Impact Winter ha sido quizás el juego más sorprendente de los que hemos probado en el evento Level Up de Bandai Namco. Project Cars 2 era un secreto a voces, ya sabíamos de los "encantos" de Little Nightmares, conocíamos Get Even desde hace años y esperábamos con ganas el nuevo DLC de Dark Souls III, pero Impact Winter ha sido anunciado hace nada y no es lo que uno suele asociar con Bandai Namco. No tiene nada de manga, ni de lucha, ni de arcade clásico, sino que es un curioso juego de estrategia y rol muy de PC (aunque tendrá versiones consola más adelante) que nos reta a sobrevivir en un mundo postapocalíptico.
Bruce Willis y sus colegas perforadores han fallado y un meteorito ha impactado en la Tierra creando un apocalipsis y su consiguiente invierno nuclear (un impact winter). El cielo está cubierto de polvo que ha levantado el meteorito, la luz del sol apenas llega y las temperaturas son extremadamente bajas. Lo que antes era civilización ha sido cubierto por una capa de varios metros de hielo y nieve bajo la cual a veces se encuentran restos del pasado. Gran parte de la población ha muerto o bien por el devastador impacto o por las consecuencias posteriores, y nosotros encarnamos a Jacob, uno de los suertudos que se mantiene con vida, acompañado de otros cuatro supervivientes, que han logrado hacerse fuertes en una iglesia. En treinta días serán rescatados y llevados a un sitio mejor. Hasta entonces habrá que mantenerse con vida.
Explora, pero cuida de ti y los tuyos
Ésta es la premisa inicial de un título que, nos advirtieron, hará de la rejugabilidad su clave. Tenemos varios personajes con los que interactuar, que nos irán contando su historia si cumplimos las misiones que nos proponen, pero eso hará que no podamos cumplir otras y por lo tanto que las dejemos para otra partida. Al mismo tiempo, es dudoso que en el primer intento logremos llegar al día 30, o al menos con todos nuestros compañeros vivos. En la hora que estuvimos jugando comprobamos lo compleja que resulta esta supervivencia. Impact Winter es una especie de mezcla entre Fallout y Los Sims. Tenemos un mundo post-apocalíptico que explorar, pero también cinco personajes de los que cuidar, que cuentan con barras al estilo de los seres virtuales ideados por Will Wright. Tendremos que alimentarles, hacer que duerman para recuperar energía y mantenerlos cálidos, hidratados y sanos. Y con la moral alta.
Esto significa que cuando juguemos a emular a Fallout por el mundo nevado adelante no solo tendremos que preocuparnos de que Jacob coma, sino que en la iglesia que nos sirve de cobijo hay otros cuatro incautos que pueden ser víctimas de cualquier cosa: lesiones, ataques de otros supervivientes en busca de refugio, comida o botín... En la beta que pudimos probar existía el curioso bug de que nuestros compañeros no eran capaces de dormir solos, así que vimos cómo se desplomaban totalmente exhaustos, consiguiendo a cambio lesiones (y en un caso hipotermia). Lógicamente el juego final no tendrá este problema, pero esos cuatro personajes pasan por penurias y tendremos que preocuparnos de mantenerlos con vida. ¿Por qué? Porque son los que cocinan y fabrican el equipamiento que nos permitirá sobrevivir esos 30 días.
Mantén el fuego y otros requisitos para sobrevivir
Esta obligación de pensar en dos cosas al mismo tiempo (cumplir la misión que nos hayamos propuesto pero mantener a todo el mundo a salvo) implica tener muchas tareas domésticas hechas o preparadas: el fuego tiene que estar alimentado, y aunque no tendremos dificultades para conseguir madera (abundan esos materiales), sí tendremos que estar pendientes de mantener la lumbre: lo máximo que podemos dejar preparado son 24 horas. Al mismo tiempo, nuestro equipo debe tener asignadas raciones, y éstas tienen que estar preparadas por uno de sus miembros, y tenemos que tener los alimentos y los materiales para cocinarlos. Al mismo tiempo, cada miembro del equipo tiene un tiempo que deberemos ocupar en hacer algo que nos favorezca. ¿Qué significa esto, en resumen? Que no podremos alejarnos demasiado tiempo de nuestra base o pagaremos las consecuencias.
Saqueando con un curioso sistema de inventario propio de Diablo
En estos momentos de exploración planificada pudimos explorar el gélido mundo abierto del juego e ir descubriendo lugares que explorar. Cada vez que descubramos algo nuevo recibiremos experiencia, pero sobre todo tendremos la oportunidad de encontrar materiales o ítems que nos servirán de gran ayuda. Casi todas las misiones que vimos en estas primeras horas de juego consisten en conseguir una serie de materiales que un miembro del equipo necesita para construir algo.
A la dificultad de encontrarlos se añade un nueva complicación, el sistema de inventario del juego, que recuerda mucho al de títulos como Diablo: tendremos una cuadrícula de espacio donde llevar ítems que ocupan diferentes superficies (con sus formas). Podremos incluso rotarlos para que encajen en nuestro espacio libre, pero por mucho que hagamos siempre tendremos que decidir descartar algo, o dejarlo para luego. En nuestra partida encontramos un chulísimo arco de combate que tuvimos que descartar para poder cargar con los dos ladrillos gigantes que en ese momento eran prioritarios para sobrevivir.
Por suerte no estaremos exactamente solos cuando nos aventuremos en la intemperie: nos acompaña un robot flotante que nos será de gran ayuda para escanear el escenario y encontrar lugares y tesoros escondidos, que luego le podremos pedir que excave. Además, controlará la experiencia que tenemos y hará que el tiempo de recogida baje unas horas cuando subamos de nivel. Irónicamente si desmontásemos el robot y usásemos sus piezas de alta tecnología tendríamos más posibilidades de sobrevivir, pero esto no parece ser una opción. El único inconveniente es que se le va agotando la batería y tendremos que recargarlo en la base, lo que le da un elemento de complicación más a la exploración del juego.
La clave parece estar en la rejugabilidad
Tuvimos oportunidad de entrevistar a dos de los responsables del juego, que nos contaron cuál es su as en la manga: la acumulación de experiencia partida a partida. La primera vez que juguemos difícilmente sobreviviremos, pero conseguiremos logros que le darán a Jacob nuevas habilidades como líder y le permitirán asignar roles a los otros cuatro supervivientes (por ejemplo, buscar madera o defender la base). Esta capacidad de asignar roles la llevaremos hacia la siguiente partida, por lo que cada vez que juguemos lo haremos con más recursos y por lo tanto mejores opciones de sobrevivir.
Al mismo tiempo, hay misiones secundarias que solo pueden realizarse en un momento concreto de estos 30 días, y no podremos realizar todas las principales en una sola partida, muy al estilo Dead Rising, por lo que tendremos incentivos para jugar una y otra vez. En estos primeros compases de juego nos quedamos sin ver la parte de combate, ya que no tuvimos ningún enfrentamiento, y eso que mientras estábamos explorando lejos de la iglesia entraron unos saqueadores, robaron y lesionaron a uno de nuestros compañeros. En estas primeras horas de supervivencia no hubo muchas más complicaciones, pero suponemos que a medida que pasen los días la situación se irá haciendo desesperada.
Impact Winter nos ha parecido un título de jugabilidad pausada y reflexiva, pero muy interesante y prometedor, que le da una buena vuelta de tuerca a los juegos de supervivencia. Llegará a PC el 12 de abril y algo más adelante a PS4 y Xbox One.
Jugamos a una versión preliminar de en el evento Level Up organizado por Bandai Namco.