Casi todo lo que rodea a Super Smash Bros. Brawl viene precedido por grandes números, en parte por la política especialmente abierta que Nintendo ha seguido con este título. Acostumbrados a un secretismo exacerbado, hemos recibido un bombardeo diario de informaciones de este juego, con –literalmente- más de un millar de imágenes disponibles, decenas de vídeos, y cientos de noticias. Y ahora que el juego ha salido finalmente en Japón el chorreo de información no se ha detenido, y os seguimos contando toda la información que la compañía desvela sobre este título.
Es decir, todo el que ha querido informarse sobre este juego lo ha tenido más fácil y accesible que nunca e incluso podría decirse que pocas sorpresas nos puede reservar, aunque sabemos que las hay, e importantes.
Sobre eso no vamos a contaros nada, pero ya os adelantamos que, como era de esperar, hay personajes, escenarios y recompensas por desbloquear poco a poco según progresamos en sus diferentes modos de juego.
Lo que vamos a hacer es contaros de manera somera qué nos ha parecido el juego ahora que hemos hecho un primer contacto con él. Bueno, en realidad se podría decir que hemos desenterrado, posiblemente, sus secretos por completo en nuestras sesiones con Super Smash Bros. Brawl, pero son todo eso cosas que habrá que tratar cuando analicemos el juego, de cara a su lanzamiento Europeo que Nintendo, todo sea dicho, se resiste a fechar para mayor tristeza y enfado de los aficionados.
Uno de los aspectos que queremos tratar es el control, pues es bien sabido que este juego se puede manejar con cualquier combinación posible del mando de Wii (si bien es cierto que confesamos no haber llegado a la excentricidad de jugarlo con la Wii Zapper, el accesorio que coloca el mando y el nunchuk en posición de pistola). Esto es, se puede controlar con el mando remoto solo (en posición horizontal), junto con el nunchuk, con el mando clásico de Wii e incluso con el mando de GameCube. Nos centraremos en estas impresiones sobre todo en el sistema de control.
Nos resistimos, la verdad, a jugarlo en un primer momento con el mando de GameCube (y también con el clásico) para probar qué tal responde con las opciones que un usuario de Wii normal se puede encontrar en su casa. Y nos ha gustado. Usando el nunchuk y el mando remoto la verdad es que el sistema sigue resultando muy tradicional, y la disposición de los botones nos ha resultado muy cómoda e intuitiva, gustándonos bastante. En cualquier caso, os recordamos que la distribución de botones es totalmente configurable. No nos ha gustado tanto el sistema de control mediante el mando remoto en solitario, pero creemos que se debe a que no estamos acostumbrados a controlar esta saga con cruceta digital y que con algo más de tiempo nos acabaríamos acostumbrando. Con todo, nos parece un sistema muy interesante porque puede haber usuarios que tengan algún mando remoto (por ejemplo, al comprar Wii Play) pero no necesariamente suficientes nunchuks. Cubre una posibilidad más, pero no nos parece que vaya a ser el sistema de control favorito de mucha gente.
El sistema de control no aprovecha las funciones de puntero del mando remoto, por lo que se equipara por completo el control a la hora de realizar algunos ataques (como en el caso de Solid Snake) en los que se disparan armas y se podría haber integrado un sistema de puntero. Esto, por un lado, es una pena, pero como ya hemos dicho iguala las posibilidades de los jugadores no dando ventaja al que decida usar la combinación de mando remoto y nunchuk. Y en el caso de usar el mando remoto solo, en horizontal, como la cruceta es digital, para correr, por ejemplo, hay que pulsar dos veces la misma dirección. Uno se acaba acostumbrando, pero nos gustan más otras opciones que también nos han parecido más cómodas, sobre todo porque tenemos que usar los botones menos (-) y más (+) del mando, que en esa posición quedan en el centro y son poco accesibles. Sirve para un apaño, pero poco más; de todos modos, prometemos seguir dándole rodaje para ver si nuestras impresiones mejoran sustancialmente con el tiempo.
El mando clásico, por su parte, se va a perfilar como la opción más cómoda para quienes hayan jugado cientos de horas a las anteriores entregas, y lo situaríamos en la misma categoría que el mando de GameCube. De hecho, los veteranos se van a sentir cómodos al instante con el mando de la anterior consola de Nintendo (por la comodidad de no tener cables, preferimos el Wavebird, que al fin y al cabo no tiene vibración , como el mando clásico de Wii), pero la sensación es casi la misma. El tacto de los sticks es un poco diferente, y lo mismo para el recorrido de los gatillos L y R (los dos tienen recorrido, y una posición adicional de ‘click’ al pulsar hasta el fondo) pero en Super Smash Bros. Brawl la respuesta no es analógica para no dar ventaja sobre quienes usen el mando remoto y el nunchuk, cuyos botones son digitales.
Sobre el sistema de juego, lo cierto es que no se incorporan novedades sustanciales en cuanto a las estrategias habituales... al menos en apariencia. Todo el sistema de los Smash Finales, la presencia de objetos que son personajes invitados (los Ayudantes) que actúan como fuertes modificadores, etc. En general, todo ese sistema se ha renovado sustancialmente en sus efectos y consecuencias, pero podemos decir que el control en sí mismo no ha dado importantes cambios, y se trata más bien de una evolución natural de lo establecido en Super Smash Bros. Melee para GameCube. Los cambios, en realidad, son derivados más bien de los procesos que han ido perfeccionando la jugabilidad. Así, por ejemplo, se ha reducido un poco la velocidad de la acción (quizás algo demasiado rápida en GameCube), perfilado el sistema de agarres y defensa...
En realidad, diríamos que lo más destacado es que se ha mejorado (y mucho) toda la balanza jugable y aunque quizás con el tiempo, cuando vayamos perfeccionando nuestro dominio sobre determinados personajes esta sensación de equilibrio se pueda diluir, nos parece un título mucho más equilibrado. Esto se refuerza en parte porque la mayoría de los personajes tienen movimientos completamente diferentes entre sí, como había prometido el director del proyecto, aunque los personajes secretos que se desbloquean no cumplen tan bien esta premisa. Un ejemplo de cómo se ha buscado equilibrar la jugabilidad es que cuando repetimos un ataque abusivamente, éste pierde potencia cada vez que lo usamos, lo que nos obliga a plantear diferentes estrategias mientras se desarrolla la partida. Una vez más, creemos que son éstas son cuestiones que habrá que analizar sopesadamente cuando el juego vaya a llegar a las tiendas europeas.
El sistema de juego en línea ha funcionado bien hasta donde hemos podido probarlo, que ha sido en combates contra usuarios al azar, es decir, sin emplear la lista de amigos. Como anunció Nintendo en su momento, si la conexión se pierde la máquina asume el control del rival y no nos enteramos, y, además, no guarda una estadística de lo que hacemos, por lo que se reduce el factor competitivo de manera eficiente y se espera que esto reduzca las desconexiones de los malos perdedores... y si no es así, nos parece que el control que asume la máquina en esas situaciones es realmente eficiente. Para probarlo más allá de toda duda, lo que hicimos fue desconectar un instante nuestro router inalámbrico para forzar una breve desconexión a Internet y, la verdad, el sistema es totalmente transparente al usuario. Esperamos ampliar nuestra lista de jugadores para poder evaluar qué tal funciona el sistema en combates contra conocidos, pero parece prometedor. Hay que recordar que hay más funcionalidades, como la posibilidad de descargar escenarios creador por otros jugadores en nuestro editor, lo que, todo sea dicho, nos da posibilidades casi infinitas.
No podemos obviar lo que nos han parecido los modos de juego. El modo historia, conocido como El emisario subespacial, es mucho más jugoso y adictivo que el que vimos en GameCube, con un desarrollo intenso, más largo y que, de hecho, justificaría en sí mismo dedicarle horas y horas al título. Su presentación, además, con secuencias que nos van desgranando la historia (curiosa, cuando menos, y con alguna que otra sorpresa destacable), es impresionante y nos ha cautivado por su desarrollo. Luego, por otro lado, está toda la cohorte de modos multijugador (reales, o contra personajes controlados por la máquina), llenos de opciones de configuración que nos permiten, de verdad, modificar casi todos los aspectos de la lucha. Además, tanto por una vertiente como por otra, se incluye un sistema de recompensas mucho más agradecido que en Melee, de manera que se nos antoja más accesible desbloquear los contenidos de mayor interés: los personajes y escenarios extra. Estos se consiguen tanto superando el modo historia, o realizando acciones en él, etc., como a través de los modos multijugador, realizando tareas concretas, afrontando un mínimo de combates, y, también superando retos.
Luego tenemos todo el sistema de trofeos y pegatinas (que tienen un papel importante en El emisario subespacial, a la hora de potenciar características de nuestro personaje en un sistema simpático y accesible que nos ha recordado en algunas facetas al rol), en un número que, de momento, se nos antoja casi inabarcable. Y es que con pegatinas, trofeos, y la ludoteca que recopila los juegos publicados por Nintendo tenemos cosas para exprimir el juego por simple completismo durante mucho tiempo. Y habría que sumar a eso el menú de músicas, y la posibilidad de hacer fotos, el intercambio de escenarios... Aunque dada la experiencia de juego que se ha logrado no creemos que nadie necesite realmente incentivos para jugar cantidades ingentes de horas a este título.
En resumidas cuentas, nuestras primeras impresiones con la versión final japonesa de Super Smash Bros. Brawl han sido, más que positivas, adictivas de manera indiscutible, con todo lo que ello implica y nos hace ansiar su aparición en nuestro mercado. Y eso es lo que más nos molesta: no poder dedicarnos a exponer de manera detallada lo que nos ha parecido este juego. Por el momento, tendrán que bastar estas impresiones, deliberadamente someras, y nosotros, por nuestra parte, nos echaremos alguna que otra partida más (o más posiblemente, muchísimas partidas más).