Cuando se mostró hace un mes el primer tráiler cinematográfico de Prey 2 todos nos quedábamos bastante extrañados; un avión, unos extraterrestres que lo invaden, y un agente con una pistola que parece hacerles frente… Nos preguntamos qué tendría que ver esto con el primer Prey, en el que eras un joven cheroqui llamado Tommy, que era abducido y acababa en la nave nodriza Sphere, teniendo que rescatar a su novia y su abuelo. En la secuela seremos Killian Samuels, un Marshall que se encuentra a bordo de un avión en el momento que este es abordado por unos extraterrestres, y que acabará con sus huesos en un extraño y peculiar planeta alienígena.
Temporalmente el argumento se sitúa a la vez que el del primer Prey, siendo como una especie de historia paralela, y como nos pudo aclarar Chris Rhinehart, uno de los co-fundadores de Human Head Studios, y maestro de ceremonias en la presentación del título, es seguro que volveremos a saber de Tommy, el protagonista de Prey, que en la secuela aparecerá de alguna forma.
Ambos juegos conectarán argumentalmente, incluso probablemente de una manera más importante de lo que ahora somos capaces de imaginar, pero donde los dos títulos no se parecen en nada, más allá de que son juegos de acción en primera persona, es en su planteamiento jugable.
Antes de acudir a las jornadas donde Bethesda nos ha enseñado sus próximos lanzamientos, ya sabíamos que esta secuela iba a ser distinta, y teníamos bastantes datos en nuestro poder, pero hemos necesitado verlo para hacernos una idea de qué es Prey 2 realmente, y pese a estar precavidos, consiguió sorprendernos gratamente. Lo que en un principio fue un tráiler enigmático, una vez en la presentación cobró sentido, ya que Killian Samuels, tras disparar a los extraterrestres que invaden el vuelo, aparece en un extraño lugar, rodeado de los restos de un avión estrellado, y es aquí donde comienza nuestra aventura.
Caminando entre el fuselaje en llamas del vuelo 6401 Oklahoma (¿alguien dijo BioShock?), Killian se va desperezando poco a poco, con un buen apartado visual, aunque ya avisamos que en ningún caso deslumbrante, usando una versión mejorada del motor gráfico id Tech 4, que ya tiene unos años, aunque con algunos efectos destacables, como son las llamas o las explosiones que después vemos a lo largo de la demo. Te encuentras con un arma, y al poco de hacerte con ella unos alienígenas te salen al encuentro, desarrollándose un tiroteo con un curioso –aunque nada que no hayamos visto antes- sistema de coberturas. Una simple pistola nos basta para acabar con todo un batallón de extraterrestres, en una escena de acción genérica y no muy inspirada, y todos los allí presentes empezamos a decepcionarnos de que esto fuera Prey 2, un shooter sin ninguna gracia. Pero como después comprobamos, parece que Human Head Studios nos tomara un poco el pelo, ya que lo que en un principio se tornó en decepción, al final de la demostración se convirtió en unos sinceros aplausos.
Tras creerse a salvo, el prota es sorprendido y golpeado en la cabeza, pasando a un fundido en negro en el que aún no sabemos qué pasa, ya que no se nos quiso mostrar, ni explicar, ni dar demasiadas pistas, pero el resultado es que después aparecemos en una ciudad alienígena convertidos en un cazarrecompensas, siendo aquí donde comenzaba la verdadera demostración, y donde Prey 2 nos sorprendió con su planteamiento a cada minuto. Una ciudad que podría pasar perfectamente por una del aclamado Mass Effect, y muy similar por momentos a la oscura Coruscant mostrada en la persecución entre coches voladores del Episodio II de Star Wars, escena que en la demo de Prey 2 se produce de manera muy similar. Aunque después, en una charla de pudimos mantener con Jim Sumwalt de Human Head, al preguntarle por la inspiración para construir el mundo del juego, este nos dijo claramente que ha sido Blade Runner, algo muy palpable, con un ambiente futurista a la vez que decadente, turbio y ciberpunk.
La acción se desarrolla a lo largo de toda la ciudad, en la que no habrá un ciclo de día y noche, pero sí cambios climáticos, y tenemos total libertad para movernos, como si de un sandbox se tratara, y como se nos confirmó luego, al menos habrá otras dos localizaciones, no sabemos si también en forma de urbes. Lo primero que sorprende al comenzar la exploración de este mundo es la agilidad del protagonista, sí, como se ha dicho ya varias veces al estilo de Mirror's Edge (el que parece al final ha sido más relevante para los desarrolladores que para los consumidores). Salta, corre y se desliza, incluso planea en el aire con unas botas antigravitatorias, y se puede agarrar a los bordes de las superficies, todo con gran agilidad y fluidez, y además, sin ningún tipo de interfaz en pantalla, totalmente limpia, sin mostrarse el arma, la que llevamos enfundada cuando exploramos.
El hecho de que sea ágil será importante de diversas maneras, y como se nos hizo especial hincapié, sobre todo a la hora de explorar una ciudad muy vertical, por lo que tendremos que en muchas ocasiones escalar grandes alturas. Está muy bien hecho por ejemplo cómo se agarra a un borde y con la otra mano puede sacar el arma y disparar desde esa posición, y el hecho de explorar el entorno tendrá su importancia a la hora de encontrar secretos y coleccionables, ya que como vimos las misiones parecen bastante guiadas, aunque sí tendremos distintas opciones a la hora de resolverlas.
Contemplamos este curioso mundo en el que hay distintas clases de alienígenas y comportamientos, en un paseo en el que vemos cosas como unos tipos le están pegando una paliza a otro, o un mendigo que nos pide limosna, y con muy mala leche la persona que nos muestra el juego desenfunda el arma apuntándole, a lo que este reacciona a aterrorizado y cubriéndose la cara. Clubes de striptease, todo tipo de antros con extraterrestres jugando a las tragaperras y por fin nos encargan nuestra primera misión, que por ahora por lo que hemos visto, y por nuestra condición de ser un cazarrecompensas en este mundo, consistirán en atrapar a algún tipo, aunque lo que luego hagamos con él lo podremos decidir.
Contamos con un visor especial, y al observar el entorno vemos la condición de los alienígenas, si son hostiles, neutrales o si está cerca el objetivo de nuestra misión activa, además todo esto a través de las paredes. Al encontrar al tipo que estamos buscando y desenfundar el arma en su presencia, este sale corriendo comenzando una corta persecución, ya que al poco de salir del local donde se encontraba usamos una red que le lanzamos a distancia atrapándole y consiguiendo una suculenta recompensa. Este no será el único de nuestros gadgets, y hay otros que pudimos ver como visión nocturna o un disparo antigravitatorio que suspende a los enemigos durante unos segundos en el aire.
El dinero será de vital importancia en Prey 2, ya que no conseguiremos experiencia al completar las misiones, sino que nos pagarán y con nuestros ahorros deberemos ir comprando nuevo armamento, accesorios y otras mejoras para el personaje. Pero no solo este será el uso que le demos al dinero, ya que como vimos en la siguiente misión al ir a buscar una información vital para encontrar a la presa un tipo nos pidió que le pagáramos una cantidad. La resolución de este conflicto fue muy graciosa, ya que en vez de aceptar sus exigencias económicas dispararon y mataron al guardaespaldas de este tipo, por lo que no tuvo más remedio que pedirnos disculpas, olvidarse del dinero y darnos la información. Esto tendrá su relevancia, ya que habrá un sistema de prestigio, según nos vayamos comportando por la ciudad, ya que por lo que hemos visto podremos hacer muchas perrerías, y según sea nuestro karma nos ofrecerán unas misiones u otras.
Para que viéramos hasta qué punto podremos hacer el gamberro, a un pobre tipo que estaba apoyado en una barandilla tranquilamente contemplando el paisaje le empujaron al vacío, haciéndonos reír a todos los presentes. Estas cosas no serán gratuitas, ya que hay una especie de policía o de justicia en forma de robots voladores rondando por la ciudad, y si nos ven hacer algo que no debemos se volverán hostiles hacia nosotros. La ciudad está viva, y ocurren diversos eventos a tu alrededor a los que puedes prestar atención u obviar y dedicarte a realizar las misiones, que podremos elegir en cierta manera, y sobre todo, libertad en su desarrollo para realizarlas y tomar ciertas decisiones.
En la siguiente caza el objetivo se encontraba en un sitio muy alto, y vimos cómo es de importante la verticalidad en el diseño de la ciudad, lo que no es un gran problema debido a la enorme agilidad del personaje. Una vez localizada la presa, parece que habrá distintas formas de abordarla, y el sigilo y la sorpresa pueden ser una buena opción, aunque nunca sabremos hasta que nos plantemos delante suya cómo van a reaccionar, y si saldrá corriendo, nos atacará o ambas cosas. El tipo se encontraba dentro de un club, y antes de entrar en acción nos pasamos por una especie de puesto de venta ambulante donde compramos unas granadas. Tras un tiroteo con unos esbirros de la zona (muy vistoso por cierto cómo Killian usa la pistola disparando con ella ladeada), cogimos a uno de los gorilas de la presa, haciéndolo nuestro rehén, y nos adentramos en el local.
Al llegar, a los allí presentes parece que nos les importó demasiado que estuviéramos encañonando a uno de sus compañeros, y le dispararon a la cabeza sin compasión, iniciándose un frenético tiroteo, momento que aprovechó la presa para salir huyendo. Este tipo demostró desde el primer momento que no se iba a dejar atrapar tan fácilmente como los anteriores, ya que tenía el poder de teletransportarse. Tras un rato persiguiéndole, conseguimos atraparle con la red, pero a los pocos segundos se zafó de ella con facilidad, continuando una persecución que se prolongaría por largo rato, pasando por en medio de diversos locales, multitud de calles y edificios, empujando y apartando a todos los tipos que se nos cruzaban en el camino, saltando entre coches voladores, e incluso un tramo de oscuridad en el que hubo que usar la visión nocturna.
Entre tanto, varios sicarios nos intentan obstaculizar, a los que elevamos en el aire con la antigravedad disparando sin piedad, usamos las coberturas, nos deslizamos por el suelo al estilo de por ejemplo el reciente Crysis 2, y todo siempre muy dinámico y ágil. Al final conseguimos dar caza al escurridizo alienígena, quedando atrapado es una especie de esfera de energía, y mostrándonos el juego dos opciones. La primera, mandarle con los que nos han encargado la misión, por lo que recibiremos la cantidad acordada, la segunda, poder interrogarle. Al hacerlo, este en un momento de desesperación nos ofrece por su libertad más dinero incluso del que nos darían por mandarle preso, pero no aceptamos, y cumplimos con lo previamente acordado. Al poco de esto, parece que hemos enfadado a alguien más importante al atrapar a este tipo, y una enorme bestia como no habíamos visto hasta ahora sale a nuestro encuentro con intenciones poco amistosas, momento en el que se acaba la demostración.
Con todos los allí presentes sorprendidos y satisfechos ante lo visto, una pregunta rondaba por nuestras cabezas, ¿por qué Prey 2? Distinto mundo, protagonista, jugabilidad, ausencia de puzles o de portales, pero como nos dijo Jim Sumwalt en la charla posterior que mantuvimos con él: "Prey no es Tommy, no es Killian, es un universo. Queríamos abordar de esta manera la secuela, y estamos muy orgullosos de lo que estamos consiguiendo". "Encontrareis en Prey 2 muchas de las respuestas a las preguntas que quedaron abiertas en Prey". Han arriesgado haciendo un shooter distinto, y por lo que hemos visto cuánto nos alegramos.
La agilidad y velocidad de Mirror's Edge, la verticalidad y las opciones tácticas de Crysis 2, la exploración y la caza de objetivos de Assassin's Creed, la ambientación y la toma de decisiones de Mass Effect, y cierto humor y libertad para hacer el gamberro que bien podría haber salido de un Grand Theft Auto, ¿os suena bien? Puedes todo esto y un poco más un curioso combinado titulado Prey 2, una grata sorpresa. Donde menos parece brillar es técnicamente, e incluso puede que peque de ambicioso al abordar multitud de conceptos, pero parece todo un soplo de aire fresco en los juegos de acción en primera persona, y desde ya valoramos positivamente el que intente ofrecer algo distinto.
Previsto para Xbox 360, PlayStation 3 y PC en 2012, quedan muchas incógnitas por desvelar, desde si finalmente contará con multijugador –que de momento parece que no, aunque nos dijeron tienen algunas ideas- hasta qué punto esta mezcla de elementos funciona, si la historia será interesante, si habrá variedad de localizaciones y cómo de grandes serán estas, qué libertad tendremos para elegir misiones y cómo funcionará el sistema de karma… Pero lo que hemos visto nos ha gustado mucho, y le vamos a seguir la pista muy de cerca.