Impresiones E3 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Kojima demuestra que todo iba en serio cuando dijo que iba a reinventar Metal Gear como juego de mundo abierto, enseñándonos una demostración espectacular.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PS3, Xbox 360, PC, Xbox One.

Estuvo un poco feo que Ground Zeroes durase tan poco, pero lo visto en el E3 lo compensa todo. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no solo intentó "robar la feria" como antaño con un espectacular tráiler mostrando la crudeza de la guerra con música de Mike Oldfield, también nos han enseñado una demo jugable que demuestra hasta qué punto cambia Metal Gear transformado en juego de mundo abierto. Un Big Boss con un brazo biónico y restos de metralla en la cabeza tendrá que liderar su nuevo ejército personal, los Diamond Dogs, cumpliendo todo tipo de misiones desde su base en el mar.

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Lo que hemos visto en el E3 nos ha dejado impresionados, encantados, deseosos de que llegue el año 1984, que es la fecha de lanzamiento que ha dado Hideo Kojima en el que quizás sea su mayor trolleo hasta la fecha. Eso sí, dudamos mucho que el juego vaya a llegar a PlayStation 3 y Xbox 360 y pronosticamos una discreta cancelación para estas plataformas dentro de unos meses, argumentando que es tan ambicioso que no es posible hacerlo en estas consolas, cosa que es cierta si no se sacrifican muchos de sus elementos.

Porque si el escenario de Ground Zeroes parecía grande para un Metal Gear, el de The Phantom Pain es inmenso. Contamos con una enorme extensión de terreno para que Big Boss vuelva a labrar su leyenda, y en la demostración solo vimos una leve incursión en una pequeña base enemiga, en una esquinita de lo que parecía ser un mapa de varias decenas de kilómetros cuadrados. Por el camino, y antes de que el helicóptero nos vienese a buscar, pudimos ver muchas de las novedades que nos esperan en la versión final del juego, algunas ya vistas en Ground Zeroes, otras completamente nuevas y otras bastante absurdas y divertidas.

La "base madre" siempre presente

Del mismo modo que Ground Zeroes nos permitía repetir la misión desde el helicóptero y cargar a Chico y Paz en él, en The Phantom Pain la base de operaciones de Big Boss siempre está presente. El título parece estar organizado en sucesivas idas y venidas desde la base hacia diferentes operaciones, y de hecho la iremos ampliando y mejorando con el tiempo. Para ello se ha utilizado una curiosa mecánica: Tanto a los vehículos que encontremos como a los enemigos que dejemos K.O., pasando por contenedores con recursos, podremos engancharles un globo que los elevará y los llevará a nuestra base. Esto es sensacional, una manera inteligente de integrarlo todo en el juego sin mayores complicaciones. Cada globo nos cuesta una cantidad de "puntos de base", haciendo que tengamos que administrarnos, y tiene además un porcentaje de acierto dependiendo, suponemos, de las condiciones climatológicas y de los enemigos cercanos. Para demostrarnos lo versátil del sistema, dispararon un dardo tranquilizante a una cabra y luego la enviaron en globo a la base. Al final de la demostración nos enseñaron la base y ahí estaba la cabra. Hideo Kojima.

Antes de secuestrar a la cabra habíamos reclutado por la fuerza, globo mediante, a un soldado que habíamos dejado K.O. con la pistola tranquilizante. Al montarnos sobre el caballo comenzamos a cabalgar por el terreno baldío, pero cuando nos acercamos a un pequeño puesto de control, antes de que nosotros mismos viésemos al enemigo con los prismáticos, la música del juego cambió a una melodía más tensa. Este elemento, el cambio de la música, nos salvará de alguna que otra sorpresa y es una idea tan buena como sutil, una pequeña trampa del juego para que sobrevivir en un mundo tan abierto sea viable. Para evitar que nos viese hicimos un movimiento de "sigilo sobre el caballo", consistente en descolgarnos por un lado y cabalgar mostrando el otro, hasta que nos acercamos lo suficiente a la caseta para camuflarnos con elementos cercanos, y finalmente apuntamos a la cabeza al soldado, le sacamos la información que queríamos, lo neutralizamos y lo enviamos al centro de reclutamiento en globo, grito de terror incluido. La cabra también se asustó cuando salió volando.

Tormenta de arena

La información que nos dio el soldado nos guió hasta un contenedor de recursos mejor guardado, en una zona de casas donde había varios soldados patrullando. Este momento de transición fue idóneo para mostrarnos cómo el tiempo atmosférico cambia en el juego, del mismo modo que se hace de día y de noche, desencadenándose una tormenta de arena bastante espectacular que hace que no veamos nada a más de cinco palmos. Los enemigos no nos ven, nosotros a ellos tampoco. Tras unos segundos de confusión en los que Snake dio cuenta de un soldado que le descubrió, el tiempo volvió a la normalidad y ya estábamos en la zona del contenedor, con varios guardias.

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Tras distraer a uno haciendo ruido en una pared con el metal del brazo biónico de Snake, dimos cuenta de todos con la pistola tranquilizante, viendo cómo cuando un enemigo nos detecta seguimos teniendo esos segundos en los que la acción pasa a un modo tiempo bala, y enviamos el container a casa, para continuar luego sobre el caballo con la misión principal, la incursión en una base mayor. En vez de ir directamente hacia la boca del lobo, el diseñador de Konami encargado de la presentación fijó un punto de ruta en un montículo cercano, para desde ahí observar las rutinas de la base y preparar un plan de infiltración como nunca ha soñado un fan de Metal Gear.

Una infiltración desde el mundo abierto

Desde ese punto elevado podíamos, con los prismáticos, identificar y marcar a los enemigos que patrullaban la zona. Como nuestro ángulo era insuficiente para ver todo, pedimos ayuda a la base, desde el menú del iDroid, asignando a nuestros nuevos reclutas a una misión de reconocimiento que nos permitió marcar más enemigos y conocer los puntos calientes de la base. Viendo el mapa podíamos identificar esas zonas, y entonces en la demostración usaron un ítem muy curioso, un "phantom cigar", un cigarro que hace que el tiempo pase más rápido en el juego. De hecho, este cigarro hace que el tiempo pase a toda velocidad, viendo cómo amanece y atardece, también una buena excusa para mostrarnos lo maravilloso que es el motor FOX Engine.

No solo permite que el juego se mueva a 60 fotogramas por segundo y resolución 1080p, este tiempo rápido sirvió de escaparate para su iluminación en tiempo real y muchos efectos gráficos más, mientras veíamos las rutinas de la base, por dónde patrullaban los soldados, los turnos y otras cosas. Con las bromas, Snake permaneció casi tres días de pie, impertérrito, fumando su cigarro especial, divisando la base desde la lejanía, lo que confirma que no habrá mecánicas de supervivencia en el juego al estilo Snake Eater.

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Llegó entonces el momento de infiltrarnos de forma definitiva, para lo cual pedimos ayuda de nuevo a la base. Suministros. Una caja que cayó del cielo en paracaídas, dentro de la cual había la versión de nueva generación de la caja para esconderse clásica de la saga desde el Metal Gear Solid de PS One. Esta caja es tan útil e hilarante como siempre, ocultándonos en ella para avanzar sin ser vistos, teniendo que parar y simular ser una caja normal cuando hay enemigos cerca. Ahora tiene dos usos nuevos: el primero, podemos salir de la parte de arriba de la caja para disparar. El segundo, podemos salir dispados desde un lado de la caja si nos descubren, logrando que el enemigo vaya a investigar la caja y que cuando llegue nosotros estemos lejos, y él distraído. Por supuesto, desde la caja también podremos atar las cosas a globos para que lleguen a nuestra base.

En esta complicada infiltración nos enseñaron alguna otra cosa divertida. Por ejemplo, noquearon a un enemigo pidiendo recursos sobre su cabeza. Desde la distancia Snake veía cómo el enemigo estaba parado, vigilante, y del cielo le caía una caja sobre un globo que le dejaba inconsciente. También nos enseñaron algunos movimientos nuevos, como poder disparar tumbado boca arriba, agarrando la pistola con las dos manos y apuntando con cuidado. Finalmente llegábamos al final de la misión, que no era otra que rescatar a una representación virtual del empleado de Konami que nos estaba haciendo la demostración. Tras comprobar cómo no podemos invocar globos dentro de edificios, lo mandaron sano y salvo a la base para ser inmediatamente después descubiertos por el enemigo, que dio la alarma. Entonces comenzó la huida.

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La accidentada huida

Tras disparar a unos soldados, Snake pidió apoyo de artillería para hacer trizas la base en la que se acababa de infiltrar sin haber escapado todavía. Marcando la posición en el iDroid pidieron la evacuación en helicóptero desde un punto cercano y encargaron el ataque, que no fue instantáneo, con unos minutos para huir en los que Snake robó un jeep y se alejó a toda pastilla de la base para llegar al punto convenido. Al bajar del jeep, claro está, le ató un globo para sumarlo a su arsenal, y tras montarnos en helicóptero vimos como la artillería impactaba en el recinto del que habíamos huido, ya cubierto por el humo. Lo único que nos faltó por ver es si hay destrucción del escenario en tiempo real.

Una base para atacar y defender

El helicóptero llevó a Snake al fin a la base, una serie de plataformas en el océano conectadas entre sí y plenamente explorables. Ahí nos encontramos con personajes conocidos, soldados y vehículos que habíamos enviado en globo (y la cabra), y el mismo nivel de detalle que vimos en tierra: paso del tiempo, efectos atmosféricos y la sensación de que la base está muy viva. Nos mostraron algunos de los sistemas de defensa de la base y nos explicaron que tendremos que defenderla de los ataques del mismo modo que nos sirve para nuestras misiones. De repente sonó la alarma, vimos movimiento de soldados, Snake corrió hacia un helicóptero, mostró un parche de Kojima Productions y se terminó una demo de casi 40 minutos que nos dejó con ganas de mucho más.

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Metal Gear Solid vuelve con mucha fuerza

Tras esta demostración quedan pocas dudas de que el retorno de Metal Gear Solid V es por la puerta grande. En los últimos años los desarrolladores japoneses, entre ellos especialmente Konami, han ido perdiendo fuelle frente al empuje de los occidentales. Este Metal Gear Solid V es una buena prueba de la modernización del videojuego japonés y de cómo tomando elementos modernos logra avanzar manteniendo ese carácter tan especial. Se han enseñado varios juegos de mundo abierto en este E3, todos ellos se parecen mucho entre sí y Metal Gear Solid V se les parece muy poco. A nivel visual impacta y a nivel jugable sorprende. Esperamos que Konami anuncie pronto su fecha de lanzamiento definitiva y así dejar de restar, sumar y elucubrar con el número 1984 para calcular una fecha que tenga sentido.

Pablo Grandío
Director y fundador
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PEGI +18
Plataformas:
PS4 PS3 Xbox 360
Xbox One PC

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
9.8
COMUNIDAD
8.28

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain para PlayStation 4

287 votos

Ficha técnica de la versión PS3

COMUNIDAD
8.67

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain para PlayStation 3

93 votos
Se añadirá al ranking en la próxima actualización diaria.

Ficha técnica de la versión Xbox 360

Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.42

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain para Xbox 360

28 votos
Se añadirá al ranking en la próxima actualización diaria.

Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
9.8
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.07

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain para Xbox One

55 votos
#15 en el ranking de Xbox One.
#45 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.8
  • Fecha de lanzamiento: 1/9/2015
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.24

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain para Ordenador

63 votos
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