Ah, Call of duty. Me atrevería a decir que, junto a Assasin Creed, es la saga anual más famosa del mundo sin contar los ya míticos Fifa y Pro. Un título cuya mera mención desata escozor en sus detractores y orgasmos en sus fanboys. Siendo directos, solo alguien que cague dinero evitará sentirse timado si compra este juego única y exclusivamente por su modo monojugador.
¿Que a qué viene poner la conclusión nada más empezar? Pues por variar. Ahora que ya sabéis que recomiendo única y exclusivamente alquilar este juego si solo buscas el final de la trama iniciada en el CoD 4, ¿queréis saber además los motivos que me han llevado a esta conclusión?
Como quizás recordaréis, la campaña del Modern warfare 2 termina de forma abrupta, con cierto personaje herido siendo trasladado a un lugar donde le puedan curar y con Makarov suelto y bien cargadito de armas. Pues esta campaña comienza exáctamente ahí, con el traslado, los últimos coletazos rusos por USA y los intentos de caza de Makarov por todo el globo. Cualquiera diría que simplemente la cortaron a la mitad para hacer dos juegos, pero eso es entrar en conspiraciones por parte de ACTIVISIÓN a fin de sangrar a sus usuarios y no es ese el tema a debatir aquí.
A partir de este punto, la trama se podría resumir, como ya dije en una entrada del blog de Daman, en "creo que Makarov está aquí", "oh mierda, ha escapado, llama a tus colegas a que lo capturen", "mierda, a nosotros también, está cerca de vuestra posición, intentad atraparlo vosotros", "tranquilo, tenemos fichado a su decorador de interiores, si lo capturamos nos dirá donde está, vamos a por él" con muchas explosiones y muertes varias de por medio. Que sí, que como excusa para pegar tiros por toda la campaña llega, pero habiendo FPS con unas tramas como Timesplitters 3, Bioshock o Singularity (o qué coño, el mismo Black ops tenía una trama muchísimo más elaborada que esta) da lástima que en dos años solo se les haya ocurrido eso a los productores.
Buscar fotos para este artículo es una putada. Todas las fotos de google son iguales sean o no de esta entrega.
Bajo esta premisa asistimos a unas 5 horas (5 horas y 47 minutos en mi caso, es lo que tiene ser un vulgar casual, que tardo mucho en acabarme los juegos) de misiones donde prima disparar a todo lo que se mueva y avanzar como locos. Este juego es Modern warfare 2.5, así de simple. A bote pronto creo que las únicas innovaciones "útiles" que recuerdo del 2 al 3 fueron la mirilla híbrida que usamos en la primera fase, cierto "juguete" que manejamos en una fase y el "detallito" de la fase final, lo cual entenderán los que se lo hayan pasado. Ni vehículos, ni elección de estrategias ni nada.
Ojo, esto no sorprende. A estas alturas dudo que nadie diga "Oh, que malos los de ACTI, no han hecho nada nuevo" por que ya se sabía que esto sucedería, pero como soy un blogger cruel que se empalma criticando a las compañías no podía dejar pasar la oportunidad de decirlo.
El desarrollo del juego es... malo. No me gustó. En serio, mira que la campaña del MW2 me encantó y la del Black ops me pareció realmente buena, pero en cambio la de este... solo se salvan unas pocas fases, la mayoría no me transmitieron nada, sentí que estuvieran para rellenar. En mi opinión, algunas misiones como "Cazador destructor", "Regreso a la parrilla" o "Poste de portería", (si no recordáis cuales son por los títulos aquí una recopilación con sinopsis de las mismas) no están a la altura de la media, empobreciendo el conjunto. Sé que el juego, sin ellas, sería todavía más corto de lo que es, pero ante cosas como esta la sensación de que algunas misiones pertenecían al final de MW2 y las demás se añadieron después con calzador para vender un juego a parte no se separa de mi cabeza. Sé que ando pesado con el tema, pero sinceramente, de haber sido una sola campaña habría sido de las mejores de esta gen pese a carecer de vehículos y de mayor variedad de misiones.
Y bueno, creo que esto es todo lo que tenía que decir de este modo. Para alguiler está bien, la relación calidad precio es excelente (3€ por 5 horas de juego mola); para comprar de segunda mano hasta un límite de 20€ es comprensible si eres un fan de la saga; gastar 70€ en él solo por llegar a la fabulosa fase final (y no es ningún sarcasmo, la mejor fase del juego con muchísima diferencia) es de gilipollas, y lo siento si ofendo a alguien pero es así. Ahora, si eres de los que le da al multi adelante, gástate lo que quieras, ahí yo ya no te puedo aconsejar, eres tú quien sabe de sobra si lo amortizará o no.
Por cierto, en una de las fotos del análisis puse una imagen del MW2. ¿Os disteis cuenta solos?
El Joker de Nolan en formato papel. Es la mejor definición que se me ocurre para esta pequeña obra cuya lectura nos llevará unos 30 o 40 minutos. ¿Que de qué trata? Pues de la salida del Joker de Arkham y su posterior escalada por los bajos fondos para recuperar todo aquello que perdió durante su encierro. Secreto: (Pincha para leerlo)
A priori el argumento no parece nada del otro mundo, cierto, mas no es ahí donde reside la magia de este cómic; la chicha se encuentra en la figura del Joker, pues nos sorprenderá una y otra vez con sus acciones y diálogos. Podría poner algún ejemplo, pero creo que es mucho mejor que os topéis con ellos sin tener ni idea de lo que pasará.
El diseño gráfico es de lo más llamativo. Como podéis ver en la viñeta superior, el dibujante se toma alguna que otra licencia a la hora de adaptar a los personajes de este gran universo que es Gotham, lo cual dota al mismo de un estilo propio que se queda en la retina a lo largo del tiempo. Sin más, he de termino esta brevísima reseña con la esperanza de que todos los fans del payaso de The dark knight le den una oportunidad a esta obra, pues en todo el tiempo que llevo leyendo cómics de Batman esta es la que con más fidelidad nos muestra al Joker como el loco que es.
Antes de empezar, querría recalcar que la versión que jugué fue la Scolarship, pues posee algunas clases extra y mejoras de texturas y cargas que puede que hayan influido sin que me diera cuenta en en mi opinión final.
Quizás lo sepáis, pero jamás me he terminado un GTA tridimensional. Los sandbox de rockstar tienen la extraña capacidad de hacérseme tremendamente soporíferos y repetitivos a las pocas horas de juego, reduciéndoseme a un "conduce-dispara" que no tarda en quitarme las ganas de continuarlos. Pese a ello, cuando anunciaron Bully me picó la curiosidad. Un sandbox de instituto, sin pistolas y bajo la atenta supervisión de un gran grupo de monitores dispuestos a castigarme a la primera gamberrada. Tenía que probarlo.
Aún así, el juego se hizo de rogar. Cuando salió en PS2 tenía otras prioridades, así que descarté gastar 60€ en él. Para cuando lo portearon a Wii y la 360 estaba muy entretanido con el Tales of symphonia, con lo que volví a pasar de él. La verdad, ya me había olvidado de este juego por completo, siendo total culpa de Steam que lo llegara a probar, pues sus típicamente increibles ofertas me lo sirvieron en bandeja estas navidades. Y cómo lo disfruté.
La historia nos pone en la piel de Jimmy Hopkins, el típico gamberro de instituto al que ya han expulsado de la mitad de colegios del país. Por ello, cuando su madre se casa por tercera (o cuarta) vez y se larga durante un año de luna de miel, decide enviarle a la academia Bullworth, una de las más duras del país. Poco pasará antes de que Jimmy comience a ser víctica del acoso tanto de alumnos como de profesores, con lo que decidirá meterse de lleno en el mundo del bully (acoso escolar) a fin de ser su nuevo líder y romper definitivamente con esa cadena de abusos a los demás.
De este modo comienza uno de los juegos más atípicos que he probado nunca. En Bully no hay armas de fuego, monstruos o sangre. Simplemente somos un chaval que hará todo lo posible por convertir ese colegio en un lugar justo para todos empleando lo que tenga a mano, ya sea un tirachinas, la tapa de un cubo de basura o una cartel de "Patéame". Para esto, a lo largo de misiones al estilo GTA (veréis muchas referencias a esta saga en el artículo) plantaremos cara a todas las tribus urbanas del internado (pijos, musculitos, nerds...) y a los profesores corruptos del mismo sin dudar un momento en tomar cuantas medidas hagan falta.
Teniendo este objetivo en mente deberemos adaptarnos al sistema escolar, pues Bullworth es un centro educativo con clases diarias, a las cuales podemos faltar siempre y cuando no nos cojan los monitores del centro, pues nos enviarán directos al aula o, en caso de ser reincidentes, a una zona de castigo. Serán estos mismos monitores los que nos vigilarán de no caer en la tentación de rebajarnos al nivel de nuestros compañeros, pues en caso de agredir o acosar a alguien nos perseguirán sin descanso por toda la zona.
Gary, de los mejores personajes del juego.
Por si esto fuera poco, Bully cuenta con un sistema de combate realmente satisfactorio basado sobre todo en el empleo del cuerpo a cuerpo antes que en las armas. Así, podremos realizar agarres, patadas, derribos y mofas a cualquier estudiante o adulto que quiera medir sus fuerzas con nosotros. Es cierto que a la hora de luchar contra muchos enemigos se puede hacer algo confuso, pero en esos momentos será cuando debamos tirar de ingenio para salirnos con la nuestra, siendo algo habitual tanto el empleo de los objetos que nos rodean para atacar como el realizar estrategias defensivas de cara a recuperar el control de la situación (tirar una bomba fétida para aturdirlos y huir, lanzar canicas para que caigan y atacar a los que se mantengan en pie, pagar a algunos matones para que nos hagan de guardaespaldas, huir hacia un monitor y que él se haga cargo de los abusones...).
Pero no está ahí la grandeza de Bully. Canis canem edit (título con el que nos llegó a España) cuenta con un humor típicamente GTA (personajes alocados, situaciones absurdísimas) empleando cuanto tópico estudiantil se encuentre: partidos de fútbol americano, competiciones de popularidad, incursiones en la residencia femenina, la posibilidad de flirtear con las ocupantes de la misma... todo ello nos hará sentirnos como un chaval de 15 años que recordará se año como el más alocado y divertido de su vida.
Pero ojo, todavía me falta por decir una cosa. Sí, Bully es un juego descojonante que tiene personajes y escenas para la posteridad, pero también muestra algo que echaba en falta en muchos juegos: las consecuencias de nuestras acciones. No hablo del típico "como eres malo te persigue la policía", sino de ver cómo la gamberrada que hiciste en una misión para vengarte de ciertos alumnos le ha arruinado la vida a una persona inocente, causándonos auténtico arrepentimiento la escena y sintiéndonos los responsables de hacer algo para subsanar nuestros errores, demostrando una vez más que Bully es una durísima crítica social al acoso escolar.
Con todo, Bully no está ni de lejos exento de defectos: un apartado sonoro pobre (la variedad de canciones es muy baja), un final treméndamente corto e insulso (algo sobre todo doloroso de ver tras unas fases finales simplemente apoteósicas, dejándonos una sensación de "¿Cómo puede haberse terminado ya?" bastante desagradable) y sobre todo la sensación de que, una vez hecho todo, no hay nada que hacer. Esperad que me explico.
Normalmente, al acabar un juego nos quedan más cosas que hacer, ya sea repetir misiones, zonas y/o jefes secretos o simplemente hacer misiones alternativas. En Bully no. Una vez terminada la historia principal solo podremos completar las clases que nos falten (probablemente una o dos), recolectar los coleccionables (bastante fáciles y rápidos de encontrar), hacer carreras (las cuales no podremos repetir una vez hechas, solo la última de cada competición) o hacer recados de la gente (siendo la mayoría de pelea o búsqueda de objetos). Todo ello apenas alargan la vida útil del juego una o dos horas, siendo una auténtica lástima que el juego no nos de la oportunidad de repetir las fases del modo historia o las competiciones en las que hemos participado siempre que nos apetezca.
Aún así, Bully ha resultado ser una de las propuestas más divertidas que he probado en los últimos meses, reconciliándome de cierto modo con los sandbox de Rockstar, pues gracias a él he decidido ahora intentar sacarme cierta espinita que tengo clavada desde hace mucho tiempo: completar San Andreas. ¿Lo conseguiré? Solo el tiempo lo dirá. De lo que si estoy seguro es que Bully es el juego perfecto para gente que no está acostumbrada a los sandbox, pues su pequeña ciudad se va abriendo a una realmente buena, de modo que nunca tenemos la sensación de sentirnos encerrados en la ciudad de Bullworth, algo realmente elogiable cuando esa ciudad, al final del juego, es muchísimo más pequeña que la primera zona que visitamos en San Andreas.
Oh, Braid. Me atrevería a decir que, tras Shadow of the colossus, es el videojuego que más controversia sobre su calidad ha levantado por la blogosfera. A decir verdad, siempre me he tenido que mantener al margen de esas conversaciones, puesto que nunca me había propuesto completar el juego. Pero eso ha cambiado. Hará una o dos semanas decidí descansar del frenetismo de Cave story con alguna obra más... cómo decirlo... pausada. Como habréis supuesto, Braid fue mi elección.
Aviso a navegantes: el trailer es genial pero destripa todas las habilidades que poseemos durante el juego.
La historia no podría aparentar ser más simple: Tim trata de rescatar a la princesa, la cual ha sido secuestrada porque Tim cometió un error hace mucho tiempo. Y si recalco aparentar es porque Braid se guarda no un As en la manga, sino una escalera de color del 10 al As (máxima jugada posible en póker), la cual nos dejará boquiabiertos una vez comprendamos todo lo que nos muestra.
Pero dejemos el argumento para más adelante, pongamos primero nuestra atención en el apartado jugable. Braid nos propone un estilo de juego basado en la recolección de piezas de rompecabezas por unos bellísimos escenarios bidimensionales, siendo nuestra misión resolver cuantos puzzles se nos interpongan entre la ansiada pieza y nuestro personaje. Para ello, contaremos tanto con el dominio del tiempo (retroceder en cualquier momento al pasado para evitar nuestra muerte o ajustar más algún complicado salto) como de ciertas habilidades especiales que tendremos solo en algún escenario en concreto (ralentizar el tiempo, por ejemplo).
Los puzzles son bastante lógicos y se pueden resolver dándole al coco durante un par de minutos cada uno, pues siempre tienen soluciones intuitivas que nos harán decir "¿Cómo no se me ha ocurrido antes?" una vez los hayamos resuelto. Además, para amenizar esas "esperas pensantes" Braid nos deleita con una banda sonora muy relajante que se amolda perfectamente a los descalabros temporales que hagamos.
Eso sí, por mucho que sea mi canción favorita he de decir que se parece demasiado a cierta canción que ya existía antes de la publicación de este juego...
Desafortunadamente, aquí se acaban las virtudes jugables de Braid: poquísima variedad de enemigos, una facilidad pasmosa para resolver la mayoría de las fases y un modo individual que se puede completar en 3 o 4 horas por primera vez sin usar ninguna guía, siendo nulos los incentivos para rejugarlo... a menos que volvamos al tema del argumento. Recomendaría (no, recomendar no; ordeno) que aquellos que no se hayan pasado el juego todavía eviten leer los próximos párrafos, pues si las partes jugables son de 6,5-7, lo que respecta a la trama es fácilmente de 9 o más, pareciéndome un despropósito joderse a uno mismo lo mejor de este juego de una forma tan estúpida.
No seas tonto; en lugar de leer lo de abajo compra el juego que está baratito en Steam y deja que estos libros te vayan mostrando poco a poco su historia.
Si hay algo por lo que recordaré durante mucho tiempo a Braid no es por su sistema de juego, por su música ni tampoco por alguno de sus dos finales diferentes (recomiendo la lectura de esta entrada de Kaztyr y de esta de Antinolo para saber a qué me refiero). Es por algo más allá de todo eso. Es por la forma que tiene Braid de tratar la obsesión. Parafraseando al autor de la última entrada linkeada, "Braid convierte al jugador en el alter ego perfecto del protagonista del juego: en un personaje obsesionado para el cual el fin justifica los medios, incluso cuando el fin no está nada claro" Pocas veces me he sentido tan identificado con un personaje de un videojuego como cuando me di cuenta de que, con tal de obtener el final secreto, hice caso omiso de los ruegos del creador y me salté las reglas usando una guía para lograr algo que jamás habría conseguido por mí mismo (pues el creador lo ha hecho intencionadamente, dado que nadie en su sano juicio se quedaría estático durante dos horas en el mismo punto a ver si pasa algo; vamos, que todo esto no es una paja mental casual, es algo hecho a posta por el creador, obligándonos a hacer trampas si queremos verlo todo aún a sabiendas de que no deberíamos estar haciéndolo).
Dicho de otro modo: para mí, lo que realmente hace grande a Braid no es la historia de amor entre Tim y la princesa (¿era él un borracho? ¿fue un matrimonio demasiado precipitado?) ni las cábalas sobre la bomba atómica (la gente sin rostro, las banderas, las explosiones...) sino el hecho de que haya sido el primer videojuego que me ha convertido en el mismo protagonista del juego: alguien dispuesto a todo por un fin que probablemente ni él conoce.
Si os soy sincero, no tengo ni puta idea de cómo abordar esta entrada (prueba de ello es que haya pasado casi un mes desde que lo completé y que sea ahora cuando estoy escribiendo estas líneas). Habitualmente, cuando redacto algo, pienso en lo que me ha transmitido y trato de plasmarlo con palabras. Por regla general eso es suficiente para mis artículos. En este caso no. Dado el terrible contraste de sensaciones que me ha brindado este título, soy incapaz de avanzar este texto por mucho que lo intento.
Limbo. ¿Qué puedo decir de él que no hayan dicho ya los demás bloggers de internet? Podría hablar de sus apartado artístico. Podría hablar de su sonido. Quizás de mi interpretación de la historia. Pero creo que todo eso sería redundante; si hay algo que sólo yo puedo aportar sobre este juego es mis impresiones tras terminármelo. Y eso es lo que voy a intentar transmitiros.
Ayer os comentaba en mi artículo sobre Portal 2 que suelo jugar a los juegos mucho después de su salida para ahorrar costes. Aquella entrada trataba sobre un juego que tenía 6 meses a sus espaldas. El de hoy irá sobre uno que este año cumple 6 años. Señoras y señores, permítanme presentarles el único e incomparable... ¡Psychonauts!
A, por cierto, el trailer, pese a ser bastante bueno, tiene spoilers a cascoporro, así que yo lo cuelgo pero os recomiendo no verlo hasta haber finiquitado el juego. De cara a las sorpresas que os esperan, me lo agradeceréis.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
El juego nos pone en la piel de Razputin (aunque todo el mundo le llame Raz), un chico de 10 años con poderes mentales que se escapa del circo en el que vive con su familia (literalmente) para colarse en el campamento de verano para futuros Psyconautas (agentes del gobierno con poderes mentales) de Whispering rocks. Desafortunadamente, los monitores no tardan en localizar a Raz y avisan a sus padres de que vuelvan a recogerlo. A causa de esto, Raz tendrá que obtener todas las insignias del mérito que habitualmente le llevaría un verano entero obtenerlas en las 24 horas que restan hasta que sus padres lleguen a recogerle.
Por si ya parecía difícil, extrañas desapariciones empiezan a darse por todo el campamento. ¿Qué se esconde realmente detrás de Whispering rocks? Bueno, descubrir eso ya es cosa vuestra.
Seguramente ahora diréis todos... "¿Y qué tiene esto de especial? Somos un crío con poderes en un campamento, que diver." Ah, que impacientes. Dejadme deciros cual es la principal característica de un psychonauta: intruducirse en las mentes ajenas.
Será en las mentes de nuestro monitores y compañeros donde realmente disfrutaremos del juego, pues no hay dos que se parezcan. Un loco de las guerras, una fiesta dance gigante, una ciudad en miniatura... Todas ellas tienen sus propias "leyes" (en la ciudad en miniatura no podemos levitar, por ejemplo) que le dan un toque de renovación y cambio constante al juego, manteniendo así al jugador expectante cada vez que vea un nuevo sujeto en el que introducirse.
¿Pero qué clase de enfermo puede tener una mente así?
Pero... ¿Es psychonauts un simple plataformas por las mentes ajenas? No. Antes dije que el cotilleo mental era la habilidad más famosa de los psychonautas, pero no la única. Invisibilidad, incineración, clarividencia (de las más hilarantes de todas, todo sea dicho), telekinesis... Todas ellas servirán para resolver puzles, acabar con nuestros enemigos y "estrechar lazos" con nuestros compañeros de campamento.
Y es que la magia de psychonauts no está en sus mecánicas jugables, sino en lo que podemos hacer con ellas para divertirnos y en el humor que destila cada esquina del campamento. Usar una vara de zahorí para encontrar dinero, emplear una tira de bacon para recibir consejos, entablar amistad con un monstruo gigante... Todo eso y mucho más nos sacará una sonrisa tras otra en el juego.
Pero no sería justo quedarme aquí. Pese a lo muchísimo que me he divertido estas dos últimas semanas con este juego, hay tres detalles que manchan el conjunto y que debo reseñar. El primero de ellos es la excesiva facilidad del título, pues pese a tener una duración bastante buena (16 horas he tardado en obtener el 100%) no hay casi ningún tramo que suponga un auténtico reto. El segundo es que vino íntegramente en inglés, por ende a menos que cojáis la versión de PC y la parcheéis (hay una traducción muy buena en clan DLAN) tendréis que joderos y leer en inglés los hilarantes diálogos que tiene.
Por último, los creadores deberían haber pulido mucho más las zonas de deslizamiento en raíles, pues más de una vez Raz se quedará enganchado y será un suplicio recuperar el control sobre él.
En definitiva, Psychonauts es un título que, pese a sus carencias, hará las delicias de todo aquel que busque un plataformas diferente, lleno de secretos y coleccionables (más de 1000) o una aventura llena de unos personajes y situaciones que no olvidará jamás.
NOTA FINAL: 8,7
¡UNA ÚLTIMA COSA!: Aunque no tenga mucho que ver con la valoración del título, hay un detalle que recomiendo que todo aquel que juegue descubra. En la mente de Mia (la de la levitación) buscad una habitación secreta (está antes de llegar a la carrera). Os aseguro que os quedaréis de piedra en ese lugar. Publicado originalmente aquí .
Dicen que más vale tarde que nunca. Yo opino que mejor barato al año que caro al rato; por esto, es rara la ocasión en la que me gasto más de 10 euros en un juego. Algunos me llaman rata, otros tacaño, otros ahorrador. Yo prefiero el término "adicto a los descuentos del 75% de Steam". Por ello, mientras que vosotros habéis pasado vuestras navidades jugando al Arkham city o al Skyrim, yo he vuelto a los pasillos de Aperture Science a ver cómo había quedado todo tras mi primera visita. ¿Queréis acompañarme?
Seré sincero. La primera vez que vi este trailer me pareció una chorrada; de aquella todavía no me había pasado el primer juego de esta saga. Hoy por hoy, soy incapaz de evitar un cosquilleo en la espalda cada vez que miro este breve vídeo.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
La historia nos sitúa tras los eventos ocurridos en Portal y utiliza el cómic Lab rat (el cual va incluído en los extras del juego y que puede ser leído en inglés en este enlace ) como puente entre el final del 1 y el comienzo del 2. Por motivos que no detallaré, nos vemos de nuevo encerrados en los laboratorios Aperture Science, siendo nuestra misión escapar de ellos al igual que en el primer juego... pero de distinto modo.
Portal pecaba de un desarrollo muy lineal: sus 19 cámaras de pruebas, planteándonos puzles distintos constantemente, no escapan del sistema "resuelve el puzle para llegar al ascensor". Portal 2, en cambio, se aleja de este sistema. Pese a que durante varios momentos sí que notaremos que vamos de cámara en cámara, ahora estas secciones están mucho más integradas en la historia, planteándonos una diversidad de retos y ubicaciones mucho mayores que las del primer juego.
Además, mientras que en el Portal original el 99% de los puzles se resolvían mediante el sistema de "pon caja en botón rojo", ahora, gracias sobre todo a la inclusión de una buena cantidad de nuevos elementos, nos enfrentaremos a retos que nos obligarán a pensar no solo en cómo llegar a la salida, sino también en cómo crear la salida.
Pero... ¿Es esto todo lo que nos reportará Portal 2, un montón de puzles cual juego de Layton? No. Además de un modo cooperativo (del cual no hablaré por no haberlo probado todavía) y de un grandísimo doblaje al castellano, Portal 2 recupera un último elemento del original con toda la maestría del mundo: su magnífico sentido del humor. Estoy seguro que más de uno, tras habérselo terminado, soltará cuanto menos una sonrrisa al recordar alguna de las frases que nos dedican los "secundarios" a lo largo del juego.
Perlas como "Tranquila, puedo detener el proceso. ¡Vaya! Me pide contraseña. N-no, no importa. La reventaré. A-A-A-A, ehm, A. [Señal de Error] Vale, A-A-A-A, ehm, B. [Señal de Error] Vaya, ¿he probado con la D? ¿Tienes boli? Es para ir apuntando. Vale, tengo un plan. DISIMULA. No hemos hecho nada.¡Hola!" aparecerán de forma continua por toda nuestra partida.
"Vale, comencemos. En la siguiente cámara probarás el gel repulsor. A los del grupo anterior les dimos pintura azul para tener un grupo control, jeje. Bromas aparte, se rompieron todos los huesos. Los resultados fueron claros y esclarecedores."
Eso sí, me es imposible terminar esta entrada sin dedicarle por lo menos un párrafo a las dos canciones que más fácilmente asociaremos a este juego: Want you gone y Exile vilify, las dos caras de una misma moneda. Mientras que la primera es, al igual que Still alive, la brutal canción de créditos, Exile vilify será la que escucharemos en las radios que hay repartidas por el juego, desprendiendo una melancolía y una tristeza indescriptibles.
Want you gone Recomiendo no oírla si no se ha jugado al juego por el alto número de Spoilers que posee. Exile vilify
Para terminar, me gustaría reseñar el único punto flaco que le he visto a este juego: es demasiado fácil. Mientras que el original se volvía bastante complicado en las últimas fases, Portal 2 no supondrá ningún reto en casi ningún punto de su recorrido, perdiendo cierto factor de superación que le habría venido como anillo al dedo a este juego. Aún así, le encantará a todo aquel que disfrutó con su primera entrega, siendo compra obligada ahora que está a poco más de 5 euros en Steam.
Buenos días a todos. La mayoría de la gente, al empezar un blog, realiza una entrada de presentación diciendo su nombre, intereses y temas que tratará en el blog para, al cabo de dos días, olvidarse de él. Yo, como todos, ya me he visto en esa situación una vez. Por ello, en lugar de repetir los errores, creo que debería demostrar todo ello a base de hechos. Dicho de otro modo: comenzaré directamente con una entrada.
Por cierto, el uso del botón "secreto" estará patente en todas mis entradas para agilizar la navegación del blog ante la falta de un delimitador por parte de Vandal.
Comencemos. Me gustaría dedicarle esta entrada a Zerael , quien es la persona a la que le prometí que jugaría este videojuego indie, uno de sus juegos fetiche. ¿Habrá estado a la altura o se me ha caído un mito? Yo ya he tomado mi decisión, pero mientras os dejo con el trailer.
El juego nos pone en la piel de un joven cuya memoria, por motivos que desconocemos, está dañada. Este chico se despierta en una pequeña gruta, siendo por ello nuestro primer objetivo salir de la cueva en la que estamos. Tras unos cuantos saltos obtendremos nuestra primera arma (la fiel Estrella Polar) y después será nuestra misión escapar de la red de túneles en la que estamos, los cuales son actualmente propiedad del Doctor, un hombre tan loco como poderoso.
Es cierto que los primeros compases de la aventura no serán muy esperanzadores: una historia aparentemente tópica, linealidad y repetición de alguna que otra zona, jefes sencillotes... pero aproximadamente tras la primera hora de juego todo mejora exponencialmente: la historia gana enteros, aunque no por lo que nos cuenta, sino por las lagunas que posee, pues nos obligarán a sufrir si deseamos conocer toda la trama que rodea la isla y a los personajes; los jefes se vuelven muchísimo más exigentes a la hora de ser vencidos y la linealidad se convierte en libertad tanto en lo que respecta a estrategias de juego como variantes del argumento (que sí, que son solo tres finales, pero de por medio nuestras acciones nos permitirán descubrir una cosa u otra, siendo como mínimo imprescindible una segunda partida para descubrirlo todo... y esto haciendo las cosas bien).
Imagen del juego original robada del blog de Zerael.
Y sí, con estrategias de juego no me refiero al típico "cúbrete, dispara, campea" que tan de moda está últimamente, sino a que su sistema de juego nos obliga a pensar más de una vez las habilidades de qué arma nos dolerá menos ver mermadas. Sí, habéis leído bien, nuestras armas empeoran en relación a nuestros actos. Me explico.
La mayoría de los enemigos, al morir, dejarán a nuestros pies munición, salud o unos triángulos de experiencia. Al recogerlos, subirá la experiencia del arma que portemos en ese momento, teniendo todas ellas un nivel límite de 3. ¿Qué sucede cuando recibimos un impacto? La tan importante experiencia por la que tanto hemos luchado disminuye, por lo que nuestra arma puede llegar a bajar de nivel tras sufrir demasiado daño (cosa normal en el juego) perdiendo potencia de fuego por el camino.
Así pues... ¿Saco la pistola de burbujas, que da más la risa que otra cosa, para defenderme de estos enemigos sin riesgo de perder experiencia de otras armas pese a poder morir en cualquier momento? ¿Empleo el lanzamisiles a sabiendas de que podría estar al nivel uno cuando llegue al jefe? ¿Aprovecho el título de fontanero y cual Super Mario salto milimétricamente entre los enemigos para que no me roce ni un ataque y así pueda llegar a por el malo de turno con la vida y munición completas? Eso ya es elección vuestra.
La remasterización del tema principal del juego es una de las más pegadizas que recuerdo haber oído en mucho tiempo.
Y no os penséis que estos detalles de qué arma usar son poco importantes. Cave story cuenta, como debería ser norma y no excepción, con una dificultad creciente y desafiante en casi todo momento (recalco el casi, pues al principio es sencillote), haciendo que por un solo error nos tengamos que volver a pasar toda la zona que precedía a ese jefe final que nos mató cuando solo le quedaba un punto de vida.
Esto, que a más de una persona recién incorporada al mundillo le sonará a sacrilegio y demencial, es una de sus mayores virtudes, pues con su sistema de juego nos pica una y otra vez a reintentarlo tras morir a fin de llegar en menos tiempo y con mejores stats al jefe de turno para aprendernos sus rutinas de movimiento y cómo machacarlo, con el consiguiente subidón de orgullo gamer (si hay orgullo gay y friki yo quiero un orgullo gamer para ayer) por nuestra parte al lograrlo (creedme cuando os digo que, cuando logré pasarme la mazmorra secreta, se enteraron de mi grito en la panadería de la acera de enfrente).
Además, esta dificultad alarga bastante el juego, pues me temo que ahí está su mayor error: es demasiado corto, pudiendo completarlo en unas 5 o 7 horas de juego por primera vez. Afortunadamente (y a diferencia del 94´7% de los FPS que salen a la venta últimamente con esa misma duración) la rejugabilidad del título es altísima, ya sea por descubrir todos sus secretos u obtener todos los finales disponibles.
El apartado técnico no se queda demasiado por detrás del jugable. Si el juego original ya tenía unos gráficos que más de un juego indie envidiaría y una OST treméndamente pegadiza, la versión disponible en Steam remasteriza todo con unos resultados simplemente impresionantes. Además, podremos escoger en cualquier momento entre el apartado visual nuevo o el viejo y entre la música original, la remasterizada (en mi opinión la mejor) o las nuevas melodías.
Pero estas dos (la de Steam y la original) no son las únicas versiónes del juego. Hace un par de años salió para la Consola virtual de Wii y recientemente para la 3DS. Teniendo en cuenta los pros y los contras de cada versión...
Típica pantalla llena de enemigos listos para hacernos puré del juego [versión + de Steam]
Cave story: el juego original, es gratis pero solo tiene un slot para guardar partidas, no hay más modos que el historia y viene en inglés, aunque podemos parchearlo al español. Los enlaces de descarga de esta versión son este para la inglesa , este para el original en japonés y este para la española . Existe un port del mismo para DSi, pero dado que solo incluye un Speedrun de la mazmorra secreta y está en inglés ni lo voy a barajar como opción para esta comparativa. En cambio, el port para PSP permite traducciones, así que tal vez no sea una mala elección si no queremos pagar nada.
Cave story +: a la venta en Steam por 10 euros (aunque en las ofertas baja y mucho, como siempre con esa tienda), posee todo lo que la original más un modo desafío, logros, remas-terización visual y sonora, time attack y un modo de juego protagonizado por cierto secundarío que, si bien es exáctamente el mismo juego, le da un punto original al ver ciertas modificaciones en según qué conversaciones, las cuales están en inglés. Es cierto que lo podemos parchear, pero joder, que no estamos hablando de un juego gratis sino de un producto que cuesta sus 10€, lo mínimo que podían haber hecho es pasarle el traductor de google al mismo.
Cave story Wii: según tengo entendido, pues esta versión no la he tocado, vendría a ser como el Cave story + pero sin logros, sin posibilidad de añadirle mods o parches de traducción. Cuesta 1.000 Wii points.
Cave story 3D: la última versión sacada hasta la fecha para la nueva portatil de Nintendo. Un cambio brutal del apartado gráfico , textos en inglés, modo time attack. Eso sí, cuesta 45 euretes. Ah, un último detalle sobre esta sección. Viene motivado por el trailer que le dedicaron a la versión de 3DS . ¿Esto qué coño es, un juego de Pocoyó o qué? Dios, si querían ventas de los niños lo han conseguido, por que menuda forma de presentar a los personajes con esto...
Versión 3DS
Personalmente me quedo con la versión de Steam, pues si se espera uno a las ofertas puede obtener por tan solo 5€ un juegazo tremendo con lavado de cara y modos extra a tuplién, aunque la versión gratis también vale la pena. Luego iría cualquiera de las otras dos, que están ambas en inglés y cuestan un pastón sin poder parchearla.
Escojamos la que escojamos, Cave story es un juegazo como la copa de un pino que hará las delicias de los amantes de las aventuras en 2D y de su dificultad desafiante más propia de hace dos décadas que de estos tiempos.
Esperemos que al autor le de por dejarse de remakes y ports de su juego estrella y produzca próximamente algún juego nuevo.