Impresiones Death's Door: Los creadores de Titan Souls vuelven con una propuesta que recuerda a Zelda

Acid Nerve y Devolver Digital se asocian de nuevo para ponernos en la piel de un Cuervo que recoge monótonamente las almas de los muertos, pero el robo de una de ellas lo lleva a una aventura colorida que promete mucho.
Death's Door
·
Actualizado: 20:29 26/3/2021
Versiones Xbox Series X/S, PC, Xbox One, PS5, Switch, PS4.

Desde que vimos los primeros segundos del gameplay de Death's Door vimos algo en este juego: las animaciones, el estilo visual, la acción vista desde el prisma de los The Legend of Zelda clásicos. Es uno de esos juegos que atrae, que se perciben divertidos desde un primer instante. La obra de Acid Nerve es un juego de acción al estilo del título mencionado de Nintendo, con una capa de metroidvania y una premisa narrativa muy interesante: los jugadores controlan a un cuervo que se dedica a recolectar las almas de los muertos, un trabajo rodeado de burocracia y monótono, pero se tendrá que embarcar en toda una aventura cuando le roban el alma que le habían asignado.

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Almas, puertas mágicas y burocracia

Así, el juego se divide en dos partes. Por un lado, los coloridos ecosistemas donde el cuervo se enfrenta a los monstruos enormes de un mundo dominado por la ambición y el poder.

Por otro, su oficina, un lugar de aspecto ministerial representado en blanco y negro que funcionará a modo de hub para viajar entre áreas utilizando puertas mágicas y que está repleto de personajes con los que charlar: mendigos que dicen no tener almas, compañeros que están atados a sus escritorios y muchos otros individuos, todos ellos, claro, cuervos.

"Tienen sus propios trasfondos, historias y motivaciones", nos explica Mark Foster, programador, diseñador y codirector del juego, en una entrevista a través de Zoom. "Vas a aprender más sobre ellos en el transcurso de tu viaje. Y también vas a aprender más sobre por qué estos cuervos están trabajando en esta oficina y a cargo de este trabajo". "Estás atrapado en este aburrido trabajo diario", profundiza David Fenn, quien codirige y se encarga de la parte musical. "Pero entonces la aventura de la historia te lanza en este lugar nuevo y por descubrir que es mucho más vivo e interesante. Así que los elementos burocráticos funcionan como un ancla para el resto de la historia, que tiene un tono melancólico y surrealista".

La burocracia y la monotonía serán un pilar central de una aventura de acción que promete profundidad temática y jugable.
La burocracia y la monotonía serán un pilar central de una aventura de acción que promete profundidad temática y jugable.

La oficina no será un punto de partida, sino un lugar al que volveremos asiduamente. El mundo que el cuervo tendrá que explorar será un gran escenario interconectado con distintos ecosistemas o biomas, cada uno de ellos con nuevas mecánicas de juego y enemigos. Conforme exploremos encontraremos puertas que nos llevarán de vuelta a la oficina, a la que querremos acudir de vez en cuando para gastar las almas en mejoras (separadas en distintos tipos, como fuerza y destreza, que permiten adaptar el combate a cada tipo de jugador) y para hablar de nuevo con algunos personajes.

"La manera en la que exploras es una mezcla [entre mundo abierto y niveles lineales]. Tienes que encontrar la puerta en este mundo abierto antes de que puedas activarla, y eso crea un enlace con el hub. Es lineal en ese sentido, pero cuando estás explorando el mundo eres bastante libre para explorar como quieras", explica Foster. "Especialmente conforme el juego progresa tienes más opciones hacia adónde ir y más oportunidades para explorar, descubrir, encontrar secretos, encontrar cosas opcionales y ese tipo de cosas".

Visitaremos distintos ecosistemas (pantanos, bosques, castillos…) donde nos encontraremos nuevos enemigos y variaciones de los ya conocidos.
Visitaremos distintos ecosistemas (pantanos, bosques, castillos…) donde nos encontraremos nuevos enemigos y variaciones de los ya conocidos.

Combate tradicional con alguna idea muy buena

El gameplay que hemos visto promete que avanzar por ese mundo será una experiencia variada, mezclando zonas en las que habrá que activar mecanismos como puentes para progresar, con combates (que mezclan el estilo de Zelda con la rapidez de Hyper Light Drifter) contra enemigos de distinto tipo: algunos lanzan proyectiles, otros se nos echan al cuello para explotar, otros se mueven lentamente pero tienen golpes contundentes... Para acabar con ellos contaremos con nuestra inseparable espada, pero también con poderes que iremos consiguiendo poco a poco y que también nos permitirán explorar más; es decir, tendrá una estructura ligeramente metroidvania.

Aunque es complicado afirmar esto sin ponerse a los mandos, sí parece que tendrá uno de esos sistemas de combate accesibles, satisfactorios y veremos si profundos, aunque de momento ya nos han ganado con una idea: los cuatro poderes (de momento solo han desvelado el arco) nos permiten atacar desde una distancia segura, pero no podremos usarlos cuando nos venga en gana. Bajo la barra de vida hay un indicador que muestra si podemos usar los poderes y que solo se llena cuando atacamos cuerpo a cuerpo. Así, es un sistema de combate que nos obliga a arriesgarnos y que nos recompensa ese riesgo.

Los jefes finales pintan a esos ‘bosses’ de los mejores ‘Zelda’: variados, divertidos y con el toque justo de dificultad para ser accesible y desafiante.
Los jefes finales pintan a esos ‘bosses’ de los mejores ‘Zelda’: variados, divertidos y con el toque justo de dificultad para ser accesible y desafiante.

Jefes finales con mucho protagonismo

El combate explotará en los enfrentamientos contra jefes finales, que de nuevo recuerdan de manera inevitable a los de la mencionada saga de Nintendo. Hemos visto dos: un enorme castillo gótico viviente que flota sobre el escenario, intenta golpearnos con sus torreones y de vez en cuando dispara un rayo láser que debemos esquivar; y un anfibio humanoide que va botando sobre su maza rompiendo el suelo, que se lanza desde el agua para atraparnos bajo su culo y que es capaz de apoyarse en el escenario, inclinándolo, para aspirarnos en su boca.

Habrá "una buena cantidad" de jefes finales, en palabras de Foster, y funcionarán como el cúlmen de cada ecosistema o área. Era casi inevitable que los bosses pinten tan bien, pues no deja de ser el nuevo juego de los creadores de Titan Souls, un título independiente publicado en 2015 que mezclaba el foco en los jefes de Shadow of the Colossus con la dificultad y el misterio de los Souls; y que consiguió captar la atención de la escena independiente, un éxito que no se les ha subido a la cabeza ni ha afectado al desarrollo de este título.

El estilo visual, un 3D detallado y animado, nos parece muy bonito, sobre todo en movimiento.
El estilo visual, un 3D detallado y animado, nos parece muy bonito, sobre todo en movimiento.

"Simplemente decidimos hacer lo que queríamos hacer y lo que nos gustaría jugar", responde Fenn al preguntarle sobre si las expectativas de los seguidores del estudio han afectado al título. "Podríamos decir que la gente que disfrutó Titan Souls probablemente disfrute este juego, pero también decimos que este juego es probablemente mejor que Titan Souls en términos de que es más grande, más accesible y hay mucho más en él. Titan Souls es muy básico y mínimo, que es lo que queríamos hacer con la idea, pero esto es mucho más llamativo."

Llegará en verano a PC, Xbox Series X/S y Xbox One

De hecho, es un juego mucho más grande que aquel no solo en variedad y horas de juego (Foster dice que los testers están tardando entre ocho y diez horas en completar la historia y un puñado más en conseguir todos los secretos), sino también en "cuánto hemos incrementado los valores de producción y la ambición del juego". El diseño de los enemigos, sus animaciones, los enormes jefes finales, la respuesta que transmiten los cortes y el uso de las habilidades son muy buenas, casi demasiado para un juego que ha sido desarrollado durante tres años y medio principalmente por cuatro personas junto a un artista conceptual y un modelador.

Death's Door se estrenará en verano de 2021 para PC, Xbox One ("por ahora", responde Foster al preguntarle si la exclusividad es temporal) con mejoras para Xbox Series X/S, donde funcionará a 4K y 60 fps.

Hemos escrito estas impresiones tras ver un gameplay y realizar una entrevista con Acid Nerve invitados por Cosmocover.

Fran G. Matas
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PEGI +12
Plataformas:
Xbox Series X/S PC Xbox One
PS5 PS4 Switch

Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
7.8
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.2

Death's Door para Xbox Series X/S

7 votos
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.8
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.65

Death's Door para Ordenador

5 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
7.8
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8

Death's Door para Xbox One

1 votos
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Ficha técnica de la versión PS5

COMUNIDAD
8

Death's Door para PlayStation 5

2 votos
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Ficha técnica de la versión PS4

COMUNIDAD
-

Death's Door para PlayStation 4

Sin votos
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Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
COMUNIDAD
8

Death's Door para Nintendo Switch

1 votos
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