Darksiders fue una de las sorpresas más agradables que nos dejó la pasada generación de consolas, ofreciéndonos una entretenidísima aventura que nos llevó a un apocalipsis provocado antes de tiempo para hacer frente a las fuerzas del Cielo y el Infierno. Si bien no fue el juego más original del mundo y tomaba multitud de elementos de otros títulos de éxito, con The Legend of Zelda y Soul Reaver como principales fuentes de inspiración, supo hacérnoslo pasar genial con su fantástica mezcla de puzles, acción, exploración y plataformas. Y todo ello por no hablar de la enorme personalidad que tenía su apartado artístico, obra de Joe Madureira, un antiguo y prolífico dibujante de Marvel.
Tras este inesperado éxito, THQ decidió apostar fuerte e invirtió la abrumadora cifra de 50 millones de dólares en su secuela, un juego mucho más grande y ambicioso que nos permitió seguir las andanzas de Muerte en su intento por salvar a su hermano Guerra, el protagonista del título original.
Además de ampliar sus contenidos, también potenció su parte rolera, incluyendo un sistema de equipo muy similar a lo visto en juegos como Diablo.
Sin embargo, con la desaparición de THQ, el futuro de la serie quedó en entredicho, aunque, por suerte, Nordic Games (ahora rebautizada como THQ Nordic) vino al rescate, haciéndose con la licencia, remasterizando sus dos primeras entregas y financiando el desarrollo de la esperada tercera parte con el mismo equipo que hizo los originales, solo que en vez de Vigil Games ahora se llaman Gunfire Games y no cuentan con la participación de Madureira.
Ya solo nos queda esperar algo más de un mes para poder disfrutar de esta esperada aventura y en Vandal hemos tenido la oportunidad de probar una extensa demo jugable que nos ha permitido hacernos una idea mucho más clara de lo que podemos esperar de él cuando finalmente se ponga a la venta.
Esta vez nos tocará encarnar a Furia, la tercera Jinete, quien tendrá que recorrer el mundo de los humanos para vérselas con los Siete Pecados Capitales en una trama que se desarrolla antes y en paralelo a la del primer juego.
En este caso concreto, nuestro objetivo era el de acabar con Sloth (Pereza), el Señor de las Moscas, aunque para ello primero tendríamos que llegar hasta él. Si bien las comparaciones suelen ser odiosas, Darksiders nunca ha ocultado lo más mínimo sus inspiraciones, y si las leyendas de Zelda eran el patrón a seguir, en este caso el claro referente lo tenemos en From Software y sus Souls, una jugada algo arriesgada y que cambia enormemente la dinámica de la saga respecto a sus predecesores.
De este modo, tendremos que avanzar por una serie de escenarios con un diseño bastante laberíntico y sin mapa alguno mientras nos valemos de nuestro sentido de la orientación, exploramos cada rincón y combatimos a las peligrosas criaturas que nos acecharán en cada esquina.
Últimamente, esta es una comparativa que se suele usar muy a la ligera, pero es que nos ha resultado imposible no acordarnos de títulos como Dark Souls, ya que reutiliza muchísimas de sus mecánicas y su estructura de avance.
Entre los símiles más claros tenemos el mismo sistema de almas, muertes, subidas de nivel y puntos de control. De esta manera, los enemigos nos darán almas que podremos invertir en subir de nivel en las diferentes "hogueras" que encontraremos a lo largo de nuestro viaje. Tenemos tres estadísticas principales, y cuando reunamos la cantidad suficiente de este valioso recurso, podremos decidir cuál de ellas queremos subir, lo que a su vez incrementará nuestro nivel base y aumentará el coste de la siguiente mejora. Evidentemente, las almas que recolectemos también pueden utilizarse para comprar objetos en la tienda, así que nos tocará gestionar su uso con algo de cabeza.
Como podréis imaginar, morir significa regresar al último punto de control en el que hayamos descansado y perder todas las almas que llevemos encima, por lo que tendremos que volver al lugar donde nos aniquilaron si queremos recuperarlas.
El diseño de niveles también denota cierta influencia de la obra de From Software, ya que se ha perdido gran parte del plataformeo y los puzles en favor de combates exigentes y la apertura de atajos, algo que nos ha preocupado un poco de cara a la versión final, ya que si algo nos gustaba de sus predecesores era lo bien que sabían conjugar y equilibrar todos estos elementos.
En toda la demo, no nos hemos encontrado nada que podamos definir como una sección plataformera o de puzles, más allá de colgarnos con nuestro látigo sobre una tubería para balancearnos y llegar a una palanca en un momento muy concreto. Al final, todo era dar vueltas explorando, intentando orientarnos y buscando el camino a seguir mientras recogíamos objetos, salvábamos humanos y procurábamos que no nos mataran.
Ojo, el diseño de niveles es muy bueno y se beneficia de la alta movilidad de Furia para crear una exploración más vertical, obligándonos a mirar por encima nuestra intentando buscar caminos que requieran que nos impulsemos de un salto para llegar a un túnel que esté en una posición elevada.
Esto ha hecho que el desarrollo de la demo nos haya resultado muy entretenido y que siempre tuviésemos ganas de investigarlo todo, así como de encontrar la manera de llegar a esos tesoros que veíamos desde una posición pero a los que no sabíamos cómo llegar. Sus escenarios consiguen invitarte a explorar, y eso es una señal muy positiva.
En lo referente al combate, este vuelve a beber de los hack and slash, pudiendo golpear con nuestro látigo-cadena para realizar todo tipo de combos, así como otras armas que iremos desbloqueando, cada una con sus propias combinaciones de ataques y peculiaridades. La mayoría de combos los ejecutaremos pulsando el botón del arma correspondiente repetidas veces y haciendo pausas entre pulsaciones en momentos determinados, lo que derivará en unas técnicas u otras.
Las batallas son muy ágiles y satisfactorias, especialmente por la contundencia que transmiten nuestros golpes, y nos ha sorprendido lo exigentes que resultan, castigando duramente nuestros errores para que no nos dediquemos a aporrear botones sin más. Los enemigos son muy agresivos y una vez nos enganchan, los siguientes golpes están prácticamente asegurados, algo que tiene mucho peligro cuando se juntan dos o tres, obligándonos a esquivar mucho y a encontrar los huecos que dejan los rivales para pasar al ataque.
Sin embargo, hay ciertos detalles que no nos han terminado de convencer del todo, como los contraataques. Si esquivamos justo en el momento en el que vamos a recibir un golpe, el tiempo se ralentizará unos instantes para que pulsemos el botón de ataque y castiguemos a nuestro adversario con un golpe devastador.
El problema es que esta animación suele dejarnos muy vendidos durante su realización, algo que suelen aprovechar el resto de enemigos para atacarnos a traición y bajarnos un buen porcentaje de vida. Una vez iniciado el contraataque no podemos detener la animación, así que tampoco tendremos la ocasión de evitar estos daños adicionales.
Si bien esto podría verse como una forma de obligarnos a contraatacar solo cuando lo veamos realmente claro, entorpece mucho el ritmo de las batallas multitudinarias y puede llegar a resultar hasta frustrante, ya que sentiremos que el título nos castiga por jugar bien y medir adecuadamente las esquivas perfectas. De hecho, el botón que activa la contra es el de atacar, por lo que si no queremos que se ejecute cuando evitamos el golpe, tendremos que desperdiciar la apertura que acabábamos de abrir al no poder realizar una ofensiva con ataques normales durante esos instantes. Eso sí, cuando estamos en un uno contra uno, y especialmente contra jefes, esta técnica funciona de maravilla, ya que el monstruo al que esquivemos no tiene capacidad de respuesta.
Por supuesto, no nos podemos olvidar del Modo Furia tan habitual de los hack and slash. Cuando rellenemos un medidor especial a base de golpes podremos potenciarnos temporalmente desatando toda la fuerza de nuestra temible jinete, algo crucial para las batallas más complicadas.
Tampoco faltan los habituales movimientos de carga y el uso de objetos para curarnos y potenciarnos, donde destaca un frasco curativo que podemos mejorar para incrementar su número de usos y la vida que nos sana. Este ítem es permanente y podremos recargarlo matando enemigos y reapareciendo en los puntos de control. Obviamente, utilizarlo requiere de una animación que nos dejará desprotegidos durante unos instantes, así que conviene ponerse a salvo antes de utilizarlo si no nos queremos llevar más golpes.
En lo que respecta a los jefes finales, solo hemos podido luchar contra Sloth en una batalla algo simple (tiene muy pocos tipos de ataque y todos ellos muy predecibles), pero entretenida y con diferentes fases. Realmente no es nada del otro mundo y la estrategia a seguir es muy mecánica, pero los errores se pagaban caros y nos obligó a jugar bien y a administrar correctamente nuestros recursos para salir victoriosos y dar por concluida la demo, dotando al enfrentamiento de una tensión que le sentaba estupendamente.
De la parte gráfica es probablemente de la que menos podamos hablar, ya que el título se encuentra todavía en desarrollo y, en su estado actual, no hay demasiadas cosas positivas que decir, ya que existe una buena cantidad de popping, numerosos errores, efectos muy mejorables, una iluminación bastante plana, elementos gráficos sin terminar y una optimización inexistente, cosas que confiamos que se solucionen antes de su estreno.
En lo positivo, los escenarios cuentan con una buena dirección artística (aunque no deslumbrante) y los enemigos están bien modelados y animados, pero sin florituras de ningún tipo. Sin duda, lo que más sobresale aquí es la propia Furia, quien hace gala de unas animaciones muy fluidas y trabajadas, y cuyo diseño nos encanta.
Finalmente, del sonido cabe comentar que los pocos temas que hemos podido escuchar son de calidad y ambientan correctamente lo que vemos en pantalla, aunque el silencio suele predominar para dar protagonismo a los efectos. En cuanto al doblaje inglés, nos ha gustado bastante, aunque os alegrará saber que la versión final nos llegará completamente doblada al español.
Por lo jugado, Darksiders 3 nos ha gustado y nos lo hemos pasado muy bien explorando sus laberínticos escenarios y luchando por sobrevivir, aunque el giro de tuerca que se le ha dado a la saga quizá no sea del gusto de todos los fans. Si esperabais otro título influenciado por The Legend of Zelda, con sus mazmorras, artefactos únicos, puzles y plataformas, probablemente os llevéis una decepción, ya que muchos de estos elementos parecen haberse perdido o se han diluido para priorizar la exploración y los combates.
De todos modos, esto no deja de ser una demo de apenas una hora de duración y quizá el producto final sí que nos traiga todo eso que echamos de menos, pero sea de un modo u otro, todo apunta a que se avecina una aventura muy desafiante y enormemente entretenida que sabe hacer muchas cosas bien.
Hemos realizado estas impresiones tras haber jugado a una versión beta para PC que nos ha facilitado Dead Good Media.