Había pistas de ello, pero Team Ninja nos ha hecho muy felices a muchos de nosotros con el anuncio oficial de Nioh 3, la tercera entrega de una de las mejores y más desafiantes sagas de rol y acción de los últimos años. Por si no fuese suficiente, el estudio ha publicado una completa demo jugable que ya podéis descargar en PS5 y que, por supuesto, en Vandal hemos jugado a fondo para traeros nuestras primeras impresiones con una secuela que nos ha sorprendido muy gratamente con la gran cantidad de novedades que trae consigo.
El camino del samurái… y el del ninja
A diferencia de lo que ocurrió con Nioh 2, una aventura que en términos generales fue un más y mejor de lo visto en su predecesor, con este tercer juego Team Ninja ha preferido no estancarse y buscar un nuevo camino por el que llevar a la serie para darle un soplo de aire fresco.
La primera gran novedad la tenemos en el hecho de que ahora, además de jugar como un samurái con la jugabilidad clásica de la saga, tenemos un botón que nos permite convertirnos en un ninja, cambiando por completo nuestra forma de luchar y nuestras posibilidades jugables. Ojo, no se trata de un modo temporal con alguna restricción para activarlo, sino de un cambio de build completo que podemos hacer siempre que queramos y con total libertad.
Como decimos, cuando jugamos como un samurái, la jugabilidad no difiere mucho de lo visto en los dos títulos anteriores. Tenemos la posibilidad de realizar desvíos, nuestras diferentes posturas (alta, media y baja) que cambian el set de movimientos de las armas que empuñemos y la gestión de nuestra barra de resistencia mediante pulsos de Ki, una acción que también nos sirve para limpiar las zonas demoniacas que crean los enemigos y que limitan nuestra recuperación de energía. Además, ahora podemos cargar una barra de espíritu para potenciar nuestras artes marciales y golpes fuertes.
En cambio, cuando estamos en modo ninja, pasamos a ser mucho más ágiles y rápidos, podemos realizar esquivas perfectas, consumimos bastante menos resistencia con nuestros golpes y acciones, hacemos más daño al golpear por la espalda y podemos lanzar los ninjutsus que hayamos aprendido, los cuáles se recargan pegando cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, también puede realizar una esquiva especial tras cada ataque rápido, permitiéndonos así cancelar la animación para ponernos a salvo. A cambio, perdemos la capacidad de ejecutar pulsos de Ki y somos más vulnerables.
Las sensaciones al jugar como ninja son tan brutalmente diferentes a las del samurái que la impresión que hemos tenido en todo momento es la de estar jugando con un personaje completamente nuevo. Mientras que el samurái usa armas un poco más lentas y con algo más de alcance como las katanas, las lanzas y las odachis, el ninja apuesta por un combate cuerpo a cuerpo fulgurante y veloz basado en dos espadas cortas, una kusarigama o unas garras, pero lo que realmente marca la diferencia es la forma en la que encaramos los combates con uno y otro.
Lo más distintivo del ninja son sus ninjutsus, unos ataques que nos permiten hacer mucho daño a distancia pero que para cargarlos requieren que peleemos cuerpo a cuerpo, por lo que no tardamos en descubrir lo útil que resulta acosar a los enemigos acercándonos a ellos buscándoles la espalda para golpearlos, alejarnos cuando vayan a contraatacar, lanzar nuestros ninjutsus desde una distancia segura y repetir, todo ello mientras nos movemos a gran velocidad y esquivando con facilidad.
Obviamente, si abusamos demasiado es muy posible que nos acabemos quedando sin resistencia, ya que al no disponer de pulsos de Ki no podemos regenerarla con tanta facilidad, algo que se ve agravado al enfrentarnos a yokais que colocan zonas corruptas. Y es precisamente en este tipo de cosas cuando nos damos cuenta de que el juego no está planteado para que luchemos de una forma u otra, sino que Team Ninja quiere que estemos constantemente alternando entre ambos modos de combate.
Y ojo, no nos referimos solo al hecho de que cada "clase" tiene más o menos facilidades a la hora de luchar contra determinados tipos de enemigos, sino también a lo útil que resulta alternar ambos estilos dentro de un mismo combate. Por ejemplo, cuando peleamos cuerpo a cuerpo en modo samurái, también recargamos los ninjutsus del ninja, así que si no tenemos claro el pelear a corta distancia contra un enemigo usando al shinobi, podemos ir pasando de uno a otro para aprovechar todo nuestro arsenal. En cambio, luchar toda una pelea contra un gran yokai usando solo al ninja no suele acabar bien, ya que conviene que cambiemos de vez en cuando al samurái para limpiar el escenario de corrupción demoniaca con los pulsos de Ki.
Para rematar, la animación de cambio de modo nos permite ejecutar contragolpes si la realizamos justo en el instante en el que vayamos a recibir un ataque imbloqueable. Es una maniobra arriesgada, pero tremendamente satisfactoria y útil, pues reduce la cantidad máxima de Ki que puede regenerar el rival y nos abre un hueco para contraatacar.
Más allá de todo esto, cabe destacar que podemos seguir vinculándonos con un espíritu que nos da diferentes mejoras pasivas y habilidades activas, así como la posibilidad de fusionarnos con ellos temporalmente para potenciarnos al máximo y volvernos inmortales durante unos segundos, unas acciones que resultan prácticamente imprescindibles cuando nos enfrentamos a los rivales más duros.
Algo muy interesante es que cada modo cuenta con su propia build, por lo que debemos equipar a cada uno de manera independiente con las armas y armaduras que obtengamos. De hecho, el samurái puede estar vinculado a un espíritu y el ninja a otro distinto, por lo que disfrutaremos de dos configuraciones independientes. Eso sí, las mejoras de atributos que hagamos al subir de nivel se comparten entre ambos, así que conviene buscar armas para ambas clases que escalen con las mismas estadísticas para que no se nos quede coja ninguna clase.
Nioh también se pasa al mundo abierto
Cambiando un poco de tercio, la otra gran novedad de Nioh 3 la tenemos en el gigantesco cambio que ha experimentado su estructura en esta entrega, abandonando su desarrollo en fases independientes y relativamente lineales en favor de un mundo abierto, lo que cambia por completo nuestra forma de progresar, avanzar y experimentar.
De este modo, ahora tenemos un mapa bastante grande y amplio que nos da total libertad para movernos por él y en el que encontraremos desafíos, coleccionables y recompensas de todo tipo. Algo que hay que destacar es que no estamos ante una extensión de terreno enorme y de amplias llanuras que requiere de una montura para desplazarnos con eficiencia, sino que aquí lo que nos ofrecen es algo que podríamos definir como una zona grande de exploración libre.
No podemos hablar sobre el tamaño que tendrá el mapa (o los mapas en el caso de que haya varios como parece) en la versión final, pero lo que hemos visto en esta demo nos ha parecido muy contenido. De hecho, algo que nos ha gustado mucho es que, por momentos, parece que estamos recorriendo fases con un diseño similar a los de las dos entregas anteriores, como cuando nos infiltramos en un gran poblado repleto de recovecos y secretos o la zona de purgatorio que debemos superar al final de la demo.
Esto es algo que también se aplica a la forma en la que se conectan los diversos puntos de interés, con múltiples caminos más o menos evidente a poco que nos fijemos bien. Es más, hay lugares y sitios a los que no podremos acceder si no averiguamos cómo llegar hasta ellos, lo que suele requerir que nos fijemos bien en la arquitectura de los escenarios para deducir dónde podría estar la entrada.
Algo que favorece muchísimo todo esto que os estamos explicando es el hecho de que ahora contamos con un botón de salto y que nuestro personaje puede realizar un doble salto, lo que nos abre un mundo de posibilidades a la hora de movernos por los escenarios, los cuáles han ganado en verticalidad para permitir que los diseñadores creen secciones muy interesantes y gratificantes de explorar, especialmente de cara a buscar secretos, atajar o pillar por sorpresa a los enemigos lanzándonos hacia ellos desde las alturas.
Una de las cosas que más nos han gustado de esta nueva estructura es que nos recompensa por prácticamente todo lo que hacemos. Limpiar campamentos, hacer misiones secundarias, enfrentarnos a enemigos de élite, derrotar jefes opcionales, purificar purgatorios menores o simplemente rebuscar en las casas de un poblado siempre nos va a recompensar con algo muy útil, por no hablar de la experiencia y el equipo que conseguiremos superando estos desafíos.
De este modo, podremos encontrar kodamas para que mejoren nuestras pociones curativas, puntos para invertir en los árboles de talentos, núcleos de Yokai que podemos purificar para crear hechizos, útiles habilidades pasivas y y muchas cosas más que, a la hora de la verdad, acaban marcando la diferencia en el campo de batalla. Además, a medida que exploremos, encontremos coleccionables y superemos actividades, el nivel de exploración de la región subirá, desbloqueando incluso más recompensas en forma de valiosas ventajas.
Todo esto da forma a un bucle jugable divertido y adictivo que ha logrado que hayamos querido explorar hasta el último palmo de la demo. No es que cuente con un diseño de niveles rompedor o especialmente sorprendente, pero sí que nos ha gustado lo que hemos visto y creemos que cumple perfectamente con su cometido.
Aquí tendríamos que hacer una mención especial a los Purgatorio, unas localizaciones corrompidas por la influencia infernal y con un diseño muy similar a lo visto en los dos títulos anteriores donde tenemos que avanzar luchando contra toda clase de poderosos demonios bajo unas condiciones especiales: si nos pegan, reducirán el máximo de nuestra barra de salud y solo lo podremos restablecer atacando, forzándonos así a mantener una actitud agresiva sin descuidar la defensa.
En la demo solo hemos podido jugar un Purgatorio y la intensidad de la acción sube tanto que lo hemos disfrutado enormemente, especialmente al llegar al poderoso jefe que nos aguardaba al final, por lo que tenemos ganas de ver cómo desarrollan estas secciones en el juego final. Además, a pesar de que el camino es relativamente lineal, el escenario es tan retorcido que para orientarnos debemos buscar unas luces que marcan la ruta a seguir.
En otro orden de cosas, algo que nos ha llamado un poco la atención es la dificultad del juego, ya que nos ha parecido un título considerablemente más accesible que sus predecesores. Ojo, vais a morir en numerosas ocasiones, ya que los enemigos tienen la capacidad de liquidarnos en un abrir y cerrar de ojos incluso cuando tengamos la vida al máximo, pero la sensación general que hemos tenido es la de que hemos sufrido bastante menos, algo que quizá se deba a nuestra experiencia con la saga o al hecho de que el mundo abierto favorezca que nos fortalezcamos más.
Eso sí, aunque quizá el camino principal pueda ser más asequible, al terminar la demo nos han dejado claro que en el título no nos van a faltar retos capaces de llevarnos al límite. Y si no nos creéis, os animamos a que probéis la misión secreta que se desbloquea tras derrotar al jefe final.
Finalmente, la mayor decepción nos la hemos llevado con su apartado gráfico. Sí, sabemos que es una versión alfa y que de aquí a que se estrene en 2026 tiene un considerable margen de mejora, pero lo visto hasta ahora nos ha parecido muy pobre a nivel gráfico. Los juegos de Team Ninja no es que sean precisamente portentos gráficos, pero esperábamos algo más que unas texturas pobres, unos escenarios un tanto desangelados, una distancia de dibujado no demasiado alta y unos modelados y efectos simplemente correctos. Desde luego, no parece un juego exclusivo de la nueva generación y ahora mismo no vemos demasiados motivos por los que no se podría lanzar en una consola como PS4, por lo que esperamos que la mejora visual en la versión final sea realmente significativa. Sobre el rendimiento no tiene mucho sentido hablar ahora mismo, ya que se nota que el título no está todavía optimizado y hemos tenido bastantes bajones en la tasa de imágenes por segundo jugando incluso en una PS5 Pro.
El sonido tampoco nos ha parecido especialmente destacable: efectos reconocibles y unas melodías un tanto discretas y con poca presencia, pero que encajan perfectamente con lo que vemos en pantalla y ambientan bien. El doblaje, como es habitual, incluye voces en inglés y japonés.
Team Ninja apunta alto
Como veis, este primer contacto con Nioh 3 nos ha dejado muy satisfechos. El combate sigue siendo absolutamente sensacional y de lo mejor del género, los controles son una delicia, el añadido del modo ninja nos ha parecido un grandísimo acierto y el mundo abierto aporta un soplo de aire fresco a la saga muy necesario. Tenemos muchas ganas de descubrir todo lo que nos aguarda en su versión final, aunque para ello todavía nos va a tocar aguardar unos cuantos meses, una espera que se nos va a hacer muy larga. La buena noticia es que Team Ninja parece ir por el buen camino, así que ahora solo queda preguntarse: ¿Estará a la altura de sus predecesores para culminar una trilogía impecable? A principios de 2026 lo descubriremos.
Hemos escrito este artículo tras descargar la demo pública de Nioh 3 en PS5 Pro desde PlayStation Store.