Desde que este juego fuera anunciado como un simple proyecto llamado "Heroes" cuando aún se conocía como Revolution a la nueva consola de Nintendo, las especulaciones y las informaciones han ido apareciendo de una manera misteriosa pero continua. Las declaraciones que se iban vertiendo sobre dicho proyecto ensalzaban cada vez más al título, convirtiéndolo así en el baluarte exclusivo de Nintendo Wii en sus primeros años. Un juego que iba a marcar tendencia y que sería una futura referencia para compañías de toda índole, sobre todo en las pequeñas que de forma indirecta se verían invitadas a realizar su proyecto en Wii.
No More Heroes hace un uso inteligente de la violencia que va cargada de una parodia sin igual, una forma de expresión artística que pretendía enseñar al jugador que todo hecho tiene una consecuencia, pero de una manera directa. A su vez al juego se le ha dotado de un estilo cel shading, colorista, desenfadado y cargado de humor, no solo en sus textos, sino también en todo lo que le rodea, ambientación, desarrollo, argumento, personajes…
Para ver la importancia del aspecto artístico en el juego, lejos del tema violento que veremos más adelante, merece especial atención la inclusión en el desarrollo de artistas tan famosos como Yuzaki Yuusuke, creador de los personajes de la serie "Speed Grapher", Shigeto Koyama, encargado del diseño de las armas del juego y con experiencia en la serie de anime "Eureka Seven" y de Okame encargado del diseño de las ropas y que es un ilustrador que ha trabajado en la conocidísima serie japonesa "Densha Otoko".
El argumento nos llevará a encarnar la piel de Travis Touchdown, un auténtico otaku en su máxima expresión, amante de todo el merchandising japonés y con otra serie de hobbies tan dispares como el pressing catch mexicano, el J-POP, las revistas eróticas y como no, los videojuegos. Es a raíz de su deseo por adquirir un videojuego que le hace entrar en la fiebre de conseguir dinero, lo más rápido posible, y para ello no duda en usar sus dotes violentas para plasmarlas en ingresos económicos para sus hobbies. A Travis se le puede definir como un personaje prepotente, orgulloso, egocéntrico al que solo le importa su escalada social y el dinero.
Para llevar a cabo sus pensamientos compra en una conocida Web de subastas una katana láser. Con ella ya nada ni nadie se le interpondrá, y así sale a la calle para aprender a usarla. Sin más, y sin saberlo, elimina al considerado undécimo asesino más buscado. Con ello Travis ocupará dicho puesto. Es aquí cuando entra en escena la preciosa y sensual Sylvia Christel, que desprenderá al juego un carácter erótico proyectado sobre la mente sucia del propio personaje. Ella pertenece a la Asociación de Asesinos de Estados Unidos y se encargará a partir de ahora de ofrecernos misiones hasta llegar al escalafón más alto y así convertirnos en el asesino de todos los tiempos.
Todas las misiones, tanto las principales como las secundarias, se llevarán a cabo en Santa Destroy, una ficticia ciudad californiana donde nuestro protagonista vivirá en la habitación de un motel. Dicha habitación será nuestro particular cuartel general y estará plagado de detalles. Por ejemplo en la misma podremos ver nuestras colecciones de videos de J-POP, de cromos de pressing catch, y veremos las distintas máscaras conseguidas que nos darán movimientos extras, y como no, descubrir muchos otros hobbies del personaje. Detalles impagables como la aparición de una Nintendo 64 en la habitación o la posibilidad de guardar nuestra partida en el baño, utilizando un largo rollo de papel higiénico. De hecho, en Japón, en la salida del juego (que no tuvo excesivo éxito) tanto el propio Suda51 como el productor Yasuhiro Wada regalaban con la copia del juego un rollo de papel higiénico con la serigrafía del juego.
A lo largo del juego tendremos misiones principales, las referidas a las de la Asociación, y las secundarias que las realizaremos por toda la ciudad de Santa Destroy y que principalmente tendrán como cometido conseguir dinero. Este dinero podremos utilizarlo tanto para acceder a las misiones principales, donde se nos exigirá una cuantía, o para comprarnos ropa. De hecho el juego contará con más de 100 camisetas diferentes para vestir a Travis. También podremos gastar el dinero en ir al gimnasio y mejorar nuestras habilidades y en perfeccionar nuestros movimientos con la katana. En las misiones secundarias tendremos que realizar trabajos sucios para otros criminales, básicamente hacer pequeños asesinatos. Pero si deseas momentos de relax y buscar misiones más pausadas podrás dedicarte al arte de la recolección de cocos.
La ciudad de Santa Destroy será amplia, aunque demasiado sencilla comparado con títulos como Grand Theft Auto. Aún así tiene sus transeúntes y coches danzando por la misma, aunque pecan de ser algo escasos lo que provoca cierto vacío en los escenarios de la ciudad, y encima su nivel de detalle no está muy bien pulido. Parece ser éste uno de los puntos menos conseguidos del juego, y de hecho el framerate es bastante problemático. En la propia ciudad, además de movernos con nuestra moto, la cual nos hará sentirnos el rey de la carretera, podremos visitar distintas tiendas y el mencionado gimnasio. A su vez habrá una serie de cajas que esconderán nuevos poderes para nuestra katana y mejoras para nuestra salud, así que el elemento de investigación estará también presente.
El control de Travis será muy intuitivo, y no será difícil que nos hagamos con el mismo. El botón A del Wiimote nos servirá para utilizar la katana, el botón B para efectuar movimientos físicos elementales como la patada y el puñetazo, la cruceta direccional para esquivar ataques. En cambio en el nunchuk tendremos el botón C para centrar la cámara, el botón Z para el punto de mira y efectuar bloqueos, y evidentemente el stick para mover al personaje.
El juego detecta la posición del Wiimote para medir si efectuaremos un golpe alto o bajo, y así llegar a varios puntos del enemigo. Nuestra katana tendrá un medidor de potencia, el cual se irá desgastando con el uso. Para recargarlo deberemos pulsar el botón 1 del Wiimote y agitar rápidamente el mando hasta que se cargue. Podremos bloquear el ataque de los enemigos para así desestabilizarles y derrotarles más fácilmente. Al pulsar repetidamente el botón A para efectuar golpes con la katana, si llegamos a cierto punto, se nos dará la oportunidad de efectuar un golpe final. Para ello deberemos imitar con el Wiimote el movimiento sobreimpresionado en pantalla y así mandar al enemigo a mejor vida.
El punto polémico estará en el tema de la censura. La versión que recibiremos en Europa será la misma que la japonesa, es decir, la versión censurada. Los enemigos no se partirán en dos ni saldrán borbotones de sangre, sino que desaparecerán sobre una cortina de píxeles negros. La distribuidora en Japón es Marvelous Interactive, y su filial europea es Rising Star Games. En Norteamérica recibirán el juego de la mano de Ubisoft, y recibirán la versión original del juego, con toda la violencia presente.
El hecho de la censura es más un movimiento comercial y contradictorio, habrá muchas mas ventas si el juego llega con una clasificación de edades menor, y además existen ciertas reticencias respecto al tema de la BBFC (British Board of Film Classification) y el reciente caso con Manhunt 2. Suda51 se pronunció sobre este aspecto y comentó que lo importante del juego no era la violencia, sino la acción y la diversión que desprendía en todos sus aspectos. Quizás esté en lo cierto, pero contradice sus mismas palabras en el pasado verano donde declaró que No More Heroes presentaba violencia porque era una expresión artística inherente al juego.
En definitiva, No More Heroes, que lo recibiremos a finales de febrero en Nintendo Wii, es un juego amparado por la polémica, pero no una polémica por su violencia, sino por la supresión de la misma. Aún así el tema de la sangre es solo parte del gran compendio artístico que engloba a este juego, y que debe medirse con cautela para observar otros alicientes del mismo que podremos entender mejor desde otro punto diferente. No More Heroes es un buen videojuego con o sin sangre, porque violento lo seguirá siendo.
Entrevista
En el Tokyo Game Show tuvimos oportunidad de realizar una entrevista a SUDA 51, diseñador japonés creador de Killer 7, que prepara el juego No More Heroes para Wii. Se trata de un original juego de acción que controlaremos usando tanto control tradicional como la detección de movimiento del mando de la consola. El diseñador japonés contestó a nuestras preguntas durante la feria de Tokio.
¿Qué opinas de la prohibición de Manhunt 2?
No lo sabía, no me preocupa. No More Heroes es un juego violento, pero no como Manhunt; es violencia animada, no violencia real. Si lo comparas con Manhunt 2, éste es mucho más gore.
¿Por qué elegisteis Wii como plataforma?
Iwata-san (presidente de Nintendo) me pidió que hiciese el juego para Wii. Y el mando de Wii encaja con la idea del juego que estaba preparando, y eso que yo no sabía que el mando de la consola sería así. Cuando enseñe a Iwata el prototipo del juego, se quedó sorprendido y me animó para que lo hiciera para Wii.
¿Qué similitudes hay entre No More Heroes y tu anterior juego, Killer 7?
Son juegos completamente diferentes, tanto por el sistema de juego [Killer 7 era acción en primera persona] como por el tono. Eso sí, conservan cierto parecido en el estilo gráfico.
¿Por qué el héroe es un Otaku?
Josh Barnett, campeón del Ultimate Fighting Championship, antes era fan del manga, incluso ha dicho en entrevistas que estudió algunas técnicas leyendo manga, así que un otaku se convierte en una estrella del UFC. Partiendo de esa idea concebí al protagonista, salvando las distancias, claro.
¿Qué nos puedes contar de la historia del juego?
Esta vez la historia del juego es muy ligera, casi estúpida. Viendo la pantalla de título (el héroe aparece sentado en el W.C., leyendo un tebeo) puedes imaginarte el tipo de juego que será.
¿Cuáles son otras inspiraciones de No More Heroes?
Me gusta mucho Jackass, especialmente Johnny Knoxville, me gusta ese tipo de comedia salvaje y loca. Incluso me habría gustado usar la voz de Knoxville para el doblaje del juego, pero por razones de presupuesto ni siquiera lo consideramos.
¿Hasta qué punto se usa la detección de movimiento del mando de Wii?
No se usa en todos los movimientos sino como algo extra, para terminar algunos combos o realizar algunos movimientos especiales. Se usa para terminar un combo, o para realizar movimientos de contraataque, pero el jugador no está todo el rato moviendo las manos como en otros juegos.