras películas (aunque tienen a bien chafarlo en algunas insinuaciones que hacen con unas cuantas frases que sabemos significan algo).

Si os quedáis a los créditos, veréis de regalo una pequeña escena, supongo que puesta ahí por el director a modo de pedir perdón al público por la timada que nos ha metido en las casi tres horas anteriores.

PD: si os gusta la película, hacérmelo saber que a lo mejor el equivocado soy yo. Pero no creo ¿eh?...

Nuestro amigo "Bo que paaacha" es lo mejor de la película, como era de esperar...


Publicado: 10:52 24/05/2007 · Etiquetas: pac, man, comecocos, esqueleto · Categorías: Diseño y artbooks : Videojuegos

Estamos ante una de las noticias más importantes en la historia de la paleontología y los videojuegos. El francés Francois Escuilié ha encontrado el primer esqueleto completo hallado nunca de un Pac-Man. Este mítico ser, pionero de los videojuegos, nunca había sido encontrado en forma física hasta el genial descubrimiento de este paleontólogo y un grupo de artistas de Le Gentil Garcon.

Efectivamente, no tratamos de quedarnos contigo. Secreto: (Pincha para leerlo)




Publicado: 17:04 22/05/2007 · Etiquetas: videos, vandal · Categorías: Videojuegos


Pincháis en Compartir, las medidas de los vídeos son 320 y 260, copiáis la url del vídeo (en este caso esta dirección) y lo metéis como flash.

100 veces mejor que la cutre calidad youtube.

PD: he cambiado la música del blog, no se si os gustará más o menos que antes, se aceptan críticas ;-)

Publicado: 16:55 21/05/2007 · Etiquetas: elecciones, partidos, politicos · Categorías: General
Son bastante útiles para recoger las cacas de mis perritas.


Publicado: 16:04 20/05/2007 · Etiquetas: Ratchet, Clank, Tamaño, Importa, PSP, analisis · Categorías: Videojuegos


Publicado: 20:16 19/05/2007 · Etiquetas: 360, Bungie, Halo, Xbox · Categorías: Diseño y artbooks : Videojuegos
Hay que admitir que las grandes producciones cuentan con grandes equipos artísticos y Halo no es uno menos. Otro día mostraré artworks de Killzone y de Metroid Prime, nombres como Craig Mullins o Andrew Jones han participado en estas sagas, y eso son palabras mayores.

Muchos artworks de los siguientes han sido usados como material promocional, otros solo como concept art.











Publicado: 14:05 18/05/2007 · Etiquetas: gear, konami, metal, solid, subsistence, torneo · Categorías: General
En un alarde de exclusividades para el blog, os presento una entrevista al ganador del torneo europeo convocado por Konami, tanto en sus versiones en grupo como en solitario: Antonio Martinez Zamora, conocido como Xtremesnake, alias Philantrophy.



De-mon: ¿Cómo conociste la saga Metal Gear Solid?

Philantrophy: Hace años, cuando de MGS sólo existía la demo. Yo no tenía ni la PlayStation, era la comunión de un primo mio, y le habían regalado la consola, puso el disco demo que había conseguido con una revista  y fue amor a primera vista.

De-mon: Desde entonces tienes una gran colección de juegos y merchandising de la saga, ¿verdad?.

Philantrophy: Si, aunque en un principio me centré en los juegos nada más fue en estos últimos años cuando he podido dar variedad a la colección... todo es cuestión de lo mismo, dinero que escasea siendo estudiante.

De-mon: Recientemente has ganado el campeonato europeo de Subsistence en modo equipo, ¿como fue?

Philantrophy: Pues la verdad, fue un torneo bonito... los alemanes habían ganado el torneo anterior y en éste se nos brindaba la oportunidad de hacer nuestro papel , pero estábamos en la parte de la tabla más difícil, equipos como los españoles VFA (el equipo de Vandal) , los ingleses NEO y los alemanes NFU no dejaban un momento de respiro, había que dar el 101% si queríamos tener opción y eso dimos.

En un principio contra VFA logramos la mayor ventaja de todo el torneo consiguiendo en un sólo mapa un 11 a 0 , cierto es también ( todo hay que decirlo ) que no estaban en su mejor momento.
Tras VFA llegaría NEO, uno de los favoritos por su genial técnica que cayó sin demasiadas complicaciones con un contundente 4 a 0 dándonos paso a las semifinales, tocaba jugar contra los problemáticos italianos SMU (Shadow Mosses Unit ) problemáticos en cuanto al comportamiento tanto fuera como dentro del juego, problemas que aumentaron tras derrotarles 3-2 y 3-0 en cada mapa.

Al fin llegaba la final , contra los campeones del primer torneo que ya casi tocaban la posibilidad de hacerse con el segundo, fue una final intensa, nos conseguimos imponer en su mapa con un ajustado 1 a 0 que supimos defender gracias al genial trabajo en equipo de Gonzax, Merkent, Snake Eater y un servidor.

El segundo mapa fue diferente, pese a que supimos hacer dos metas seguidas en éste caso nos fue imposible mantener el resultado, la disposición del mapa hacía la zona de meta de los alemanes imposible de atacar, con 2 rondas a nuestro favor y 2 rondas en contra el mapa acabó con un empate... un mapa ganado y otro empatado significaba que lo habíamos conseguido , para serte sincero tardé unos segundos en asimilar lo que había pasado cuando leí en pantalla "Congratulations Philanthropy Black Ops"

Simplemente impresionante.

De-mon: Pero esa no fue tu única alegría. Después Konami anunció un torneo individual, ¿verdad?.

Philantrophy: Bueno,más bien fue un descontento, días después se comenzó una votación para elegir modalidad de nuevo torneo, ganaba por amplia mayoría de nuevo captura a la que seguía misión de rescate (para explicarlo brevemente, un equipo defiende un objeto que el otro equipo ha de robar... quien muere no renace hasta la siguiente ronda) pero se demostró que las votaciones habían sido trucadas por alguien así que se rechazaron ambas modalidades anunciando que el último torneo sería una sorpresa para todos.

Aun con el descontento generalizado del anuncio del torneo 1 contra 1 que supuestamente debe determinar (según ellos) quién es el mejor jugador europeo el torneo se puso en marcha con 64 participantes entre los que me encontraba yo entre otra serie de españoles que hicieron un grandisimo papel a lo largo de toda la competición,españoles como Okashira, The Snake o Snake Eater que llegó a la final.

De-mon: Te llevaste los dos premios. ¿En que consistían?

Philantrophy: Pues en el Metal Gear Solid : Portable Ops Limited Edition Premium Pack que contiene unas insignias, el juego con la caratula propia del pack (no la standard), la PSP de camuflaje firmada por Hideo Kojima y la funda y correa de piel de serpiente con su correspondiente certificado... bueno, eso y una carta y certificado de ganador del torneo también firmado por Kojima.

De-mon: Tengo entendido que también competirás con el mismísimo equipo de Kojima.

Philantrophy: Si, bueno, eso es una tarea pendiente del primer torneo... tras haberlo ganado se nos daba la oportunidad de conocerlos en una partida así como condecorarnos con unos distintivos con el logotipo de FOX en nuestras cabezas tras haber jugado con ellos... pero ha habido demasiados problemas y la partida se está demorando más de lo que debía. No obstante la organización del torneo nos ha asegurado de que los conoceremos, pero que entendamos que una diferencia horaria tan grande dificulta tanto la comunicación como acordar una fecha que les venga bien, parece que están atareados

De-mon: ¿Entrenaste para las competiciones?

Philantrophy: Para la primera sí, el clan proponía entrenamientos contra otros clanes varias veces por semana para estar en forma para la competición.

Pero para el de 1 contra 1 fue diferente, estoy en primer año de carrera y estoy viendo que la vida de gandul universitario no tiene futuro así que quiero ponerme las pilas... más centrado en estudiar no jugaba nada más que el mismo día y a la misma hora del reto salvo el día de semifinal y final que le dediqué alguna hora de la tarde para no andar demasiado mal... ya que había llegado ahí había que aprovecharlo.

De-mon: Aparte de MGS, ¿que otros juegos juegas de vez en cuando?

Philantrophy: La verdad sudo poco el mando actualmente, tengo pensado vender la consola (que por cierto, está en el mercadillo de Vandal, post multiforo creado por Okashira)  ahora quiero dedicarme un poco a Gof of War 2 como despedida de ésta generación.

Y a ver si saco un dinero con las ventas para definitivamente meterme con PS3 y ese Resistance que tanto me llama.

De-mon: Una preguna que Kojima no se atreve a responder, ¿cual es tu MGS preferido?

Philantrophy: xD yo tampoco me atrevo a responder, cada uno es un mundo , cada uno tiene sus encantos que lo hacen único, juegazos... desde los primeros para MSX hasta el último para portátil, maravillas jugables

De-mon: Finalmente, ¿algún deseo para MGS4? ¿modo multijugador ampliado? ¿más horas de juego?

Philantrophy: Pues es algo con lo que mas de uno me ha saltado al cuello, que muera Snake, creo que es el mejor momento para hacerlo y sería una de las escenas mas importantes de toda la historia del videojuego.

De-mon: Pues muchas gracias por la entrevista, esperamos que en próximos torneos de Konami vuelvas a poner el listón español bien alto.

Philantrophy: A ver, se hará lo que se pueda. Gracias por todo De-mon. Siempre hay sitio para otra PSP firmada por Kojima.



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