Es algo que habréis leído cada pocos años, o que os lo habrán comentado vuestros colegas ya enganchados a la serie. "El nuevo Monster Hunter es el mejor para entrar". Monster Hunter World se esforzó en ser accesible para el público occidental, y Rise ahondó en ello. Pero lo que hace Monster Hunter Wilds no se queda solo en mejores explicaciones de las mecánicas básicas, de las armas y de todo lo que ya conocen los fans. También lo hace atractivo para un público más amplio con una serie de nuevos sistemas que agilizan muchísimo las partidas a la vez que incrementa su espectacularidad y dinamismo.
Caza cinematográfica
En ese intento porque todo el mundo se sienta atraído y pueda disfrutar de la aventura de caza de monstruos tiene mucho que ver la narrativa. El principio de la historia tiene bastante carga argumental para lo que nos tiene acostumbrados la serie y una puesta en escena cinematográfica muy cuidada, muchos peldaños por encima de World, que hacía algo similar pero menos ambicioso. No somos un cazador inexperto, al contrario. El líder de un reino de fantasía medieval nos da una misión: hace tiempo que rescataron a un niño que dice venir de una tierra que se creía inhabitada, de la que huyó por el ataque de un monstruo que debería estar extinto.
Acompañados de una partida de caza compuesta por personajes que demuestran tener entidad propia y personalidad, un enorme navío capaz de surcar las dunas nos lleva a ese territorio para escoltar al muchacho y dar con esa civilización. Las cosas no tardan en torcerse: una enorme manada de monstruos serpentinos que nadan en la arena persigue a una chica y a su montura. Con una transición casi sin fisuras, la escena nos pasa el control y comienza una secuencia que bien podría ser de una aventura de acción para un jugador: cabalgamos en el seikret (por cierto, ¡capaz de planear!) mientras disparamos balas aturdidoras a los monstruos, usamos la eslinga para tirar salientes de piedra que les cortan el paso, saltamos a toda velocidad por las columnas que se derrumban y salvamos nuestra vida por poco en varias ocasiones, cual Nathan Drake.
Por supuesto, salvamos a la niña, montamos un campamento y nos proponemos rescatar a su hermano. Si con esa escena demuestran la intención de captar el interés general mediante espectacularidad, luego comenzaron a aparecer mejoras de usabilidad con las que se pretende que esos jugadores se queden y entren más fácilmente en el bucle de Monster Hunter. Como siempre, se puede elegir entre los 14 tipos de armas, leer pesados tutoriales y quebrarse la cabeza, pero ahora se ha introducido una encuesta que, con tres preguntas sobre cómo nos gusta jugar y qué rol nos gusta adoptar, nos recomienda un arma que podemos tomar o no.
Otra cosa pesada que se quita de en medio: los paseitos inanes. Montados en el seikret, este sigue el olor del hermano y corre automáticamente si así lo que queremos, algo que también se puede hacer en las misiones normales para perseguir el rastro de un monstruo. Mientras estamos en ello, podemos apuntar con la eslinga a los materiales que haya por el entorno para recolectarlos directamente. Otra cosa fundamental de la montura, que en combate nos acompaña en todo momento: en ella podemos llevar más objetos y un segundo arma, por lo que actúa como una suerte de campamento móvil y da pie a tener más posibilidades estratégicas en la batalla.
Cambios en el combate positivos para todos
Al hermano había que salvarlo de un nuevo monstruo, el Chatacabra, un sapo gigantesco con unos golpes lentos pero un tanto difíciles de predecir y una lengua enorme, carnosa y asquerosa. Más allá de lo vistoso que resulta combatir mientras el seikret da vueltas por ahí esperando a tu llamada y con un feline más activo que nunca, nada más sacar el arma nos sorprendió para bien cómo tutorializan el arma elegida, ya sea una sencilla como la Gran espada y más compleja como el Glaive: nos enseñan golpes y habilidades conforme se desarrolla la batalla.
Aquí vimos una mecánica nueva que facilita algo ya existente: al dañar lo suficiente una parte de un monstruo, esta se debilita. Al pulsar el gatillo, podemos ver las partes que tiene debilitadas para golpear ahí o, si está muy endeble, hacerle un potente ataque que hay que medir bien para encajarlo. El combate se desarrolló, como es habitual en la serie, con el monstruo huyendo en varias ocasiones, solo que en este caso por un mundo abierto con varias manadas de monstruos, sin cambios de zonas como tal y persiguiéndolo con la montura desde la que podemos afilar el arma mientras nos movemos, curarnos y atacar. Posteriormente, le dimos matarile con la ayuda de varios cazadores que acudieron cuando lanzamos una bengala. Si bien aquí eran los personajes que conocimos al principio, en una partida normal serán otros jugadores, y si el matchmaking no los encuentra, ya pondrán NPC.
Así concluyó una demo que durante unos segundos nos permitió ver un campamento principal (al menos, el principal de este mundo abierto, pues habrá varios) muy denso, repleto de vida, de habitantes y de los comercios habituales de la serie. Pero no fue lo único que jugamos. Pudimos acceder a una segunda prueba en la que se nos dio libertad para cazar a un Doshaguma Alfa. Aunque entendemos que nos otorgarán misiones principales y secundarias, las misiones de caza de monstruos arrancan cuando les golpeamos en varias ocasiones. Y esta no era fácil, ya que nuestra presa iba acompañada de varios Doshaguma que teníamos que quitarnos de en medio aprovechando el entorno.
No vamos a entrar en los pormenores de la cacería a un monstruo que nos puso en más de un aprieto: sin duda fue muy divertida y nos asistieron otros tres cazadores NPC cuya inteligencia artificial es más que correcta. Pero sí queremos destacar cómo nos sorprendió el mundo abierto por el que tanto nosotros como el monstruo nos movemos con total libertad: nos sorprendió por la orografía, por la cantidad de monstruos en manada y criaturas poderosas solitarias que hay aquí y allá, por la densidad de cosas que recolectar para hacer entretenidos los paseos en seikrat, y sobre todo, por la climatología. Nos pilló una fuerte lluvia que anegó toda la zona, dificultaba la vista y cambiaba los monstruos que aparecían, además de resultar bastante espectacular el tránsito entre el cielo despejado y la tormenta.
Un mundo vivo menos fluido de lo que esperábamos
Precisamente eso es lo que no nos ha terminado de convencer de Wilds: el espectáculo. Hay que tener en cuenta que jugamos una versión preliminar para PS5, que aún quedan muchos meses de desarrollo (solo sabemos que llega en 2025) y que seguramente los vídeos mostrados hasta ahora sean de la versión de PC. Wilds usa el RE Engine, y pone en pantalla grandes grupos de enemigos que se comportan de manera realista, personajes con un detalle increíble (los principales rozan la calidad de los de Devil May Cry 5; de hecho, una cazadora recuerda mucho a Nico), monstruos con texturas trabajadísimas y enormes escenarios con una extensa distancia de dibujado.
Pero también hay texturas borrosas, monstruos que se dibujan conforme avanzamos, popping en la vegetación y muchos otros desperfectos visuales que esperemos que no estén ahí cuando el título se ponga a la venta. A ello hay que sumar un rendimiento inestable: sin duda no eran 60 FPS, pero tampoco tenía la estabilidad de unos 30 FPS robustos. Parece que, al menos esta demo, tenía el framerate desbloqueado, lo que se traduce en falta de fluidez y en que el control se perciba poco estable.
Es solo una pequeña desilusión, esperemos que temporal, de una primera hora con Monster Hunter Wilds que nos ha fascinado. Pero la clave no está en que contente a los aficionados a Monster Hunter con las nuevas mecánicas que agilizan las partidas a la vez que las hacen más profundas y vistosas. Lo importante es que muchas de esas cosas satisfactorias para los veteranos hacen el título más comprensible para los novatos, a la vez que hace la experiencia de entrada, la explicación de sus sistemas, muchísimo mejor que en los anteriores intentos. Monster Hunter Wilds lo tiene todo para contentar a todos.
Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar para PS5 en Gamescom 2024.