Análisis de Super Smash Bros. Brawl (Wii)
La lucha más fratricida de Nintendo y de todo el mundo de videojuegos entra finalmente en Wii por la puerta grande dispuesto a reclamar su lugar de honor.
Daniel Escandell ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9.8
NOTA
9.6
DIVERSIÓN
9.8
JUGABILIDAD
10
Análisis de versión Wii.
Le ha costado un poco aterrizar en Europa, pero estaba claro: la espera por Super Smash Bros. Brawl iba a valer la pena. Uno de los títulos más divertidos de Nintendo 64 y uno de los principales éxitos comerciales de GameCube no podía fallar a sus aficionados en esta tercera entrega. Y no es que esto sea fácil, pues precisamente ante tanta expectación, tantas ansias de conseguir un producto superior, el no estar a las alturas de lo que se espera, o incluso estarlo pero no ser reconocido es un peligro fehaciente.
Manteniendo la mejor tradición de esta saga, lo que nos vamos a encontrar en su forma más básica es un enfrentamiento de fantasía entre los principales iconos del universo Nintendo, lo que implica unir los ricos y populosos entornos que por separado han ido protagonizando personajes de la talla de Mario, Link, Samus, o Pikachu. Y no sólo ellos: el mundo de Fire Emblem, la desconocida –en Europa, a nuestro pesar- saga Mother, F-Zero, StarFox, y un largo etcétera están presentes. ¿Nada más? Pues no: absolutamente todo el mundo de Nintendo está en este juego, llegando más allá que nunca, y de una manera u otra no hay título reseñable de la compañía que no esté presente de una forma u otra en este juego.
Eso implica, en consecuencia, que tiene cantidades ingentes de secretos, a través de personajes desbloqueables, figuritas por coleccionar, pegatinas por conseguir, músicas que escuchar, escenarios que ver... en su tremendísima rejugabilidad, llevada a nuevas cotas gracias a la inclusión del juego en línea (aunque podría ser mejor), el jugador solitario podrá también pasar decenas –y no pocas- de horas mientras va desbloqueando todos sus contenidos, tanto a través de dedicarse a la vertiente de lucha como por sus otras variantes, incluyendo un modo aventura de tal extensión que bien podría ser un juego por su propia cuenta.
Pero veamos antes qué tal anda de control este juego que, básicamente, es de lucha y por tanto puede ser problemático para quienes sean amantes de las crucetas digitales o para quienes, en cambio, las odien y se decanten por el mundo de las palancas analógicas. Lo que está claro es que, desde su primera entrega, el juego nace pensado para ser jugado con un mando con dirección analógica, pero si eso no es de nuestro gusto no pasará nada, pues Super Smash Bros. Brawl nos da todas las opciones de control posibles en Wii. Podemos jugar con la combinación de mando remoto y nunchuk, con sólo el mando remoto (en posición horizontal), con el mando clásico de Wii o con un mando originario de GameCube.
Con el mando que más te guste
En líneas generales, la experiencia de juego es igual de satisfactoria con las opciones principales de control, es decir, con todas salvo con el mando remoto en solitario, que entendemos que es más bien una solución de emergencia cuando nos falten más opciones de control para enfrentamientos multijugador. Entendemos que habrá quien se sienta más cómodo manteniendo la línea de control y disposición de botones originaria de GameCube, y quien dentro de ese planteamiento clásico opte por el mando propietario de Wii con una disposición de las palancas analógicas similar a la del Dual Shock de Sony. Nosotros, sin embargo, y como os comentamos hace ya tiempo, en nuestras últimas impresiones, encontramos que la combinación de mando remoto y nunchuk es magnífica. Se ha optado por descartar la función de puntero para equiparar las funcionalidades básicas con el resto de mandos (aunque algunos ataques especiales se hubiesen visto bastante favorecidos por esta característica), mientras que al usar el mando remoto en solitario la detección de movimientos ayuda a paliar la ausencia de botones.
El hecho de que el sistema de control no aproveche las funciones de puntero del mando remoto, por lo que se equipara por completo el control a la hora de realizar algunos ataques (como en el caso de Solid Snake) en los que se disparan armas, es una pena, ya que podría haber sido una aportación interesante. Claro, tiene la ventaja de potenciar la equiparación de posibilidades de los jugadores no dando ventaja al que decida usar la combinación de mando remoto y nunchuk, así que en ese sentido hay que reconocer que es una decisión probablemente correcta. En cualquier caso, lo único que realmente puede representar un problema en el control es optar por el mando remoto. Si le damos tiempo, poco a poco nos vamos haciendo con él, sí, pero la verdad es que al tener que usar los botones menos (-) y más (+) del mando, que en esa posición quedan en el centro y son poco accesibles, se entorpece un poco su uso. No hay duda: sirve para un apaño, pero poco más.
Por otro lado, el mando clásico se presenta como una opción completamente cómoda para los veteranos y tradicionalistas seguidores de la saga, pues estos se sentirán posiblemente tan cómodos con este mando como con su mando de GameCube (recordemos que también compatible). Eso sí, hay que recordar que a diferencia dle mando remoto, el mando clásico no aporta vibración, y que aunque los botones laterales L y R tienen recorrido y doble posición (como en el mando de GameCube) su uso no es analógico, también (como con el puntero) para equiparar respuesta y posibilidades.
Más personajes y más variados que nunca
Como título esencialmente de lucha, el plantel de personajes es esencial, y en esta ocasión el equipo ha conseguido dar un paso más y firmar una plantilla de personajes bien diferenciados y con un equilibrio mucho más logrado. Hay personajes con los que ganar seguirá siendo una tarea más difícil, pero se percibe claramente cómo buena parte del desarrollo se ha centrado en encontrar el modo de integrar los rasgos característicos de cada uno de los personajes y, al mismo tiempo, buscar que la balanza no se incline en exceso en un sentido u otro. Del mismo modo, los personajes son muy diferentes entre sí, aunque luego, cuando vayamos accediendo a los adicionales, veremos que ahí empezamos a descubrir personajes clónicos. Con todo, el número total de luchadores es elevado y se han incorporado personajes tan complejos en sí mismos y originales como Olimar (de la saga Pikmin, y que en realidad lucha con sus pikmins) o el Entrenador Pokémon, que en realidad consta de tres personajes diferentes (tres pokémon), lo que dota al título de una variedad mucho más marcada incluso que antes.
Una de las consecuencias de esta mayor diferenciación entre personajes reside en que es preciso dedicarles más tiempo para controlar a fondo sus opciones de juego. Y es que Super Smash Bros. Brawl no deja de ser un juego festivo, multijugador, muy accesible y por tanto simple en su planteamiento y control, pero que sorprendentemente esconde una cantidad muy eleevada de estrategias de juego complejas que hacen las delicias de los jugadores dedicados, llevando la competitividad a niveles elevadísimos. Del mismo modo, la inteligencia artificial también ha sido mejorada, y ahora, en esa búsqueda por el equilibrio de la jugabilidad nos encontramos conque cuando repetimos un ataque abusivamente, éste pierde potencia cada vez que lo usamos, lo que nos obliga a plantear diferentes estrategias mientras se desarrolla la partida, forzando al jugador a eludir rutinas.
Machaca a jugadores en línea
Si con las anteriores entregas era habitual ver vídeos por la red de técnicas avanzadas de juego creando jugadas casi imposibles, está claro que la llegada (por fin) del juego en línea a la saga va a coger nuevos aires. Todo el juego en línea se ha mostrado suficiente para permitirnos jugar unas divertidas partidas en línea contra amigos o contra rivales al azar. Además, vale la pena recordar que en los momentos en los que se caiga la conexión por cualquier circunstancia, el juego asume el control del enemigo y no se ve cortada la partida para ninguno de los jugadores participantes, lo que es un todo un acierto aunque haya quien pueda considerar que falsea parcialmente la experiencia.
El título no guarda una estadística de nuestros enfrentamientos (salvo los que sean con amigos), en una búsqueda por un juego más desenfadado que no asuste a los jugadores ocasionales. Pero claro, ¿no son acaso Mario Kart o Dr. Mario juegos mucho más orientados a ese público y ofrecen más opciones? Y no, aquí y ahora no vale decir que Super Smash Bros. Brawl es anterior, porque ha tardado (y mucho) en llegar a Europa y no por eso debemos ser condescendientes. Dr. Mario y Bactericida en WiiWare ofrece un sistema de puntuaciones interesante para el juego en línea, como Mario Kart Wii, quien, además, tiene un interesante Canal para el menú con mucha información y varias opciones en línea. No es que sea mucho más profundo en su planteamiento, pero sí es más agradecido.
Tendremos que aceptar, en todo caso, que ha sido decisión personal del director del juego (o eso ha afirmado el propio Sakurai en el pasado), pero no por eso debemos obviar que había mucho espacio para mejorar en este terreno y ofrecer algo sustancialmente mejor. Pero no hay que malinterpretar estas carencias y entender que el juego es deficiente en este aspecto, pues la verdad es que en su objetivo de ofrecer juego en línea directo y sin rollos, que no asuste a nadie, funciona más que bien, y tiene la posibilidad de descargar contenidos en forma de escenarios personalizados. Y es que podemos crear nuestros propios escenarios con el editor del juego y luego distribuirlos entre nuestros amigos, e incluso descargar los que la propia Nintendo escoge y manda regularmente.
Vive toda una aventura en solitario
Una de las más destacables aportaciones de esta entrega es la presencia de un intenso modo para un jugador, resultado de hacer que evolucione hasta el extremo el modo aventura que había en la entrega para GameCube. Se trata de El emisario subespacial, y es una aventura con todo su modo historia, combinación de acción, plataformas y demás elementos en el que nos encontramos con un modo de juego pensado muy especialmente para un único jugador en el que su jugabilidad es tan intensa y duradera que bien podría valer como un juego independiente. Cuando no nos apetezca luchar, esta parte del juego se nos presenta con un buen surtido de escenas cinemáticas en las que la trama va avanzando con una interesante narración, con sus sorpresas y giros en el guión, y la aparición de personajes y referencias constantes al universo Nintendo.
Su planteamiento es muy superior al del anterior título gracias a su formulación mucho más cuidada que, como decimos, le confiere entidad propia y añade todavía más decenas de horas de duración a un título que ya de por sí es rejugable, adictivo, y aporta juego en línea. Además, los desbloqueables relevantes del juego (escenarios y personajes secretos) se pueden conseguir tanto jugando mucho en los diferentes modos de combate, como superando retos concretos en este modo de aventura, ya sea encontrar alguna salida secreta o realizar algún objetivo específico, por lo que cualquier tipo de jugador tendrá un acceso divertido a esos contenidos adicionales sin tener que "sufrir" su paso por alguna variable jugable que no le convenza.
Pero no son esos los únicos contenidos a desbloquear, ya que nos encontramos también con trofeos (que ya conocemos de anteriores entregas) y pegatinas, que aportan un elemento muy importante a El emisario subespacial. Cada personaje esté reflejado en forma de estatuilla, en cuya base se pueden poner pegatinas que colocaremos libremente. Cada una de esas pegatinas, aporta características adicionales (como mejorar la velocidad, o la resistencia, por poner algunos ejemplos), que se añaden (a modo de habilidades en un juego de rol, salvando las distancias) al personaje en el modo aventura.
Y no se vayan todavía, que hay más: a los personajes, escenarios, canciones, pegatinas y trofeos hay que añadir también la ludoteca que irá recopilando toda la información sobre los juegos Nintendo reflejados en el título que, la verdad, son casi todos. Conseguir todos los contenidos se convertirá en una tarea titánica en la que el jugador dedicado sacará jugo como pocas veces a un videojuego, siendo recompensado de manera regular para premiar su tesón, lo que ayuda muchísimo a componer una rejugabilidad incuestionable.
Así luce, así suena
Super Smash Bros. Brawl es una pequeña maravilla en casi todos sus aspectos, y el apartado técnico no podía quedar atrás. La verdad es que lo más destacable es la música, pues ha contado con la colaboración de decenas de músicos que han trabajado en las canciones de cada una de sus sagas, tanto de Nintendo como de otras compañías, conformando un apartado sonoro de ensueño. En la misma categoría se encuentran las muchas voces (y ruiditos, según el personaje) que acompañan a la acción, así como efectos sonoros y ambientales extraídos igualmente de todos y cada uno de los títulos o sagas que aportan su granito de arena al juego. De esta manera, este apartado se convierte en un regalo para los aficionados más apasionados, que reconocerán las composiciones, pero también para quienes no sientan ese interés especial y simplemente sepan apreciar las buenas melodías. En el lado negativo, tan sólo la horripilante voz del narrador en español, pero al fin y al cabo sólo es un mal menor.
Por su parte, el apartado visual presenta una evolución contrastable con respecto a lo visto en GameCube, pero tampoco hay que engañarse: el juego luce bien, sí, pero no podemos hablar de un salto realmente impactante, sobre todo si consideramos que el de GCN fue un título de lanzamiento de la consola. Se ha mejorado mucho en el campo de la poligonización de personajes, texturación y animaciones, sin duda, pero el salto tampoco es enorme. Donde sí se deja lucir mucho más es en los escenarios, que dan un paso de gigante en su dinamismo, haciendo que todo el entorno (parte esencial por la interactuación con los diferentes elementos del mismo) sea muy superior.
El editor de escenarios es simple en su concepción consiguiendo ser muy accesible, y gracias a él podremos configurar nuestros propios lugares para la lucha. Hay que recordar que Super Smash Bros. Brawl es un juego donde la habilidad es importante, pero no se puede excluir de la ecuación la aparición de objetos de ayuda y los propios elementos del escenario. Debemos castigar al enemigo con nuestros golpes para, finalmente, lanzarlos tan lejos que no pueda volver a pisar el suelo, ganando así el combate. Para ello, aprovechar la misma construcción del escenario es importante, y a los objetos de ayuda hay que sumar los conocidos como ayudantes, personajes extraídos de multitud de títulos que aportan modificadores de los combates o poderes adicionales concretos, abarcando plantillas muy representativas de sagas y títulos sueltos.
Es ahí donde super Smash Bros. Brawl luce sus virtudes gráficas: en la dirección artística. La integración de todo tipo de elementos y personajes en un entorno cohesionado no es fácil. No se puede unir a Super Mario con Fox McCloud o Pit, y hasta Solid Snake, cortesía de Konami, o Sonic, por parte de Sega, con sus escenarios, ayudantes e ítems sin tener una capacidad artística muy especial. En esa consecución de un juego que no resulta un pastiche abominable es donde se percibe que hay un enorme trabajo detrás que avala el diseño artístico visual del juego, por encima de las recriminaciones de limitada evolución técnica que se le puedan achacar.
Un cambio introducido, y que nos parece muy acertado, es que se ha bajado un poco la velocidad con respecto a la anterior entrega, que en ocasiones podía pecar de exceso de frenesí en sus luchas. Ahora, con las animaciones más suaves y la jugabilidad menos acelerada hay un poco más de espacio para la estrategia y creemos que, además, puede ser un poquito más accesible a jugadores novatos sin perjuicicio para los veteranos en cuanto lleven unos minutos de juego y se hayan acostumbrado a este sutil cambio. Del mismo modo, se ha reforzado mucho la espectacularidad con la inclusión de unos movimientos especiales llamados Smash Final, de poder devastador y hermoso lucimiento en pantalla con efectos de luz, gráficos y sonoros que consiguen añadir la guinda de espectáculo que siempre se agradece.
Conclusiones
Cuando Masahiro Sakurai, director de la saga, dejó Nintendo algunos temieron por el futuro de la serie. Pero Sakurai volvió a la compañía con un equipo hecho a su medida, con completa libertad asegurada desde la directiva, y un objetivo que él mismo se había marcado: crear el mejor título de la saga; el definitivo, a poder ser. No tenemos razones para no pensar que habrá más entregas en el futuro (siempre las hay, no nos engañemos, cuando una saga funciona bien), pero está claro que Nintendo ha conseguido firmar no sólo una extensa compilación en forma de juego de lucha (y más) en Super Smash Bros. Brawl, sino que también se han aportado elementos, refinados otros, y depurado lo que sobraba para conseguir una experiencia de juego magnífica tanto en su multijugador como en su modo aventura. El juego en línea aporta diversión casi ilimitada, pero lo cierto es que se nota que la compañía todavía tiene que recorrer mucho camino en ese campo.
Lleno de virtudes, rebosante de diversión, intenso y maravilloso, Super Smash Bros. Brawl tiene todas las papeletas para convertirse no sólo en idolatrado, sino en uno de los títulos más jugados de la generación, como su predecesor, al que como buen discípulo ya ha superado en todo. Es decisión del jugador escoger qué tipo de mando usar, y dejarse llevar por la diversión que su jugabilidad medida hasta el extremo le aporta para ser transportado a un título casi mágico en el que sus virtudes son tan irrebatibles que a buen seguro tardaremos mucho en ver otro juego capaz de plantarle cara, en cualquier sistema. Se nota que la generación actual ha llegado a su madurez, que las consolas empiezan a tener cada una sus joyas que no deberían dejar escapar sus aficionados, y entre todas esa pequeña selección de títulos de los que seguiremos hablando dentro de muchos años y recordando con cariño y una sonrisa en la cara. Éste será uno de ellos.
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