Tras algo más de dos años de angustiosa espera, por fin hemos tenido la oportunidad de jugar a Elden Ring, el próximo y prometedor juego de FromSoftware, uno de los estudios más aclamados e influyentes de la última década. Una aventura de la que se ha hablado muchísimo y con la que Hidetaka Miyazaki (el padre de Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice) y su equipo se disponen a llevar su exitosa fórmula al terreno de los mundos abiertos. Se trata, sin duda, de una apuesta arriesgada, pero si algo nos han demostrado con sus numerosos juegazos es que se merecen toda nuestra confianza. Ahora, tras haber vivido nuestras primeras peripecias en este nuevo universo, podemos confirmar que esta confianza va más allá de ser un simple acto de fe y que hay motivos de sobra para mantener la ilusión hasta que llegue a las tiendas el próximo 25 de febrero.
Gameplay comentado y nota de voz
A continuación podéis ver un gameplay de casi media hora de la beta en su versión de Xbox Series X, mientras os contamos de manera muy completa qué nos ha parecido:
También podéis escuchar nuestra nota de voz, un pequeño audio en el que contamos qué nos ha parecido lo nuevo de FromSoftware:
La evolución lógica
Lo primero que tenemos que comentar es que Elden Ring es una saga completamente nueva, lo que equivale a un universo creado para la ocasión con su propio trasfondo argumental (ideado por George R.R. Martin, el autor de los libros de Canción de Hielo y Fuego) que no tiene ningún tipo de conexión con los anteriores trabajos de la compañía. De este modo, nos tocará encarnar a un Sinluz para recorrer un precioso y desolado mundo de fantasía conocido como "las Tierras Intermedias" con el único objetivo de recomponer el enigmático Círculo de Elden y hacernos con su poder, una tarea que nos llevará a enfrentarnos a los semidioses corruptos que poseen cada uno de los fragmentos de este codiciado artefacto.
Por supuesto, la narrativa sigue manteniendo la peculiar forma de contar historias de los juegos de FromSoftware, por lo que no os van a faltar interesantes descripciones de objetos, crípticas conversaciones y escenarios capaces de narrar mejores relatos que el más denso de los guiones a poco que nos detengamos a analizar nuestro entorno. Eso sí, al menos parece que esta vez el "puzle" que supone su historia será más fácil de entender, aunque el contenido de la beta a la que hemos tenido acceso (la cual también podréis probar este mismo fin de semana si habéis tenido la fortuna de ser seleccionados para participar en ella) es tan pequeño que no nos atreveríamos a aseverarlo de forma rotunda.
En lo puramente jugable lo que nos hemos encontrado es lo que podríamos definir como el ansiado sucesor espiritual de Dark Souls que tantos años llevábamos esperando, de la misma forma que dicha trilogía lo fue de Demon’s Souls. No en vano, los primeros instantes de juego nos resultaron extremadamente familiares y no tardamos ni medio minuto en desenvolvernos con bastante soltura con unos controles, un sistema de combate y una interfaz que beben sin pudor alguno de lo visto en Dark Souls III.
Hay algunas novedades, como el hecho de que ahora podemos saltar con un botón dedicado o la manera en la que podemos contraatacar y romper la defensa de los enemigos para ejecutarlos, pero las bases de las batallas siguen siendo exactamente las mismas. Tenemos una barra de estamina que se consume con cada una de nuestras acciones y que se recarga cuando no hacemos nada, defender y esquivar mientras esperamos el momento adecuado para pasar a la ofensiva sigue siendo fundamental, con la cruceta seleccionamos objetos, hechizos y cambiamos el equipo que empuñamos en nuestras manos, y se ha recuperado el sistema de habilidades de armas. Y todo ello acompañado por un ritmo pausado pero intenso y unas animaciones muy reconocibles que nos han hecho sentirnos como si hubiésemos vuelto a casa.
Evidentemente, hay algunas mejoras que merece la pena destacar, como lo perfectas que son sus cajas de colisiones o la importancia que cobra el botón de salto a la hora de luchar, pues nos será imprescindible brincar para esquivar determinados ataques. Además, las habilidades de arma son ahora infinitas veces más útiles y, por lo tanto, más divertidas de usar, aportando un extra de profundidad tanto al sistema de progresión como a los combates.
Un mundo rico e interesante por explorar
Pero la gran novedad de Elden Ring y lo que marca la diferencia reside precisamente en el hecho de que se trata de un juego de mundo abierto que podemos explorar con una libertad gigantesca. Eso sí, es todo lo contrario de lo que suele ser habitual en este tipo de productos, por lo que huye de esas agobiantes marabuntas de iconos y actividades clónicas para ofrecernos un campo de juego que esconde infinidad de jugosos secretos esperando a ser descubiertos.
Aquí prima, ante todo, la exploración, y es a través de ese magistral talento que tienen en FromSoftware para diseñar mundos y niveles interesantes que el título consigue despertar nuestra curiosidad para que queramos echar a andar y ver hasta el último rincón. La porción del mapa que hemos podido recorrer es minúscula en comparación con lo que promete ser la versión final, pero se trata de una muestra que nos permite hacernos una buena idea de lo que podemos esperar de él.
Como decimos, la libertad que nos dan es bastante alta y apenas salgamos al mundo exterior nos dejarán que vayamos a cualquier sitio que queramos. Sin embargo, nunca nos hemos sentido perdidos ni hemos deambulado sin rumbo aparente, ya que el mapa está tan exquisitamente diseñado que siempre veíamos algo que nos llamaba la atención en el horizonte: un castillo en lo alto de una colina, una playa en el fondo de un acantilado, las ruinas de unos edificios, una extraña estructura, un puente larguísimo, una cueva situada en un claustrofóbico sendero de montaña, un frondoso bosque cuyo interior no llegamos a vislumbrar, etcétera.
Da igual hacia dónde miremos, siempre hay algo único capaz de dirigir nuestra atención y nuestra sed de aventuras, pues las recompensas y los desafíos que nos aguardan al llegar a cada uno de esos objetivos que nos marcamos rara vez decepcionan, por no hablar de la cantidad de cosas que probablemente nos encontremos por el camino.
Esto ya es de por sí un ejercicio de diseño espectacular, pero la cosa va todavía más allá cuando nos damos cuenta que para alcanzar muchos lugares no nos bastará con dirigirnos hacia ellos, sino también observar y estudiar nuestros alrededores para buscar la manera de llegar hasta nuestro destino, algo que nos requerirá explorar, pensar y tener una buena visión espacial, momento en el que seremos conscientes de cómo el estudio ha interconectado lugares de formas que no nos podíamos llegar ni a imaginar. Pura aventura.
Por supuesto, para desplazarnos por estas amplias extensiones de terreno contaremos con una montura que si bien no es exactamente un caballo, a efectos prácticos funciona como uno, aunque con la peculiaridad de que puede ser invocado y realizar un útil doble salto, así como aprovechar unos puntos del mapa para impulsarse en vertical y alcanzar grandes alturas.
Tal y como podréis suponer esto también implica que podremos combatir a lomos de nuestro fiel corcel, lo que limitará nuestras acciones ofensivas a tan solo golpes fuertes y débiles, así como al uso de objetos. Lejos de ser una mera anécdota es algo que nos ha parecido muy útil e incluso imprescindible a la hora de hacer frente a algunos jefes y enemigos tan grandes a los que no podríamos esquivar sin la velocidad que nos brinda nuestra montura, lo que ayuda a hacer de la experiencia de combate algo más variada. Eso sí, no esperéis cabalgar en interiores.
Otra novedad radica en la posibilidad de obtener una serie de hechizos que nos permiten invocar a diversos guerreros espirituales para que nos ayuden en las luchas más duras. Llamarlos nos costará una buena cantidad de puntos de magia y solo podremos hacerlo en los lugares que nos indique el propio juego con un icono que aparece en el lado izquierdo de la pantalla, pero su utilidad es altísima, aliviando considerablemente la dificultad de la mayoría de jefes, pues pueden desviar su atención para que podamos atacar sin temor a represalias.
Los primeros espíritus que encontramos no aguantaban demasiado, pero a poco que nos pusimos a explorar y dimos con otros más fuertes pasaron a convertirse en unos aliados extremadamente poderosos, llegando incluso a facilitarnos las cosas bastante más de lo que esperábamos. Por supuesto, usarlos es algo completamente opcional, así que dependerá de cada jugador decidir si quiere aprovechar esta nueva mecánica o no para acabar con aquellos rivales que se les atraganten.
Por otro lado, también tenemos que destacar que se ha introducido un sistema de sigilo muy básico y uno de artesanía que nos permite fabricar ítems con los recursos que recojamos, pero ninguno de ellos nos ha terminado de convencer. El sigilo no lo hemos necesitado en casi toda la beta (tampoco esperéis que vaya mucho más allá de agacharse para no hacer ruido y usar la maleza para que no os vean) y ninguna de las recetas de fabricación que hemos encontrado nos han permitido crear objetos verdaderamente útiles, por lo que tocará esperar a la versión final para comprobar si estos añadidos realmente llegan a aportar valor o se quedan en una simple anécdota.
En lo que respecta a las mazmorras, estas las podemos catalogar en dos tipos: principales y opcionales. Las primeras son unas fases gigantescas que tendremos que superar a lo largo de la historia principal y que cuentan con un diseño que es heredero directo de las anteriores obras del estudio, con montones de atajos, combates, jefes, llaves, trampas y caminos interconectados. De este tipo solo hemos podido ver una pequeñísima porción de una de ellas y os mentiríamos si os dijésemos que no nos ha encantado, por lo que prometen ser el plato fuerte de la aventura y unos laberintos muy verticales y emocionantes exquisitamente diseñados que además también aprovechan el mundo abierto en su arquitectura para hacernos salir y entrar de la zona desde distintos lugares.
En cambio, las opcionales son unos pequeños calabozos que encontraremos repartidos por todo el mapa en los que deberemos llegar hasta un jefe para derrotarlo y hacernos con el tesoro que custodie. Por lo general, son cortísimas y apenas consisten en un par de pasillos y salas, aunque intentan aportar algo de variedad con diferentes tipos de trampas, enemigos, obstáculos y mecanismos. Son entretenidas de superar e incluso hay alguna que sirve como ruta de paso para llegar a otras zonas del mapa, pero no hemos podido quitarnos de la cabeza la sensación de que son demasiado básicas y pequeñas, así que esperamos que se vayan complicando a medida que avancemos.
El arte de FromSoftware
En lo tocante a su apartado gráfico hay algo que destaca por encima de todo lo demás: su apabullante dirección de arte. Cualquier cosa que os digamos sobre ella se va a quedar corta y lo mejor es que os deleitéis vosotros mismos con las imágenes y vídeos que acompañan este artículo, ya que es una auténtica pasada el mundo al que han dado vida, repleto de lugares fascinantes, criaturas con unos diseños sobrecogedores y un uso del color único y con mucha personalidad que se beneficia enormemente del HDR.
En lo técnico cumple bastante bien, aunque sus orígenes como juego intergeneracional quedan patentes en detalles como el popping de algunos elementos del escenario o el reciclaje de animaciones, lo que no quita que siga siendo todo un regalo para la vista. Además, en las consolas de nueva generación contamos con modos para priorizar gráficos o rendimiento, pudiendo jugar a 60 imágenes por segundo, algo que no os podemos recomendar lo suficiente por lo mucho que mejoran las sensaciones a los mandos.
Finalmente, el sonido tampoco se queda atrás y nos brinda una banda sonora repleta de temas orquestales de corte épico con sus correspondientes coros, aunque también escucharemos melodías más tranquilas y relajadas cuando exploremos, pero igual de bellas. Los efectos también están a un nivel altísimo y crean una gran atmósfera al mismo tiempo que nos dan importantes pistas de lo que ocurre a nuestro alrededor. Por su parte, el doblaje nos llega en inglés con unas interpretaciones fantásticas, mientras que los textos están perfectamente traducidos al español.
Conclusiones
Como veis, lo nuevo de FromSoftware nos tiene entusiasmados y cada vez tenemos más claro que se va a tratar de uno de los mejores juegos del año que viene. Un título que parte de la base de Dark Souls para evolucionarla y llevarla a un nuevo terreno con un mundo abierto que hace de la exploración un auténtico placer, pero sin olvidarse de los desafiantes y exquisitos combates que han llevado al estudio a lo más alto de la industria, así como de su espectacular diseño de niveles. Todavía nos queda muchísimo por ver y jugar para poder valorarlo adecuadamente, pero si algo os podemos asegurar es que tras este primer contacto la espera hasta el 25 de febrero se nos va a hacer muchísimo más dura. ¿Se convertirá en otra obra maestra de Hidetaka Miyazaki? Muy pronto lo descubriremos.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código de descarga que nos ha facilitado Bandai Namco para probar su prueba de red de manera anticipada en Xbox Series X.