Impresiones Little Nightmares 2, el regreso de los miedos de la infancia (PS4, Switch, PC, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One)

Probamos una nueva demo de la prometedora secuela de uno de los mejores juegos de terror que nos ha dejado esta generación.
Little Nightmares 2
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Actualizado: 16:23 23/10/2020
Versiones PS4, Switch, PC, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One.

Little Nightmares se ha convertido por derecho propio en uno de nuestros juegos de terror favoritos de esta generación que ya se encuentra dando sus últimos coletazos. Una aventura que, si bien no era especialmente original en sus mecánicas, estaba fantásticamente diseñada y era capaz de crear una atmósfera perturbadora e incómoda con sabor propio, usando los miedos infantiles como principal fuente de inspiración. Incluso escondía una buena historia tras una narración muy críptica, algo que no suele ser tan habitual en el género como nos gustaría. Ahora Tarsier Studios vuelve a la carga con una secuela prevista para el 11 de febrero de 2021, pero el equipo de desarrollo ha querido celebrar este Halloween con nosotros ofreciéndonos acceso a una nueva demo que nos ha dejado con los dientes bien largos y deseando que llegue el día en el que podamos echarle el guante a su versión final.

Continúan las pesadillas infantiles

Si hay algo que nos ha llamado la atención en este nuevo contacto es lo tremendamente fiel que es en su desarrollo a lo visto en el primer juego. Es decir, volvemos a estar ante una aventura de terror con un desarrollo muy lineal en la que deberemos avanzar por una serie de escenarios que tienen una escala gigantesca respecto al tamaño de nuestros personajes. En nuestro camino deberemos resolver puzles, averiguar la manera de continuar y, por supuesto, escondernos y evitar a los extraños y perturbadores seres que nos querrán dar caza y a los que no podremos eliminar. La fórmula es exactamente la misma, pero lo que hace que esta secuela destaque respecto a su predecesor es su maestría a la hora de plantearnos nuevos tipos de situaciones que van más allá del simple "escóndete y corre".

¿Saldrán Momo y Six con vida de esta?
¿Saldrán Momo y Six con vida de esta?

En esta ocasión nos han dejado jugar una fase llamada "Hospital". Según nos han comentado sus creadores, pertenece a una de las secciones avanzadas de la historia principal, por lo que está diseñada teniendo en cuenta que el jugador ya debería estar más que acostumbrado a todas las mecánicas del juego.

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Como su propio nombre indica, comenzamos nuestra andadura en el vestíbulo de un hospital para encontrarnos con un ascensor al que le faltan los fusibles para funcionar. A diferencia del primer título, aquí controlaremos a un niño llamado Mono que oculta su rostro con una bolsa de papel, aunque, por suerte, no estará solo y casi siempre contará con la ayuda de Six, la heroína de la aventura original.

Los amables reclusos de este hospital psiquiátrico intentarán echarnos una mano.
Los amables reclusos de este hospital psiquiátrico intentarán echarnos una mano.

Un detalle importante es que aquí únicamente controlaremos a Mono, por lo que Six queda relegada a un papel algo más secundario y no tendremos que intercambiar el control de un personaje a otro. Hay puzles y situaciones que requieren de la colaboración de ambos, pero la chica del chubasquero amarillo siempre cumplirá su parte de forma automática.

Así pues y con nuestro objetivo más o menos claro, empezamos a explorar las salas y pasillos de este centro psiquiátrico para, tras un par de ligerísimos puzles, toparnos con una mano con vida propia que se dedica a perseguirnos por todos lados, obligándonos a esquivar sus ataques mientras buscamos lugares elevados en los que ponernos a salvo de ella. Tras conseguir darle esquinazo y encontrar uno de los fusibles, llegamos a una nueva área del hospital que nos ha fascinado por completo y supone el plato fuerte de la demo.

La salida está detrás nuestra, en la ventana de la puerta, pero cuando dejemos de apuntar con la linterna a estos maniquíes correrán a por nosotros. Un ejemplo de lo bien diseñadas que están las diversas y tensas situaciones.
La salida está detrás nuestra, en la ventana de la puerta, pero cuando dejemos de apuntar con la linterna a estos maniquíes correrán a por nosotros. Un ejemplo de lo bien diseñadas que están las diversas y tensas situaciones.

En esta zona todos los corredores y habitaciones están repletos de aterradores maniquíes que simulan pacientes en extrañas y retorcidas posturas. Al principio parecen solo eso, objetos inanimados, pero no tardaríamos en descubrir que algunos de ellos cobran vida para perseguirnos cuando no hay luz.

A partir de aquí la sucesión de momentazos que se producen nos ha dejado con la boca abierta, haciendo un uso espectacular de la iluminación para generar tensión y diseñar diferentes tipos de situaciones completamente nuevas en la saga. Os podemos asegurar que es toda una experiencia avanzar por un pasillo completamente a oscuras con infinidad de maniquíes con la única ayuda de nuestra linterna mientras intentamos discernir cuáles están realmente vivos para iluminarlos y evitar que se muevan. ¿Se moverá ese que está junto a la puerta por la que tengo que pasar? ¿Eso que he visto moverse ha sido una sombra, un maniquí o mi imaginación?

El uso que se hace de la iluminación es espectacular y crea una atmósfera realmente aterradora.
El uso que se hace de la iluminación es espectacular y crea una atmósfera realmente aterradora.

Como decimos, son situaciones muy tensas y agobiantes que saben generar muchísima incomodidad en el jugador a través de un juego de luces espectacular. Es más, muchos puzles nos requerirán que nosotros, voluntariamente, lo dejemos todo a oscuras, creándonos esa sensación de "no quiero hacer esto pero tengo que hacerlo" tan particular y característica de las mejores aventuras de terror. Sumadle que también existen estrechos corredores repletos de manos que nos querrán atrapar y tendréis un título que, al menos en esta demo, cuenta con un ritmo mucho más intenso, ágil y mejor medido que el del original. Muy rara vez nos ha dejado respirar y, lo mejor de todo, nunca nos hemos terminado de sentir del todo a salvo, lo que habla muy bien del trabajo que se ha realizado.

Justo llegando al final de esta versión de prueba nos topamos con otra novedad: un combate. Sí, habéis leído bien, pero no os penséis que se trata de una batalla al uso o que ahora vais a tener que repartir palos a los enemigos para avanzar, ya que todo apunta a que se trata de un momento muy único y específico de la aventura. Para que lo entendáis un poco mejor, llegamos hasta una habitación en la que la mano del principio volvió a por nosotros. Sin embargo, la única salida que hay esta vez es una puerta sellada con unos tablones, obligándonos a buscar un arma improvisada por la habitación.

Mejor no preguntar qué ha pasado aquí.
Mejor no preguntar qué ha pasado aquí.

De este modo, agarramos un gigantesco tubo de hierro que debíamos blandir para aplastar con él a nuestra perseguidora. Como podréis suponer por su tamaño, usarlo no es nada sencillo y el enemigo es tan ágil que puede esquivar nuestros golpes con gran facilidad, así que debíamos quedarnos quietos y esperar al momento justo en el que fuese a saltar a por nosotros para machacarla sin quedarnos vendidos. En esencia, se siente más como un puzle camuflado en forma de combate que un enfrentamiento propiamente dicho, pero en la práctica se trata de una situación que encaja como un guante con la propuesta de esta secuela.

Hay mucho ensayo y error, pero los puntos de control son muy frecuentes y apenas perderemos unos segundos entre reintentos.
Hay mucho ensayo y error, pero los puntos de control son muy frecuentes y apenas perderemos unos segundos entre reintentos.

Con veis, lo que hemos jugado de Little Nightmares 2 nos ha encantado. No parece que vaya a reinventar la rueda ni la propia saga, pero Tarsier Studios ha sabido crear nuevos tipos de situaciones que consiguen mantener las cosas siempre frescas para sorprendernos constantemente, tenernos en tensión y obligarnos a usar la cabeza sin parar. Quizá lo único que no nos ha terminado de convencer del todo es la cantidad de ensayo y error que hay, un problemilla que arrastra de su predecesor, pero que, guste más o menos, forma parte de su fórmula y es algo con lo que ya contábamos.

¿Os hemos dicho ya lo fascinante que nos parece a nivel visual?
¿Os hemos dicho ya lo fascinante que nos parece a nivel visual?

Antes de concluir estas impresiones queremos destacar lo increíble que nos ha resultado su apartado audiovisual. Si el primero ya destacaba en esto, aquí va un paso más allá con unos modelados muy sólidos, unas animaciones y físicas fantásticas, una iluminación buenísima y unos efectos muy conseguidos. Pero, sin duda, lo mejor es toda la labor artística que hay detrás, simplemente sobrecogedora y capaz de crear un ambiente inigualable. Y mucha atención a su diseño de sonido, simplemente espectacular y el principal culpable de ponernos en tensión y generarnos incomodidad con el uso que se hace de sus efectos y su banda sonora. Se nota que en este sentido bebe mucho de Silent Hill y eso siempre es bueno.

Galería: Little Nightmares II
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La secuela que esperábamos

Little Nightmares 2 es justo lo que queríamos y esperábamos de esta secuela: un más y mejor de manual que recoge todas las virtudes del original para potenciarlas, crear nuevas situaciones y seguir sorprendiéndonos. Queda por ver si el resto de la aventura estará al mismo nivel que esta sección que hemos jugado, pero si algo nos ha quedado claro tras terminar esta demo es que apunta a convertirse en un nuevo imprescindible para cualquier amante de los buenos juegos de terror y en una de las primeras y más agradables sorpresas de 2021.

Hemos realizado estas impresiones tras probar en PC una versión de prueba a la que nos ha dado acceso Bandai Namco.

Carlos Leiva
Colaborador
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