Aunque hoy es considerado un clásico y un título de culto, allá en el año 2000 Deus Ex no tuvo el éxito merecido, con unas ventas que no fueron espectaculares y cierta parte de la crítica un tanto despistada que no lo supo valorar en su justa medida, aunque con el paso del tiempo ha ido adquiriendo su merecido reconocimiento. La segunda parte, Deus Ex: Invisible War, llegó en 2004 siendo bastante vapuleada por los aficionados del primero, de manera un tanto injusta, ya que aunque no consiguió superar ni estar a la altura del original, se trataba de un buen trabajo, y fue víctima de su antecesor, una obra casi perfecta de esas que aparecen cada mucho tiempo.
Para quien no haya disfrutado de Deus Ex (lo sentimos por él), decir que es un juego en primera persona de rol en el que prima el sigilo por encima de la acción, que cuenta con una complicada y bien escrita historia situada en un futuro convulso, en el que la nanotecnología ha tomado gran protagonismo y de la que se vale nuestro personaje, para conseguir todo tipo de habilidades y mejoras. El desarrollo nos daba mucha libertad para resolver las situaciones, así como una gran cantidad de misiones secundarias, y el guión no servía de mero pretexto ya que se fundía de manera magistral con el sistema de juego, en el que teníamos que tomar constantes decisiones hasta derivar en unos de los distintos finales en los que teníamos que decidir el destino de la humanidad, con una duración que se podía ir a las 40 horas o más.
Escrito queda frío, pero muchos estaréis de acuerdo en que para los que tuvieron la suerte de disfrutarlo en su día, dejó un recuerdo imborrable, siendo una de esas pocas joyas lúdicas que no se olvida jamás. Para algunos una nueva experiencia, que venía a demostrar que los juegos en primera persona tenían mucho que decir más allá de la acción desenfrenada, aunque fuera un descubrimiento en muchos casos tardío y fruto de la ignorancia, ya que otras grandes obras anteriores como System Shock o Thief ya lo habían hecho -y todas con un denominador común, Warren Spector-.
En 2007 Eidos anunciaba una nueva entrega de Deus Ex, desarrollada por su nuevo estudio en Montreal, cuando todavía no había sido adquirida por Square Enix -lo que a posteriori y por suerte no ha tenido repercusiones negativas en su desarrollo-, esta vez sin Warren Spector al mando, aunque ha supervisado el guión. Cuatro años después de su anuncio, y cuatro meses antes de su lanzamiento, probamos por fin una versión muy avanzada, que cubre las tres primeras horas de juego, con la advertencia previa del director del proyecto, Jean-François Dugas, de que "no nos encontramos ante un shooter convencional", y cuanto lo celebramos...
Como aficionados al primer Deus Ex deseosos de volver a vivir esa gran experiencia, era inevitable acercarse con escepticismo y cierto respeto a esta nueva entrega, pese a no olvidar en ningún momento que han pasado once años desde aquel, y que ciertos cambios y decisiones de diseño son inevitables en los tiempos que corren, pero en cambio nos hemos llevado una gran sorpresa. Pese al impecable apartado visual, la potenciación de su aspecto cinematográfico, y una decisión jugable un tanto controvertida como son las coberturas en tercera persona -aunque funcionan bien como explicaremos más adelante-, Deus Ex: Human Revolution mantiene el espíritu del original, y nos hizo rememorar momentos casi olvidados.
La historia se sitúa 25 años antes de Deus Ex, exactamente en 2027, un futuro en el que se han hecho grandes avances en el campo de las neuroprótesis, tecnología que predomina en Human Revolution, siendo una de las grandes diferencias respecto al original donde la nanotecnología era la reina, algo que en palabras del director del proyecto es relevante. Estos avances tienen a la sociedad dividida, entre los que pueden o no pueden permitírselos. Nosotros encarnamos a Adam Jensen, un ex-policía que llegó a jefe de equipo de los SWAT, pero que tras negarse a obedecer una controvertida orden ve su carrera truncada. Ahora se dedica a la seguridad privada, lo que le lleva a trabajar en Sarift Industries, una compañía biotecnológica cuyos procedimientos nuestro protagonista cuestiona moralmente, siendo aquí donde comienza nuestra aventura, que argumentalmente por lo poco que hemos visto cuenta con un gran potencial.
Estos primeros instantes por los laboratorios de Sarift sirven a modo de tutorial, y no podemos evitar que nos venga a la mente el comienzo de Half Life, al ir avanzando por las instalaciones sin poder interactuar viendo cómo transcurre la vida del lugar. Hasta que esta rutina se ve alterada por el asalto de un grupo terrorista, momento en el cual tomamos el control de nuestro personaje, que debe afrontar la amenaza.
Según avanzamos por los pasillos del edificio vamos familiarizándonos con el control, y para las acciones más complejas se nos ofrece visualizar un pequeño vídeo a modo de tutorial, siendo opcionales, lo que nos parece correcto. No hay nada distinto en el sistema de control en comparación con otros juegos de acción en primera persona, exceptuando el sistema de coberturas. Ha sido una de las decisiones más polémicas y criticadas por los aficionados, pero lo cierto es que una vez que lo hemos podido probar funciona sin problemas, siendo muy útil en un juego en el que es tan importante el sigilo.
Al acercarnos a una pared u obstáculo si pulsamos el botón apropiado la cámara se aleja adoptando una vista en tercera persona y nuestro personaje se esconde detrás de esa superficie, pudiendo desplazarnos a lo largo de ella o asomarnos para disparar, o incluso pulsando un botón desplazarnos a una cobertura cercana, en el caso de que esté bastante lejos dando un espectacular salto. Esto permite que podamos ver el escenario y la posición de los enemigos de manera perfecta, asemejándose al sigilo propio de un Metal Gear, así como desde esta posición y también en tercera persona podemos disparar ya sea asomándonos o a ciegas. Lo que en un principio a algunos les pareció un capricho en el diseño del juego, algo innecesario y un simple adorno estético, una vez se experimenta se comprueba que funciona, que aporta algo positivo a la jugabilidad, y creemos que al igual que a nosotros, a la gran mayoría le resultará satisfactorio.
Durante el extenso tutorial contemplamos alguna escenas especialmente violentas, en las que se asesina a diversos científicos de manera bastante cruda –y porque no decirlo, espectacular-, lo que nos indica que no se va a escatimar en violencia –algo que el más +18 ya otorgado así lo confirma-. Al llegar al final de este prólogo o tutorial vemos en una escena de vídeo como Adam recibe una brutal agresión, lo que da pie a los títulos de crédito en los que observamos cómo nuestro protagonista es "modificado" para poder salvar su vida, o puede que también para algo más…
Después de esto comenzó la segunda parte de la demo, donde por fin disfrutamos del juego como tal, y donde poco a poco vimos que dentro de él late el auténtico espíritu Deus Ex. Tras las numerosas intervenciones que nos realizan y el pertinente periodo de baja, volvemos al trabajo, lo que nos permite por primera vez explorar un amplio entorno con libertad y conversar con los personajes. Los escenarios cuentan con multitud de detalles con los que podemos interactuar, como ordenadores en los que encontramos información -ya sea de manera legal o hackeándolos-, periódicos digitales y televisiones que enriquecen la historia, u otros objetos más mundanos como máquinas secamanos o grifos, que no sirven para nada pero cuyo uso le da credibilidad al entorno. No podemos dejar de comentar un detalle de los muchos con los que cuentan los escenarios, pero que nos llamó especialmente la atención: un póster de Final Fantasy XXVII, algo dentro de lo posible para el año 2027 al ritmo que vamos.
Las conversaciones con los personajes de desarrollan de manera muy clásica, siendo una palabra la que nos indica la actitud de la respuesta, y una frase a su lado nos dice de manera aproximada qué vamos a decir, por lo que en este aspecto no se innova nada. Después de estar un rato explorando las distintas oficinas de nuestra base de operaciones, y recibir la bienvenida de nuestros compañeros de trabajo, nos avisan que debemos partir a una misión. Seguimos a lo nuestro, pero tras un segundo aviso, como chicos obedientes acudimos al helipuerto para partir. Como después supimos, si nos hubiéramos demorado demasiado en partir esto hubiera tenido consecuencias, ya que en esta misión hay un grupo de secuestrados, y si tardamos demasiado en emprender la misión y acudir a su rescate pueden ser ejecutados, lo que nos da una idea de cómo nuestras acciones y decisiones repercuten en el mundo del juego.
Una vez en acto de servicio y enfrascados en la misión es cuando experimentados el corazón jugable. Pero antes de entrar al rescate, se nos enseña a usar una de las novedades: las ejecuciones. Cuando abordamos a un enemigo por la espalda que ignora nuestra presencia tendremos la posibilidad de ejecutarle -con una espectacular y violenta secuencia, que parece contextual en función del entorno- o bien dejarle inconsciente, y cual sea la acción elegida podemos mover el cuerpo para esconderlo -y también cachearlo para conseguir dinero u otros ítems-, lo que se aplica a todos los objetos, que son susceptibles de ser cogidos y movidos o lanzados, dependiendo de la fuerza que tenga nuestro personaje.
Después de adentrarnos en el edificio tomado por los terroristas -y cuyas motivaciones vamos a censurar que ya van suficientes revelaciones por hoy-, nos encontramos con salas en las que hay varios enemigos haciendo patrulla, siendo nuestro primer contacto con el sigilo. El sistema de control, unido al de coberturas y al diseño de los escenarios hace que esta manera de afrontar las situaciones funcione perfectamente, y cómo descubrimos después de un descuido, el intentar derrotar a varios enemigos a la vez de frente a tiro limpio no es la mejor opción, por no decir un suicidio.
Aunque ya no hay botiquines y contamos con la tan de moda regeneración espontánea de vida, está no se recupera de manera tan veloz como en otros shooters, y el recibir uno o varios disparos se paga caro. A esto se le suma la limitación con el armamento y la munición; el primero por ocupar un determinado espacio en nuestro inventario -vuelve la importancia de tener que gestionarlo bien-, y la munición por resultar bastante escasa, algo que nos declaró el director del proyecto está hecho con toda la intención, obligándonos a optimizar nuestros recursos y no disparar a lo loco.
Todos estos factores hacen que la dificultad sea elevada, lo que nos lleva a revivir sensaciones del primer Deus Ex, y lo cierto es que nos esperábamos un juego mucho más "casualizado", acorde a los tiempos que corren, y nos llevamos una grata sorpresa al comprobar que para nada es así. Pero todas estas dificultades -esconderse, inventario limitado, poca munición...- pueden solventarse gracias a nuestras habilidades, esta vez fruto de las neuroprótesis.
En el menú de configuración de las mejoras o implantes aparece nuestro cuerpo, señalándose las partes de nuestra anatomía que pueden ser modificadas -cráneo, ojos, torso, espalda, piel, etcétera-, y dentro de cada una de ellas encontramos en ocasiones otras subcategorías, que cuentan con varias habilidades a su vez. Estas se compran con los denominados puntos Praxis, que se consiguen según subimos de nivel al ir obteniendo experiencia. En esta demostración nos dieron unos pocos para que pudiéramos probar algunas de las mejoras disponibles.
Aumentamos nuestra fuerza, con lo que pudimos levantar objetos más pesados con los que antes no podíamos, hicimos una mejora en los ojos con la que conseguimos "ver" a los enemigos a través de las paredes, y mejoramos nuestra habilidad de hackeo, lo que nos permitió acceder a más sistemas de seguridad y abrir otras puertas. El sistema es muy completo, y aunque todavía no podemos desvelaros todas y cada una de las mejoras, deciros que hay un gran número y algunas de ellas muy curiosas y útiles, por lo que parece tendremos grandes posibilidades para mejorar nuestro personaje.
Seguimos adentrándonos en el edificio, descubriendo algunos secretos gracias a la posibilidad de acceder a ordenadores y otros dispositivos. Si nuestros puntos de habilidad para hackear son suficientes podemos acceder a un minijuego en el que tenemos que reventar un sistema de seguridad, mediante la "conquista" de nodos y evitando los cortafuegos, al que todavía no vamos a juzgar ya que no pudimos jugarlo en profundidad, pero que aparentemente no parece que sea memorable. Tuvimos la opción de rescatar a los rehenes, aunque no lo conseguimos, y después de una reveladora escena, al final nos encontramos con el artífice de este incidente, que tenía encañonada a una mujer.
Después de tener una charla con él, le conseguimos convencer de que soltara a la rehén, pero consiguió escapar. Tras esto acabó la demo, pero este desenlace no era el único que se podía producir, y muchos de los que allí estuvieron resolvieron esta situación de distintas maneras, las que luego nos relató el director del juego. Podíamos haber afrontado la situación con violencia, lo que podía haber resultado en la muerte del terrorista, de la secuestra, o la de ambos. Este se podía haber escapado por las buenas -cómo conseguimos nosotros-, o por las malas, matando a la rehén y fugándose. También podía haber sido encarcelado, y todas estas posibilidades se nos explicó tienen su repercusión más adelante, ya que nos podremos volver a encontrar a este personaje, y puede que nos ayude, nos ataque, o lo encontremos entre rejas.
Técnicamente, aunque preferimos en este caso decir artísticamente, luce sobresaliente. Desde la primera escena de vídeo con el motor del juego, con una gran dirección cinematográfica, hasta nuestro primer paseo por Sarift Industries, comprobamos que la dirección artística está por encima de la media, con una estética denominada por sus creadores "Renacimiento Cibernético". Los escenarios están llenos de detalles, siendo unos entornos muy convincentes y trabajados, y los personajes no se quedan atrás, con unos grandes modelados y unas cuidadas animaciones faciales.
Todo tiene un nivel tan alto que no podía ser perfecto, y al menos en esta beta que hemos disfrutado -era la versión de PlayStation 3- la velocidad o tasa de imágenes por segundo no era muy alta, lo que se disimula bastante bien ya que no cuenta con un ritmo muy alto, pero es algo que está ahí, y los dientes de sierra o jaggies era también bastante evidentes, pero esperamos que en la versión final esto esté mejorado, aunque ni estos defectos fueron capaces de empañar un apartado visual tan potente. La música, por lo poco que pudimos escuchar, suena genial y ambienta a la perfección, a lo que se suma la confirmación por parte de la distribuidora de que llegará totalmente en castellano, algo de agradecer, aunque esperamos que se mantenga y se pueda seleccionar el doblaje inglés, que por lo que oímos nos gustó mucho, sobre todo la voz del protagonista.
Quienes sean fans del original pueden estar tranquilos, recupera el espíritu de Deus Ex: una gran historia, elecciones con sus consecuencias, mucha exploración, distintas soluciones a un mismo problema, la importancia del sigilo, inventario limitado, munición escasa, opciones de personalización y todos los factores que hicieron grande al título del año 2000. Y quienes no disfrutaron de aquel deben saber que estamos ante un shooter muy peculiar, con un fuerte componente de rol, que promete una historia apasionante, y una ocasión perfecta para adentrarse en esta franquicia, ya que al situarse su argumento antes que ninguna otra entrega no nos perderemos nada y podremos seguir el hilo de la historia sin problemas.
Con una fecha de lanzamiento prevista para mayo -sino hay más retrasos de última hora-, en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, al menos en sus tres primeras horas promete y mucho, mostrándose como una obra compleja y muy cuidada, en la que nos podremos involucrar en una apasionante historia, con una mecánica inmersiva que cuenta con muchas posibilidades y que promete atraparnos y no soltarnos durante unas cuantas horas. Esperamos que nuestras expectativas -que se han visto significativamente aumentadas tras jugar esta demostración- se vean satisfechas y estemos ante el que parece ser uno de los juegos del año, y quién sabe si no de la generación.