Impresiones As Dusk Falls: Una obra de artesanía en formato de drama interactivo

El estudio independiente INT./NIGHT nos sumerge en un drama criminal donde convergen las aventuras narrativas, las series de televisión y los juegos sociales.
As Dusk Falls
·
Actualizado: 17:24 12/7/2022
Versiones Xbox Series X/S, PC, Xbox One. También disponible en Ordenador y Xbox One.

Te arremolinas con tu pareja en el sofá y en lugar de poner Netflix enciendes la Xbox. Quedas con los amigos para ver el nuevo capítulo de una serie, pero en vez de abrir en la televisión la app de Amazon ejecutas la de Xbox Cloud Gaming. Comienzas a emitir en Twitch, pero esta vez no será para charlar con tus espectadores o para que vean cómo juegas, sino para hacerlos partícipes del juego. O llegas cansado a casa, te tiras en el sofá, y en vez de poner cualquier cosa en Disney+, te pones a ver una ficción que de vez en cuando te solicita hacer acciones sencillas en la pantalla del móvil.

Hay, sin duda, varios paradigmas ideales para disfrutar mejor de As Dusk Falls. La ópera prima del estudio independiente INT./NIGHT es un drama interactivo, un drama criminal con un formato que mezcla el videojuego con la serie de televisión, pero que tiene como pilar principal la experiencia multijugador local, en línea y/o con la audiencia. El título que Xbox Games Studios Publishing editará el próximo 19 de julio para PC, Xbox Series, Xbox One y Xbox Cloud Gaming (disponible en Xbox Game Pass) no inventa la rueda, pero al estar centrado, tanto en términos de diseño como de guion, en la accesibilidad y en el multijugador, le puede ayudar a llegar a una audiencia multitudinaria a la que Heavy Rain, Life is Strange y Erica, por citar algunos ejemplos, no han conseguido acceder.

Al menos, esa es la pretensión de este pequeño estudio ubicado en un moderno centro empresarial de Londres. Liderado por la fundadora, CEO y directora creativa Caroline Marchal, con una larga experiencia como diseñadora principal en Quantic Dream; y la directora de producción Charu Desodt, quien pasó gran parte de su carrera profesional en Sony London Studio trabajando en títulos multijugador accesibles como Singstar; INT./NIGHT es un equipo de unas 50 personas procedentes no solo de la industria del videojuego, sino también del cine, de la televisión, de la ilustración y de otras artes. Tras visitar el estudio y poder jugar en condiciones casi ideales al primer capítulo de As Dusk Falls nos ha quedado claro que su primer título es una obra de artesanía, con una historia capaz de interesar a un público amplísimo, y con aparentemente pocas barreras de entrada para que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia sin pensar en cómo jugarla.

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La historia comienza con un flashback de la hija de la familia de clase media.
La historia comienza con un flashback de la hija de la familia de clase media.

Una historia de dos familias cuyos destinos se cruzan

As Dusk Falls nos cuenta la historia de dos familias norteamericanas con bagajes bien distintos cuyos destinos se cruzan a finales de los 90 y las consecuencias se dejan sentir a lo largo de treinta años. La trama comienza con un flashback que nos lleva a 1998. Una familia de clase media está haciendo un largo viaje de carretera: el matrimonio del padre y la madre no pasa por su mejor momento en parte por culpa del abuelo paterno, pero la hija ayuda a anudar la relación. En estos primeros compases se mezclan momentos tiernos con conversaciones rodeadas de una tensión de procedencia aún desconocida, así como charlas en las que parece que todos, especialmente el abuelo, esconden algo. Tras un accidente, la familia se ve obligada a alojarse en un motel en el desierto de Arizona.

Allí llega a parar la otra familia, tres hermanos que parecen haber vivido siempre de manera marginal, y que acaban de dar un golpe con el que pretenden dar un giro a sus vidas. Cuando llegan al motel la policía le pisa los talones, y dentro del lugar no los reciben con las manos abiertas: su apellido es de sobra conocido por los lugareños. La tensión no tarda en explotar: los jóvenes, cada cual con personalidades muy distintas, temerosos de ser cazados por la policía; la familia, asustada porque alguno de ellos pueda apretar el gatillo. El setting de este primer capítulo sirve para establecer el tono y los asuntos a tratar, así como la relevancia de las decisiones en un guion compuesto por más de 1200 páginas cuyo objetivo es dibujar una "historia madura con temas universales", según el estudio.

Será un drama criminal repleto de momentos costumbristas.
Será un drama criminal repleto de momentos costumbristas.

Desde INT./NIGHT prometen que para jugar "no es necesario tener conocimientos de videojuegos, solo experiencia en la vida". "No hay zombis, no hay alienígenas, nada. Es realmente una historia que podría pasar en el mundo real", incide la directora creativa. En la web del estudio explican que sus obras se fijan en la televisión "prestigiosa". "Cuando decimos 'prestigioso' nos referimos a series de formato largo en las que sigues a un personaje a lo largo de una temporada, o a veces varias temporadas, y que tienen personalidades profundas y complejas", abunda Marchal.

La fundadora del estudio continúa: "En términos de inspiración, son series que amamos como Breaking Bad, Fargo, Ozark... En cuanto a películas, Tarde de perros, una película de los 70 en la que Al Pacino intenta robar un banco y sale muy mal. O No es país para viejos. Estas fueron las inspiraciones. Cuando decimos inspiraciones, no nos referimos a que sea el mismo argumento, sino a que tiene esos temas. En As Dusk Falls tramamos la depresión, el perder un trabajo, los problemas matrimoniales, el abuso familiar, la violencia... Todos estos temas duros y de la vida real, que no ves de manera habitual en los videojuegos, pero que los ves un montón en la televisión o las películas".

"Para mí", añade la productora ejecutiva Charu Desodt, "nos referimos a estos momentos duros, donde tienes a personajes que son muy cercanos, con los que es fácil empatizar, encontrándose a sí mismos en estas situaciones horribles que se salen de su control; pero en las que al mismo tiempo ves cómo lidian con la situación de su relación, y cómo ello les afecta en el futuro. Realmente me gusta ver todos esos elementos distintos en la historia de un videojuego".

No faltarán situaciones tensas en las que las decisiones a tomar pueden tener resultados inesperados.
No faltarán situaciones tensas en las que las decisiones a tomar pueden tener resultados inesperados.

El equipo de INT./NIGHT apuesta a que el juego será más interesante para todo tipo de público al tratar temas terrenales habituales en producciones audiovisuales de éxito y al estructurarse como una serie de televisión: la trama se divide en seis capítulos de aproximadamente una hora cada uno, por lo que encaja en los ritmos de consumo de entretenimiento habituales de parejas y familias. "Se centra en los personajes en pantalla y lo que ocurre en la historia. Todos con experiencia en la vida pueden jugar a este juego. No hay elecciones buenas o malas, no hay un camino bueno o malo. Va sobre tus elecciones personales", asegura Marchal. "Este juego no es intimidante", apostilla la productora ejecutiva. "Todo el mundo ve televisión. Todo el mundo ve películas o lee libros. La historia de este juego es muy común en ese tipo de medios; tiene esa profundidad. La gente no quiere que se le trate con paternalismo: ‘Aquí tienes un juego muy simple para que lo juegues’. Quieren la madurez y la complejidad de historias a las que están habituados, pero no quieren lidiar con lo intimidatorio que se puede percibir un mando".

Decisiones continuas, discusiones habituales

Aunque la intención es que jugadores habituales y aquellos que no han tocado jamás un videojuego puedan disfrutar de la misma manera de As Dusk Falls, eso no quiere decir que estemos ante una película con una leve capa de interactividad por encima. Si bien la interacción es más limitada que en los títulos de Quantic Dream, pues aquí no controlamos a los personajes directamente, tampoco es algo tan sencillo como Black Mirror: Bandersnatch. Hay muchas decisiones que tomar. Algunas no parecen ser muy trascendentes, como cuando jugamos con la hija a adivinar el color de los objetos del escenario mientras la familia se toma un descanso de la carretera, o cuando podemos elegir si mear en las botellas de refresco que tiene el sheriff en su hogar, que estamos atracando. Pero también hay muchas con consecuencias claras: acompañar al abuelo a pasear el perro porque nos tiene que contar algo importante, o quedarnos con la esposa en la habitación del motel; o atacar a un policía después de que descubra a nuestro hermano o dejarlo tirado.

Dentro del primer capítulo ya hay varias decisiones que pueden marcar el destino de algunos personajes en las secuencias posteriores.
Dentro del primer capítulo ya hay varias decisiones que pueden marcar el destino de algunos personajes en las secuencias posteriores.

Una clave del diseño del juego es que no hay decisiones erróneas, no hay una pantalla de Game Over o un reinicio de la escena, pues sería algo que podría sacar a aquellos que no están acostumbrados a los ritmos del videojuego. Todas las decisiones y acciones tomadas, todos los aciertos y todos los errores, tienen continuidad y consecuencias a lo largo de la trama. La premisa a lo largo de todo el desarrollo ha sido "involucrar el corazón y el instinto de los jugadores, no sus pulgares", aunque eso no quita que haya de media un elemento interactivo cada 20 segundos. Habrá veces en las que en apenas un minuto tengamos que hacer varios Quick Time Events (QTE) y elegir un camino u otro, y otras ocasiones en las que pasemos un par de minutos viendo y escuchando (estará doblado al español de España y Latinoamérica, aunque solo hemos podido oír el doblaje original) la escena.

Además de QTE, opciones de diálogo y acciones entre las que elegir, habrá partes de exploración muy sencillas, como si fuera una aventura gráfica tradicional. Se trata de pantallas estáticas en las que tenemos que encontrar algún objeto o detalle en el escenario, y tenemos que elegir entre distintos elementos interactivos. De nuevo, aquí lo importante no es la habilidad, sino tener cabeza. ¿Dónde podría guardar el sheriff la caja fuerte? Por lo que hemos jugado, parece que cuanto más tardemos en encontrarla después tendremos más o menos tiempo para escapar cuando el policía llegue a casa. Así, hay un montón de interacciones que van complejizando una línea temporal a lo Detroit: Become Human que, tras completar un capítulo, nos permite rejugar desde una escena concreta creando un nuevo archivo de guardado o sobreescribiendo el existente, o tan solo explorar la escena sin que tenga consecuencias en nuestra partida.

La trama no solo tiene mucha carga política y social, sino que las decisiones permiten expresar nuestra visión del mundo… y vivir con las consecuencias.
La trama no solo tiene mucha carga política y social, sino que las decisiones permiten expresar nuestra visión del mundo… y vivir con las consecuencias.

Pero hay dos elementos clave que diferencian el título de otras propuestas similares. Por un lado, el control. Se puede manejar usando el mando (solo se utilizan las palancas para evitar que quienes no conozcan los botones se confundan), con el ratón y el teclado en PC, y con una aplicación para móviles Android y iOS. Probablemente esta app, que funciona de manera similar al PlayLink de PlayStation o a la web de los Jackbox Party, sea el método de control elegido para muchos, ya que casi todo el mundo tiene un smartphone. Los QTE son lo suficientemente sencillos como para que funcionen correctamente en una pantalla táctil y aunque manejar el cursor para las escenas de exploración al principio se percibe extraño con este método de control, no tardas en acostumbrarte. A esto hay que sumar un montón de opciones de accesibilidad: se puede quitar el temporizador en las escenas que lo tienen, modificar los botones, activar opciones de texto a voz y de voz a texto, cambiar el tamaño de los subtítulos…

La segunda diferencia es su apuesta por el modo multijugador hasta ocho jugadores, local y en línea. "Ha sido escrito y diseñado para ser una experiencia comunal desde el principio", afirma Caroline Marchal. "Puedes jugar solo, por supuesto, y animamos a la gente a hacerlo porque es una historia preciosa y muy intensa, pero puedes compartir la historia y experimentarla con la gente que quieres. Es muy diferente a tener a alguien sujetando un mando y a alguien sentado cerca y discutiendo las opciones. Aquí todos juegan, y todos tienen voz. Por ejemplo, cuando ves un partido de fútbol, estar en el campo de juego es muy diferente a estar sentado en el banquillo gritando a los jugadores". Sin embargo, no es un multijugador como en Man of Medan, The Quarry y otros títulos de Supermassive Games donde cada jugador se mete en la piel de un personaje: "Compartes el mismo personaje y tomáis las decisiones juntos. Como si cada jugador fuera una voz dentro de la mente de ese personaje. Cuando tienes que tomar una decisión y la afrontas desde distintos puntos de vista, es lo mismo que ocurre al jugar al juego. Ese fue el pilar principal al principio. La historia no puede ser constreñida por las mecánicas multijugador. Cualquier historia puede ser construida con estas mecánicas. El objetivo es que la gente juegue al mismo tiempo de una manera que las mecánicas nunca entorpecen a la historia ni a la conexión emocional con los personajes".

La trama de los tres hermanos, al menos en este primer capítulo, nos ha parecido más interesante que la de la familia de clase media.
La trama de los tres hermanos, al menos en este primer capítulo, nos ha parecido más interesante que la de la familia de clase media.

Esta idea se ha aplicado de manera que genera discusiones y conversaciones constantes con el resto de los jugadores, y son charlas que pueden llegar a ser trascendentales en ciertas decisiones, pues estarán basadas en nuestra ideología, creencias y moralidad. Marchal explicó en la presentación que una de las inspiraciones a la hora de diseñar el multijugador fue Twitch Plays Pokémon, aquel experimento comunal en el que millones de personas colaboraron para completar Pokémon Edición Roja introduciendo los botones a pulsar en la Game Boy en el chat de la emisión. Aquí, cada jugador vota la decisión a tomar y gana aquella con más votos, y en caso de empate se vuelve a tomar una decisión, quizá restando alguna de las opciones. Pero hay una mecánica extra: cada jugador tiene un número limitado de overrides, que se reinician tras cada capítulo, definidos por la cantidad de participantes. Al usarlo, su decisión es la que prevalece, pero como si fuera un +2 de Uno, otro jugador puede lanzar otro override.

Esta mecánica genera situaciones divertidas que, sin embargo, puede establecer un tono en los jugadores que contrasta con el dramatismo de lo que ocurre en el juego. Además, el sistema llega a su extremo al jugar a través de Twitch. "El juego se ve exactamente igual y la gente simplemente toma una decisión en el chat", nos explica la productora ejecutiva Charu Desodt. "En pantalla ves el número de gente que está votando y sus nombres ligados a las distintas elecciones. Así que todos pueden ver cuál es más popular, qué es lo que está pensando todo el mundo, qué es lo que quieren hacer. Esto es muy divertido porque pueden hacer caso a la opinión más popular, pero pueden también decir: ‘No, voy a decidir otra cosa'". Siempre y cuando tengan overrides restantes. Además, el streamer es el responsable de hacer los QTE.

La historia nos llevará a lo largo de varios Estados del país norteamericano.
La historia nos llevará a lo largo de varios Estados del país norteamericano.

Una "novela gráfica cinematográfica" muy artesanal

Al comenzar a jugar a As Dusk Falls impactan dos cosas. Por un lado, su sonido cinematográfico: las actuaciones de los actores, el diseño de audio, la música… Que parte del estudio de desarrollo provenga de las industrias del cine y de la televisión han ayudado a establecer unos estándares en el sonido que rara vez se oyen en un videojuego, mucho menos en un proyecto independiente como este. La otra es su estilo visual, que desde INT./NIGHT definen como "novela gráfica cinematográfica". Durante los primeros minutos de juego, e incluso al ver un tráiler, lo cierto es que se percibe extraño, algo lento, como una suerte de diapositivas animadas. Pero el ojo no tarda en acostumbrarse, quizá porque últimamente nos hemos acostumbrado a producciones como Undone y Apolo 10 ½, a pesar de que esto no es rotoscopia, aunque el trabajo que lleva detrás es igualmente abrumador.

Perry Allen, supervisor 2D, explicaba en la presentación que el equipo artístico reiteró en numerosas ocasiones hasta alcanzar un "arte al servicio de la historia" que están contando. Tras muchas pruebas llegaron a un "punto dulce" a medio camino entre el "look estilizado" de las novelas gráficas o los cómics y los actores reales de las películas y las series de televisión. Es una mezcla de personajes bidimensionales superpuestos en fondos tridimensionales que se conjugan gracias a un uso de la iluminación, dibujada a mano, muy estudiado: la luz no es fotorrealista, sino que se utiliza para destacar elementos de la escena, para resaltar las relaciones entre los personajes, para marcar el tono de la secuencia. La técnica empleada, que trata cada fotograma como un cuadro repleto de detalles, es muy versátil y les permite realizar muchas maniobras como hacer zoom a expresiones, pero también es una técnica que "lleva muchísimo tiempo" aplicar, en palabras de Allen.

En apenas unos minutos el ojo se acostumbra a la transición entre fotogramas.
En apenas unos minutos el ojo se acostumbra a la transición entre fotogramas.

En nuestra visita al estudio, Kris Cho, jefe de cinemáticas en INT./NIGHT, nos mostró a tiempo real una espectacular demo que demuestra el trabajo de cada escena del juego. Los encargados de hacer las escenas reciben el escenario tridimensional creado por los modeladores, con iluminación prerrenderizada. En primer lugar deciden dónde colocar la cámara y utilizan para las pruebas personajes tridimensionales. Posteriormente, sobre ese muñeco, superponen la actuación de los actores en fondo verde: a pesar de que se utilizará un fotograma estático, se actúa toda la escena y después eligen el fotograma a usar. En ese momento proceden a eliminar el fondo con una técnica de inteligencia artificial que tarda unos segundos en procesarse. El equipo puede cambiar el tamaño del actor o de la actriz, y también colocar otros actores aunque no hayan grabado la escena en el mismo momento o localización.

Una vez está compuesto el fotograma bidimensional, Cho y su equipo de cinemáticas pasan dicho fotograma a cualquier miembro del equipo de arte 2D. Perry Allen fue el encargado de mostrarnos la siguiente parte del proceso, que está lejos de concluir. Pintan sobre el actor o la actriz, resaltando la iluminación, potenciando los colores, aplanando y acentuando los rasgos, y realzando las facciones más expresivas. También se eliminan los artefactos visuales que quedan en el recorte del fotograma. Posteriormente, se aplica la iluminación no realista, pero encajando en el escenario 3D, dibujándola sobre el personaje. Del artista 2D, el fotograma pasa a alguien del equipo de composición de color, que retoca el tono y la iluminación con muchísimo detalle, tanto de cada individuo de la escena como del escenario en sí mismo; y si el personaje en cuestión se mueve dentro de la escena, hay que tratarlo como si fuera un fotograma distinto. Todo esto se hace para cada imagen que vemos, y como bromeaba el propio Allen, "tras repetirlo varias decenas de miles de veces, ya tienes el juego".

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Tras el final del primer capítulo nos hemos quedado ansiosos por ver cómo continúa la trama.
Tras el final del primer capítulo nos hemos quedado ansiosos por ver cómo continúa la trama.

Es imposible juzgar un drama interactivo, una obra tan basada en la historia, habiendo jugado tan solo su primer capítulo. Pero lo que sí podemos juzgar son sus buenas ideas, sus ambiciosas intenciones y el titánico trabajo que tiene detrás. As Dusk Falls se percibe simultáneamente como una evolución del género lúdico del drama interactivo y un posible camino paralelo para la televisión mass media que previamente han explorado con más o menos tino plataformas como Netflix y HBO. También se dibuja como una experiencia multijugador que puede conseguir que aquellos que hasta se sentían intimidados con el mando de Wii por fin se animen a compartir nuestra afición. Y aunque su estilo sea muy divisivo, nos recuerda que todavía se puede innovar en el apartado visual de un juego dentro de una industria donde parece difícil salirse del fotorrealismo, el arte pixelado y el low poly. Está por ver si es capaz de aterrizar correctamente todas sus ideas, y por supuesto, su interesante premisa argumental, pero simplemente por todo lo que intenta hacer estamos expectantes de que llegue el 19 de julio para poder jugarlo en PC, Xbox Series, Xbox One y Xbox Cloud Gaming, disponible desde el primer día en Xbox Game Pass.

Hemos realizado estas impresiones tras visitar INT./NIGHT invitados por Xbox España.

Fran G. Matas
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Últimos avances de Xbox Series X/S, PC, PC, Xbox One y Xbox One

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Plataformas:
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
7.6
  • Fecha de lanzamiento: 19/7/2022
  • Desarrollo: Interior / Night
  • Producción: Xbox Game Studios
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 29,99 €
  • Jugadores: 1-8
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
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  • Fecha de lanzamiento: 19/7/2022
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