El momento de la publicación de este artículo coincide con el anuncio oficial de Project Cars 2, pero la existencia de esta segunda parte era un secreto a voces desde hace mucho tiempo. Ya poco después de lanzar el primer juego los desarrolladores de Slightly Mad Studios anunciaban estar trabajando ya en el segundo, aunque eso no ha sido impedimento para que el título original recibiese constantemente nuevo contenido, algo que debían a sus fans y éstos han sabido agradecer. En su momento Project Cars consiguió un enorme nivel de apoyo de la comunidad, que financió y promocionó el juego hasta que Bandai Namco se encargó de ejercer como editor "clásico", pero la web WMD (World of Mass Development) ha seguido funcionando como hasta ahora y en ella se han ido compartiendo todos los detalles de Project Cars 2 con una abrumadora naturalidad y sin ningún secretismo.
El primer juego salió en mayo de 2015 y cosechó muy buenas críticas aunque también dejó la impresión de que faltaba "algo más", sobre todo a nivel visual en las versiones de consola. Lo que hemos visto de esta segunda parte nos ha dejado muy contentos, sobre todo por sus nuevas ideas, aunque los gráficos han mejorado también. Es difícil que un juego de coches reinvente la rueda, pero Project Cars 2 innovará introduciendo un sistema climatológico cambiante llamado LiveTrack 3.0que altera el comportamiento de los coches y los circuitos en las carreras mientras mantiene esa simulación exigente pero accesible que caracterizó al primero. Pudimos comprobar la renovada ambición del estudio en el evento Level Up de Bandai Namco y nos llevamos la impresión de que cuando salga en otoño mirará de tú a tú a los clásicos referentes del género: Forza Motorsport y Gran Turismo.
LiveTrack 3.0: El circuito y la conducción cambian con el clima y el paso de las vueltas
La gran novedad de Project Cars 2 se llama LiveTrack 3.0 y es la última evolución del sistema de representación de circuitos que este estudio británico ideó para el primer GTR (han pasado ya lustros desde entonces). La novedad de esta tercera versión de su sistema de circuitos es que por primera vez en el género se añade tiempo atmosférico variable y éste influye en los circuitos. Lo que hemos podido ver y probar nos ha dejado sorprendidos.
Generalmente en los juegos de coches las condiciones atmosféricas siempre han estado fijadas, o como mucho existían varias versiones de un circuito (Silverstone con lluvia, Silverstone soleado, etc…). En el caso de Project Cars 2 estamos ante un sistema que puede considerarse verdaderamente de nueva generación. La posición del sol va cambiando dependiendo del momento de la carrera, y con ello la iluminación, y además depende (y el paisaje también) de la estación del año en la que esté ambientada la carrera. Al mismo tiempo, el tiempo atmosférico es variable, semialeatorio y cambiante: puede empezar a llover, luego parar, luego volver… y el circuito va reaccionando y modificándose ante estos sucesos. Eso significa que se va mojando, el agua se va acumulando en sus partes más bajas haciendo charcos y por supuesto la manera de conducir cambia y tenemos que amoldarnos, tanto nosotros como los coches de la IA.
Los desarrolladores nos han prometido que cada pequeña parte del circuito provocará un efecto diferente en nuestras ruedas, dependiendo de si está mojada o no, de su temperatura (si pasan coches por ahí estará más caliente), de su desgaste y de su tipo de superficie. Lo probamos y comprobamos que es así.
En la demostración que pudimos probar en el circuito japonés del monte Fuji vimos hasta qué punto esta tecnología tan bonita sobre el papel es real con un mando en las manos. Corrimos varias carreras en las que el tiempo evolucionó de manera distinta, con diferentes resultados sobre la pista. Sin duda un paso adelante para el género y quizás una revolución que los rivales de Project Cars 2 tendrán que apresurarse en emular.
Nuevos tipos de coches y carreras
Además de esta versión dinámica de Fuji en la versión que pudimos probar, todavía muy preliminar, podíamos competir en un circuito Fuji seco y en una de las novedades del juego, un circuito de hielo que no es otro que el lago Sör-svergoträsket de Suecia, próximo al pueblo de Sorsele, que al helarse cada año se convierte en el campo de pruebas de Mercedes-Benz para los climas más fríos. Ésta será una de las nuevas superficies de Project Cars y se une a otros tipos de carreras como los rallies o el Indicar. En el viaje pudimos de hecho comprobar cómo es la experiencia de conducir sobre el hielo en la vida real y comprobar la fidelidad con la que se ha recreado en el juego.
La versión final de Project Cars contará con 170 coches con licencia oficial y presumirá de ser el juego de carreras con mayor repertorio de circuitos de la historia. Tendrá también opciones especiales para los jugadores con más recursos, como soporte para realidad virtual y para resolución 12K (es decir, tres monitores a 4K). En el evento donde vimos el juego por primera vez pudimos comprobar cómo ha mejorado la experiencia de realidad virtual del juego en esta segunda parte, jugando con un Oculus y comprobando la mejora visual y en inmersión respecto a la primera entrega. No se sabe aún si contará con soporte para PlayStation VR.
Un ecosistema online para eliminar la toxicidad
Además de probar el título pudimos entrevistar a dos de sus responsables, Andy Tudor y Stephen Viljoen, que nos transmitieron toda la ilusión que el equipo de Slightly Mad. Ante la pregunta de si temían enfrentarse a Gran Turismo y Forza este otoño, expresaron su enorme confianza en poder competir en este "choque de titanes" entre grandes sagas de conducción. Además de prometernos que harán las carreras de hielo más sencillas, nos desvelaron algunos detalles muy interesantes sobre las competiciones online del juego.
Antes respondieron a una peliaguda pregunta: ¿por qué los juegos de coches venden cada vez menos? Las ventas de Gran Turismo y Forza Motorsport no han dejado de decrecer. Viljoen no se muerde la lengua: porque no mantienen satisfecha a la comunidad y no ofrecen verdaderas mejoras secuela tras secuela, simplemente añaden alguna cosa más. Por eso considera que Project Cars 2 dará en el clavo. "Una secuela honesta", como él dice.
Sobre el modo online (16 jugadores en consolas y 32 en PC), su gran novedad es ésta: los torneos online y el sistema de ránkings. Del primero hablarán más adelante y lo conectarán con los eSports, mientras que el sistema de ránkings intentará ser la solución a todos esos clásicos problemas de las carreras online: malos perdedores, usuarios maleducados y gente que choca por diversión. Este sistema tiene tres factores que hace que un usuario suba o baje su ránking. El primero es cómo conduce un jugador online, así que si rompe las reglas, toma atajos, choca con otros jugadores o pasa de las banderas en pista, su puntuación "RaceCraft" bajará y bajará, y la próxima vez que busque gente con la que jugar, lo hará contra otros malos jugadores que pasan de todo e incumplen las reglas. Aparentemente, éste factor del ránking irá de la F al S+ (pasando por F, E, D, C, B, A y S).
El segundo factor que hará que suba o baje tu ránking será tu habilidad. Da igual que seas el más educado de los pilotos, también necesitas ser habilidoso y competitivo, y si lo eres subirá tu ránking. De hecho, si ganas a pilotos que son supuestamente mejores que tú, o al menos tienen más ránking, el juego te recompensará con una gran subida. Del mismo modo, si pierdes contra pilotos técnicamente peores que tú, recibirás una gran bajada de ránking. Éste sistema de competitividad va de 500 a 1. Y en tercer y último lugar, tu ránking dependerá también del tiempo que lleves jugando.
Con este sistema de tres patas, los creadores de Project Cars 2 intentarán que cada jugador pueda obtener la experiencia online que busque (o, al menos, merezca), y arrinconar a los jugadores tóxicos en un sandbox de choques, trampas y trash talk.
Un espacio natural para los eSports
Otras dos personas que estaban presentes en el evento eran Ben Collins y Nicolas Hamilton. El primero es conocido por ser The Stig en el conocido programa de televisión inglés Top Gear, además de haber sido piloto de Fomrula 3 o las 24 Horas de Le Mans. El segundo es el hermano pequeño del piloto de Formula 1 Lewis Hamilton, y nació con parálisis cerebral. Aun así a base de esfuerzo y, de hecho, comenzando en el mundo del videojuego, ha conseguido convertirse en un piloto del European Touring Car Cup o el British Touring Car Championship usando un coche adaptado a su discapacidad.
Pudimos charlar con ambos de la orientación del juego hacia los eSports y sobre la ayuda que han prestado al estudio Slightly Mad a la hora de diseñar un juego. "Si quieres hacer un buen juego de carreras tienes que contar con la gente que ha competido en el mundo real", dice Nicolas Hamilton, sobre todo a la hora de los pequeños detalles en el realismo de los coches. También consideran que el juego tiene que ser lo más realista posible, pero que pueda modificarse y adaptarse a todas las habilidades de conducción.
Ante la pregunta de si los eSports de juegos de velocidad pueden servir de trampolín hacia la competición real, como le pasó al español Lucas Ordóñez con GT Academy, la opinión de ambos fue escéptica. El propio Hamilton reconoció que él no podría ser piloto de no ser hermano de quien es, mientras que Collins dijo que los eSports de juegos de velocidad no son un sucedáneo o una compensación, sino que tienen su propio atractivo. Ambos coincidieron en que, tal y como está de prohibitivo el mundo de los deportes de motor, los eSports son una nueva oportunidad para pilotos en potencia.
La ambición de convertirse en un referente para todos
Hemos probado Project Cars 2 en un PC de alta gama y por supuesto tenía un aspecto magnífico, pero lo que más nos ha gustado no son los gráficos, que se dan por supuesto, sino las ideas que añade esta segunda parte. Jugamos varias carreras al circuito LiveTrack 3.0 y en todas ellas el tiempo se comportó diferente, alterando de diversas formas el circuito y retándonos a adaptar nuestra manera de conducir. En estas situaciones teníamos que tener en cuenta también que la IA cambiaba su forma de pilotar, algo que imaginamos que será igual de divertido o más cuando esos rivales sean humanos.
Los simuladores de coches llevan años mejorando sus gráficos y su nivel de fidelidad pero inteligentemente Slightly Mad Studios se ha dado cuenta de que ya hay poco margen ahí y ha apostado por nuevas ideas: los cambios dinámicos en circuitos gracias al LiveTrack 3.0 provocarán que cada carrera pueda ser diferente y la apuesta por la desintoxicación de las comunidades hará que las experiencias online sean mucho mejores.
Mantiene además esa gran cantidad de opciones de personalización para lograr el mayor nivel de simulación posible o ser accesible para todos los jugadores con ayudas a la trazada o al frenado, para así ser el juego de coches de referencia para todo tipo de públicos. Project Cars 2 llegará este otoño a las tiendas con muy buenos argumentos para dar un golpe de estado en todas las plataformas, sea cual sea su competencia.
Asistimos a la presentación mundial de Project Cars 2 en el evento LevelUp de Bandai Namco celebrado en Laponia, Suecia. El viaje incluía una experiencia de conducción en el circuito de Mercedes Benz Driving Events que aparece en el juego.