Aunque sus inicios fuesen en forma de novela ligera, Sword Art Online puede presumir de haber triunfado en múltiples formatos distintos, como el de la animación japonesa, el manga o los videojuegos. De hecho, en apenas cuatro años se ha convertido en una serie muy prolífica y ya cuenta con casi una decena de juegos en el mercado, una tendencia que, de momento, parece que va a continuar.
No en vano, el próximo 23 de febrero recibiremos Sword Art Online: Fatal Bullet, una nueva entrega para PlayStation 4, PC y Xbox One que traerá consigo importantes cambios y novedades respecto a sus predecesores, tal y como hemos podido comprobar tras jugar su primera media hora.
El principal motivo de estos cambios radica en que ahora la historia se ambienta en Gun Gale Online (GGO), un MMO ficticio para la realidad virtual que mezcla rol con la acción habitual de un shooter. Este juego fue el eje principal en torno al cual giró toda la trama de Sword Art Online II, por lo que su mundo y sus entresijos son bien conocidos por cualquier fan de la licencia.
De este modo, la jugabilidad de los anteriores entregas, con la cual se buscaba simular la de los MMORPG más exitosos del mercado actual en un entorno offline (aunque con posibilidades cooperativas), da paso a la de un juego de acción en tercera persona, con todo lo que ello conlleva: apuntado desde el hombro para ganar precisión, recargas de nuestra arma cuando se vacíen los cargadores, coberturas para protegernos, etcétera.
Eso sí, aunque los combates adopten esta forma, el título sigue manteniendo su estructura de RPG, con multitud de mazmorras para explorar, cofres que saquear, nuevas armas que obtener, puntos de experiencia que conseguir para subir de nivel, habilidades que poner en práctica para personalizar el estilo de lucha de nuestro avatar, comercios con los que desarrollar nuestra economía... Es decir, sigue siendo un juego donde la exploración y la progresión de nuestro personaje tienen una gran importancia.
Precisamente por ello y para no intimidar a los fans de la serie que no sean demasiado hábiles en este género, se ha apostado por hacer que su jugabilidad sea lo más accesible posible. A diferencia de lo que podría parecer, aquí apuntar desde el hombro no es la norma y es un recurso que solo utilizaremos cuando queramos golpear algunas partes concretas de nuestros rivales para acertar sus puntos débiles. Por lo demás, la mejor estrategia suele ser disparar apuntando desde la cadera, ya que la mirilla de apuntado que tenemos es enorme y todos nuestros disparos irán directos hacia nuestro objetivo si están dentro de ella.
Así pues, apuntar no debería suponer un problema para casi nadie, permitiendo que nos centremos más en todo lo que ocurre durante los combates en sí, como en esquivar los ataques enemigos, buscar las coberturas adecuadas, aprovechar el entorno o priorizar los blancos que más nos estén molestando para quitárnoslos de en medio cuanto antes.
Los personajes tienen mucha movilidad y son bastante ágiles, lo que propicia que los tiroteos sean muy frenéticos y dinámicos, pudiendo rodar para esquivar, deslizarnos por el suelo mientras disparamos, pegar grandes saltos, etcétera. Aunque solo hemos podido probar las dos primeras mazmorras y todo era demasiado fácil, lo cierto es que nos lo pasamos muy bien superándolas y en ningún momento nos aburrimos de su acción, por lo que si estos evolucionan adecuadamente a lo largo de la aventura y aportan la suficiente variedad podrían acabar por convertirse en uno de los grandes puntos fuertes del juego.
En cuanto a las mazmorras en sí, las pocas que hemos podido probar son las típicas zonas de tutorial, por lo que estaban extremadamente guiadas y resultaban muy lineales y básicas. A pesar de ello ya hemos visto buenas ideas, como la forma en la que se aprovecha el escenario para ocultar tesoros y secretos, o el diseño de las tramas que tendremos que esquivar y evitar.
Gráficamente se trata de un título un tanto discreto, pero los personajes tienen un buen acabado y la dirección de arte está a un gran nivel, tanto en lo referente al diseño de enemigos como del oscuro mundo de ciencia ficción en el que nos sumergiremos. Eso sí, las texturas podrían dar algo más de sí, algunos escenarios nos han parecido muy vacíos y parcos en detalles y existen algunas animaciones un tanto extrañas, como la forma en la que el pelo se mueve cuando este es algo largo.
Todavía nos quedan muchísimas cosas por descubrir sobre este nuevo juego de SAO, como profundizar en su sistema de progresión, el tamaño del mundo, las posibilidades jugables una vez hayamos avanzado lo suficiente y si su historia estará a la altura o no, de la cual no hemos sacado demasiado en claro durante esta primera toma de contacto, ya que todo ha consistido en una explicación tras otra.
A pesar de ello, lo poco que hemos jugado nos ha transmitido buenas sensaciones, ya que parece que su propuesta funciona bastante bien y cuenta con una ejecución sólida. Como ya hemos dicho antes, tendremos que esperar al 23 de febrero para poder sumergirnos por completo en GGO y valorar en su justa medida esta nueva y prometedora entrega de la serie.
Hemos realizado estas impresiones tras ser invitados por Bandai Namco a su evento Level Up: Winter Edition celebrado en París. La versión del juego que pudimos probar fue la de PS4.