Impresiones Crash Bandicoot 4: It's About Time, un cuatro ganado a pulso (PS4, Xbox One)

Probamos por primera vez el esperadísimo y prometedor regreso de uno de los grandes iconos de los juegos de plataformas.
Crash Bandicoot 4: It's About Time
·
Versiones PS4, Xbox One.

Tenemos que reconocer que el trabajazo que está haciendo Activision para recuperar sus sagas clásicas de la mejor forma posible nos está encantando. Y no es para menos, ya que haber podido disfrutar del regreso de las aventuras originales de Crash Bandicoot y Spyro con sus espectaculares remasterizaciones (o remakes, llamadlo como queráis) ha sido como un sueño hecho realidad para muchos de los que crecimos con estos personajes.

Gameplay comentado

Ahora, la compañía se dispone a dar el siguiente paso en su estrategia para devolver al carismático marsupial creado por Naughty Dog a lo más alto del género plataformero: crear una secuela completamente nueva que continúe el legado de la trilogía original y esté a su altura, algo que llevábamos esperando desde hace demasiado tiempo. ¿El resultado? Crash Bandicoot 4: It's About Time, un juego que se pondrá a la venta el 2 de octubre en PlayStation 4 y Xbox One y que en Vandal ya hemos tenido la suerte de probar, dejándonos con un sabor de boca inmejorable y con más ganas que nunca de jugar a su versión final.

¡Ya era hora!

Así pues, nos encontramos con un juego de plataformas 3D que toma como base la misma fórmula que vimos en Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy, proponiéndonos superar una serie de niveles lineales repletos de obstáculos, trampas, enemigos, cajas, wumpas y muchos saltos. La sensación de estar ante esa secuela que llevábamos tantos años esperando es total desde el primer instante en el que nos ponemos a los mandos, ya que se mantienen los mismos controles, movimientos y acciones que todos dominamos en la trilogía original, como el doble salto, el remolino para atacar o el deslizamiento por el suelo.

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Un círculo amarillo nos marcará siempre el lugar en el que vamos a aterrizar cuando estemos en el aire, una ayuda que no sabemos si se podrá desactivar en la versión final.
Un círculo amarillo nos marcará siempre el lugar en el que vamos a aterrizar cuando estemos en el aire, una ayuda que no sabemos si se podrá desactivar en la versión final.

Una cosa que nos ha sorprendido para bien es lo muchísimo que se ha pulido la jugabilidad del título, algo que se nota especialmente en las físicas del personaje y en su respuesta a los mandos, la cual es prácticamente perfecta. Toys for Bob, el estudio responsable del juego, ha conseguido hacer que los controles sean una auténtica delicia y que la forma de interactuar de Crash con los diferentes elementos del entorno sea intachable, reaccionando de forma lógica y coherente a todo lo que hacemos.

Con esto se ha conseguido crear un control muy superior al de cualquier título anterior de este alocado marsupial, lo que se traduce en que el simple hecho de moverse y saltar por los escenarios sea una experiencia muy divertida y gratificante. Aquí no hay excusas, así que si perdemos una vida será únicamente por nuestros errores y nuestra falta de habilidad.

Por otra parte, también tenemos que decir que nos ha gustado muchísimo el diseño de las fases que hemos tenido la oportunidad de probar, centradas por completo en el plataformeo puro y duro. Es un juego que requiere saber jugar y que castiga los errores, y sus fases están repletas de fosos, superficies móviles o poco estables, trampas mortales a cada paso, tramos estrechísimos que apenas nos dan margen de maniobra y enemigos situados con muy mala idea.

¿Alguien dudaba del regreso de los niveles en los que tenemos que escapar de un gran peligro que nos persigue mientras corremos hacia la pantalla?
¿Alguien dudaba del regreso de los niveles en los que tenemos que escapar de un gran peligro que nos persigue mientras corremos hacia la pantalla?

Además, el equipo de desarrollo ha sabido imprimirles mucho ritmo y crear un flow fantástico a la hora de avanzar por ellas, favoreciendo que siempre estemos moviéndonos, saltando, girando y poniendo en práctica todo lo aprendido para sobrevivir a los innumerables retos que nos encontraremos. En este sentido también nos ha encantado lo variadas que son las pantallas, ya que siempre están experimentando con nuevas ideas y tipos de desafíos para sorprendernos y que no nos acomodemos, algo para lo cual se ha recurrido a algunos trucos ya vistos en la serie, como su particular tendencia de usar diferentes planos de cámara para crear secciones en las que avanzamos hacia el fondo, hacia la pantalla o de forma lateral, como si de un juego de plataformas 2D se tratase.

Controlando el tiempo y las dimensiones

A todo lo que hemos comentado hasta ahora tenemos que sumarle la inclusión de la gran novedad de esta entrega: las máscaras cuánticas, unos artefactos que nos darán una serie de poderes en momentos muy concretos de cada pantalla. Es decir, al llegar a determinados puntos de las fases, Crash obtendrá una de estas máscaras y ganará una habilidad que le permitirá superar la siguiente sección del nivel, por lo que su uso no es algo opcional y hay multitud de zonas diseñadas para obligarnos a sacarle partido a dichas técnicas. Una vez terminemos la parte en la que dicho potenciador es necesario, este desaparecerá y podremos seguir jugando de forma normal.

¿Veis esa caja azul traslúcida? Pues si cambiamos de fase con la máscara adecuada haremos que se materialice, aunque cuidado, ya que esto también puede provocar que aparezcan ciertos obstáculos.
¿Veis esa caja azul traslúcida? Pues si cambiamos de fase con la máscara adecuada haremos que se materialice, aunque cuidado, ya que esto también puede provocar que aparezcan ciertos obstáculos.

En total habrá cuatro máscaras, aunque en esta demo solo hemos podido probar dos de ellas: la temporal y la de fase. Con la primera adquiríamos la habilidad de ralentizar el paso del tiempo, algo que tiene multitud de aplicaciones, como parar la rápida caída de objetos que podíamos usar como plataformas improvisadas o permitirnos correr por cajas de Nitro antes de que estas explotasen. Por lo que hemos visto, sus desarrolladores han tenido muy buenas ideas para sacarle partido a este poder y, sin ser nada especialmente original, se han creado secciones muy chulas, interesantes y variadas en las que, además de reflejos y habilidad, también necesitaremos pensar un poco, especialmente si pretendemos hacernos con todas las cajas y secretos.

Por otro lado, la máscara de fase nos permitirá cambiar la dimensión física en la que se encuentra Crash, algo que en lo jugable se traduce en que con tan solo pulsar un botón cambiaremos los elementos del escenario que podemos tocar o no, lo que se extiende a los coleccionables y los obstáculos que se interpongan en nuestro camino. Esto deriva en secciones muy bien planteadas en las que deberemos avanzar sin poder detenernos cambiando de fase para así quitarnos obstáculos de en medio y conseguir las cajas y frutas que nos falten, añadiendo así una nueva capa de complejidad al plataformeo.

Con la máscara del tiempo podremos ralentizar la caída de esos bloques de hielo para usarlos como plataformas.
Con la máscara del tiempo podremos ralentizar la caída de esos bloques de hielo para usarlos como plataformas.

Como veis, son poderes que ya hemos visto en muchos otros juegos de plataformas, pero que se integran a las mil maravillas en la fórmula clásica de la saga y que han permitido a Toys for Bob crear niveles muy variados e ingeniosos en los que tenemos que tener en cuenta bastantes cosas, ya que usarlos con cabeza y precisión es fundamental para progresar.

Cuando las líneas temporales convergen

Pero no os penséis que las novedades acaban aquí, ya que ahora también disfrutaremos de una serie de niveles secretos muy llamativos en los que podremos controlar a otros personajes, aunque con un pequeño giro. La idea es que en estas fases controlaremos a alguno de los villanos en un momento argumental en el que su historia se cruza con la de los marsupiales, por lo que jugaremos ciertos niveles desde otra perspectiva.

Usar con precisión la capacidad de Cortex para impulsarse hacia delante será fundamental para superar secciones de este tipo.
Usar con precisión la capacidad de Cortex para impulsarse hacia delante será fundamental para superar secciones de este tipo.

La cuestión es que estos personajes tienen sus propias habilidades y características que difieren por completo de las de Crash y Coco, así que esta parte de la fase está completamente diseñada para explotar sus peculiaridades. La pantalla que hemos jugado ha sido con el Doctor Neo Cortex, quien puede transformar a los enemigos en plataformas con un disparo, en plataformas rebotadoras con dos e impulsarse en horizontal para recorrer grandes distancias, aunque a cambio carece de doble salto.

Esto le da al nivel un ligero toque de puzle, aunque eso no quiere decir que el "plataformeo", la habilidad y los reflejos vayan a quedar relegados en un segundo plano, ya que hay momentos muy intensos en los que tendremos que ser muy precisos para superar secciones inesperadamente complicadas y enrevesadas en las que el más mínimo error acabará con nosotros perdiendo una vida.

Os recordamos que en el juego final podremos escoger entre jugar con Crash o con Coco. Ambos serán exactamente iguales en lo jugable.
Os recordamos que en el juego final podremos escoger entre jugar con Crash o con Coco. Ambos serán exactamente iguales en lo jugable.

Sin embargo, la mayor sorpresa nos la llevamos al llegar a la mitad de la fase, instante en el que Cortex se cruza con Crash y pasamos a controlar a este último para jugar una versión alternativa de la segunda parte de una de las pantallas de la historia principal. Eso sí, la dificultad aquí se dispara, aparecen nuevos tipos de cajas mortales, el número de trampas se multiplica y, en general, sufriremos muchísimo más para llegar con vida hasta el final, dejándonos claro que los contenidos opcionales del juego estarán destinados a los jugadores más dedicados y habilidosos.

Un reto a la altura de la saga

Hablando de dificultad, nos ha encantado comprobar que no se ha rebajado el reto que presentaba la trilogía original, siendo siempre un juego exigente e inclemente con el jugador que nos obligará a ponernos las pilas y a jugar lo mejor posible. Completar las fases es algo más o menos asequible que nos hará poner de nuestra parte y dominar el mando, pero si lo que pretendemos es romper todas las cajas, encontrar todas las gemas ocultas, superar todas las contrarrelojes y finalizar todos los niveles secretos, la cosa promete ser un auténtico desafío capaz de poner a prueba la paciencia de los más veteranos, ya que será necesario que tomemos muchos riesgos y que realicemos ciertas maniobras con una precisión casi de cirujano, algo que nos encanta.

En el Modo Moderno las cajas que deberían contener una vida nos darán una fruta wumpa dorada, la cual equivale a 25 normales.
En el Modo Moderno las cajas que deberían contener una vida nos darán una fruta wumpa dorada, la cual equivale a 25 normales.

Conscientes de esto y con el fin de reducir frustraciones varias, el equipo ha incluido una nueva modalidad llamada Modo Moderno que elimina de un plumazo las vidas de la partida, por lo que siempre reapareceremos en el último punto de control que hayamos tocado. En cambio, si apostamos por el Modo Clásico jugaremos como siempre hemos hecho: con un límite de vidas y si estas llegan a cero nos tocará empezar la fase en la que estuviésemos desde el principio. De todas formas, os avisamos que en ambos modos se contabilizan las veces que morimos en una fase, así que será interesante ver qué clase de recompensas nos ofrecerán por superarlas sin fallar ni una sola vez.

Rediseñando a un clásico

En lo visual nos encontramos con un nuevo diseño artístico que nos parece acertadísimo, ya que es capaz de retener la esencia de los personajes y escenarios al mismo tiempo que les da un ligero toque de frescura y modernidad a su aspecto sin que por ello desentone con lo visto anteriormente en la serie.

Si bien a nivel técnico no es un juego especialmente potente o puntero, sí que nos ha sorprendido lo cuidado que está todo, sus buenos modelados y, sobre todo, las increíbles animaciones de las que hace gala en todo momento. Los personajes son extremadamente expresivos, tienen multitud de expresiones y animaciones únicas y, al final, la sensación que tenemos es la de estar ante una auténtica película de animación. Además, gracias a lo mucho que se ha mimado este aspecto se ha conseguido dotar de muchísima personalidad a sus protagonistas y villanos, quienes son capaces de transmitir bastantes cosas en todo momento.

Por su parte, los escenarios nos han parecido muy bonitos, aunque no nos ha impresionado ni el nivel de detalle que tienen ni la calidad de las texturas. Eso sí, os recordamos que lo que hemos jugado es una versión que está en desarrollo, así que hay muchas cosas que todavía están sin terminar y no dudamos que cuando se ponga a la venta todo lucirá mejor para redondear un apartado audiovisual con mucho encanto. Finalmente, del sonido no hay mucho que comentar, con una banda sonora que se adapta bien, pero que nos ha dejado un tanto indiferentes.

Un cuatro ganado a pulso

Si Crash Bandicoot 4: It's About Time es capaz de mantener durante toda la aventura el nivel de calidad que hemos visto en esta demo, podemos dar por seguro que se avecina un gran juego a la altura de la leyenda de su protagonista, una tarea que no era nada sencilla, ya que cuando se intenta continuar una saga tan querida como esta tras tantísimo tiempo, las expectativas siempre son muy altas. Por suerte, en Toys for Bob han sabido entender a la perfección qué es lo que nos gustaba tanto de la trilogía original, han añadido algunas novedades, han mejorado y pulido lo que menos convencía y han creado un producto divertidísimo que se siente como su auténtico sucesor, ganándose a pulso el cuatro de su nombre.

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Ahora mismo nuestras expectativas con el juego son altísimas y como fans tanto del personaje como de los plataformas en general, no podemos estar más contentos y entusiasmados con lo que hemos visto y probado por nosotros mismos. Cuando las cosas se hacen bien se nota, y este, para alegría de todos, parece ser uno de esos casos. ¿Se mantendrán estas buenas impresiones cuando se ponga a la venta el 2 de octubre? Dentro de poco, lo descubriremos.

Hemos realizado estas impresiones gracias a una demo para PS4 que nos ha facilitado Activision.

Carlos Leiva
Colaborador
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