En el evento que THQ celebró la semana pasada en Nueva York estuvo presente la nueva versión de su popular juego de lucha libre, una de las grandes apuestas de la compañía para la primera mitad del año. La WWE, y la lucha libre en general, no goza en España de una gran popularidad, pero en el territorio norteamericano es un entretenimiento de gran relevancia. Prueba de ello fue la presentación por todo lo alto que se hizo del juego en el evento, que incluyó la invitación a cuatro luchadores de prestigio de la WWE: Sheamus, Kofi Kingston, Big Show y Ricky "The Dragon" Steamboat, este último ya retirado.
Es momento de recordar que la principal característica de WWE: All Stars es que mezclará los mejores luchadores del momento con las grandes leyendas de la lucha libre. De esta forma, los cuatro invitados forman parte del elenco de luchadores del juego, que cuenta con el mismo número de superestrellas actuales como de luchadores retirados.
Los cuatro dieron su opinión del juego (muy positiva, como no podía ser de otra forma) y expresaron lo emocionados que estaban con la posibilidad de disputar combates que en la vida real nunca hubieran podido tener lugar. Además de los invitados, otra leyenda que hizo acto de presencia fue "Macho Man" Randy Savage, en forma de vídeo promocional que pareció impresionar notablemente al público americano. Macho Man será otro de los personajes jugables.
Tras contarnos su experiencia jugando al juego y contarnos algunas batallitas presentes y pasadas los luchadores se despidieron e invitaron a la prensa asistente a probar el juego. La demo que se nos mostró tenía muy pocas opciones, ya que su objetivo era el de mostrar personajes y características básicas de la jugabilidad. El único modo de juego disponible era el combate de exhibición, individual contra la máquina o contra otro jugador. Sin embargo, si tenemos en cuenta la cantidad de opciones del menú bloqueadas en la demo, parece que podemos ser optimistas en cuanto al número de modos de juego en la versión final.
Optamos por probar el juego junto con otros compañeros de la prensa. En la selección de personajes descubrimos el sistema de clases de luchadores del que se nos había hablado en la presentación inicial: en WWE: All Stars habrá cuatro clases con diferentes características, tanto buenas como malas. André el Gigante, como luchador pesado, es lento pero sus golpes y presas son letales. Sin embargo, un acróbata como Rey Mysterio basa su estrategia ofensiva en utilizar las cuerdas del ring, pero es vulnerable en el cuerpo a cuerpo. Después de jugar unos cuantos combates estamos en disposición de decir que las clases parecen estar bastante equilibradas cuando se usan estrategias apropiadas.
Empezamos por fin el combate y comprobamos inmediatamente que el ritmo de juego es muy rápido y la jugabilidad es muy poco realista. El equipo de desarrolló comentó en la presentación que buscaban hacer un juego más dinámico, fomentando la espectacularidad y evitando largas estancias en la lona, así como tomándose numerosas licencias con las normas para favorecer la diversión del juego. Al fin y al cabo, la esencia de WWE: All Stars es la mezcla de luchadores de épocas diferentes, es ver a nuestros ídolos ya retirados enfrentarse a las superestrellas de la actualidad. Teniendo eso en cuenta, las reglas no parecen ser lo más importante. Uno de los cambios tiene que ver con las descalificaciones. Es posible, por ejemplo, salir del escenario y coger un objeto, como una silla, y sacudir al rival con ella. En ese caso, el juego nos dará hasta dos advertencias, y si aun así persistimos en nuestra actitud antideportiva habrá un 50% de posibilidades de que seamos descalificados. Todo por el espectáculo.
En la presentación nos mostraron también el funcionamiento y las características de los movimientos y las habilidades especiales. Nuestro luchador cuenta con una barra de energía que crece según luchamos "correctamente". Esto es, debemos variar los ataques, probar nuevas estrategias, defender cuando la situación lo requiera o hacer contraataques y presas. Alguien que se dedique únicamente a dar puñetazos no logrará subir demasiado la barra. La barra premia al jugador un poco más curtido en el juego, con más variedad de ataques y un mayor dominio de los tiempos. Esta barra de energía permite ejecutar los movimientos especiales de cada luchador ("signature moves") cuando alcanza un determinado nivel. Estos movimientos son extremadamente sencillos de utilizar (apenas hay que pulsar dos botones a la vez), son bastante dañinos y están basados en la clase de luchador. Cada personaje cuenta con cuatro de ellos. Otros movimientos destacados son el ataque cargado (cuando lo preparamos con antelación acumulando energía, típico de los juegos de lucha), los bloqueos, los contraataques (que requieren un buen dominio de los tiempos) y los ataques encadenados, muy espectaculares.
Los combates son largos y consisten en un intercambio de golpes que va mermando la salud de los luchadores. Cuando un luchador pierde toda su barra de vida se vuelve vulnerable a un ataque de finalización. Los ataques de finalización son similares a los movimientos especiales, hay que esperar a tener energía suficiente para ejecutarlos, y tener un poco de suerte a la hora de alcanzar a nuestro contrincante. Son también muy sencillos de ejecutar: nada de largas y pesadas combinaciones de botones, sólo dos botones en el momento preciso. Encontrar este momento es lo que complica la ejecución del ataque, ya que una mala posición, un ataque o contraataque del adversario o hacerlo desde una distancia incorrecta lo cancelará. De esta forma, el combate puede continuar con las barras de vida agotadas durante un buen periodo de tiempo, y es perfectamente posible que el jugador que primero perdió su vida acabe ganando la pelea si se protege bien de los ataques de finalización.
El apartado gráfico es un fiel reflejo del carácter poco realista del juego. Los personajes adoptan las facciones de sus modelos, pero aun así son versiones un poco caricaturizadas de los mismos ("estilizadas", en palabras de los desarrolladores). Otro detalle es que por más golpes que reciban lo peor que les puede pasar a los luchadores es que se les ponga el pecho ligeramente rosado. Los movimientos son probablemente lo más descarado: nuestro luchador obedece a las leyes de la física como si fuera un muñeco de goma. Particularmente cómico es la animación cuando nos lanzan contra el suelo y salimos rebotados hacia arriba cual pelota hinchable. En absoluto esto es algo negativo, es simplemente coherente con el enfoque arcade del juego. Por lo demás, las animaciones de los movimientos especiales son bastante buenas, y el juego en general raya a un buen nivel en su apartado técnico, aunque no destaca en nada en particular. Al fin y al cabo, se trata únicamente de dos personajes en un fondo relativamente estático. Es legítimo exigir un poco más. Estaremos pendientes del resultado final.
Madcatz anunció en el evento que lanzaría un stick arcade en las mismas fechas que el juego, además de un mando tradicional con seis botones frontales. WWE: All Stars verá la luz en Estados Unidos el 29 de Marzo, siendo la fecha más probable para España el día 31.
Entrevista con David Friedland, diseñador senior de WWE All Stars.
P. Lo más relevante de WWE: All Stars es su plantel de luchadores. ¿Qué puedes decirme de él?
R. La verdad es que hemos reunido lo que creemos que es uno de los mejores planteles de luchadores que ningún juego de la WWE ha tenido nunca. Tenemos un número igual de leyendas y superestrellas, no puedo decirte cuántos exactamente, pero sí que son muchos más que los se han visto hoy aquí. Nosotros somos todos fans de la WWE, y muchos lo somos desde los años 80, por lo que todos teníamos nuestros favoritos. Intentamos reunir a los que creemos que son los más grandes en cada categoría que tenemos en el juego. También intentamos conseguir a luchadores clásicos y modernos que fueran similares. Por ejemplo, los luchadores pesados, clásicos o actuales, tienen técnicas y personalidades parecidas, de esa forma se puede determinar quien es realmente el "mejor de los mejores". Además tenemos un modo que no hemos enseñado hoy, llamado Enfrentamiento de fantasía, que va a ser una serie de diferentes combates en el que puedes jugar como leyenda o como superestrella, cada uno especialista en lo suyo pero comparables entre ellos.
P. ¿Crees que la gente echa de menos a las leyendas o que su personalidad es más fuerte que la de las estrellas modernas?
R. Cuando miras al producto ves que tenemos a un montón de gente buena en la parte de leyendas. Al mejor presentador que ha tenido la WWE, a Ricky Steamboat, fantástico acróbata, a Macho Man, que hacía 10 años que no estaba en juego de la WWE y a otros muchos que son talentos fantásticos. Dicho esto, creo que el plantel de luchadores que tienen hoy en día en la WWE es alucinante. John Cena es increíble, tiene una base de fans increíble. Sheaman, en el año y medio que lleva en la WWE ha logrado que queramos meterle en el juego, y eso que empezamos a desarrollarlo antes de que él llegase a la WWE. Y sigue mejorando cada día. Es posible que alguna gente argumente que las leyendas tienen un carisma más fuerte, pero cuando miras a los luchadores de ahora y ves a los que ya he comentado, o a Rey Mysterio, te das cuenta de que hay mucho talento ahora también.
P: ¿Cómo ha sido trabajar con estas estrellas? ¿Os han ido dando opinión y consejos?
R. WWE ha trabajado con nosotros en la selección del plantel. Obviamente tenemos una versión estilizada de estos luchadores, no buscamos realismo, y nos han dado muchas libertades con los movimientos, que son una locura pero que aun así capturan la esencia. Hemos podido mirar en los archivos de la WWE, nos han ofrecido todo lo que estas leyendas han hecho. Nuestro juego no está situado en el tiempo presente, sino en un supuesto momento en el que superestrellas y leyendas están en el mejor momento de sus carreras. Nos han provisto también de los vídeos que necesitábamos para el Enfrentamiento de fantasía, así que se puede decir que hemos trabajado codo con codo con ellos y que estamos encantados con el apoyo que nos han dado.
P. Sobre la jugabilidad, ¿cómo definirías las diferencias de All Stars con otros juegos de WWE?
R. Smackdown es un simulador fantástico de la WWE, y nosotros queríamos hacer algo realmente diferente. Algo de la vieja escuela, algo arcade. Tenemos gente del equipo que ha trabajado en NBA Jam o NFL Blitz, juegos de ese estilo. Algunos dirían que All Stars es el NBA Jam de la lucha libre, y yo tomaría eso como un cumplido.
P. En España la lucha libre no es muy popular. ¿Qué crees que puede interesar más a los jugadores no aficionados?
R. Oh, bueno, incluso si nunca has visto la WWE lo que tienes ante ti es un juego que es muy intuitivo en un primer nivel. Los aficionados a los juegos de lucha pueden simplemente coger el mando y empezar a jugar, y al poco tiempo serán capaces de hacer cosas increíbles en el juego. Dicho esto, si eres un jugador un poco más avanzado, hay mucho para ti también. Tenemos múltiples ataques repartidos en cuatro clases de luchadores, cada una de ellas con una jugabilidad distinta, con contraataques variados con distintas exigencias de tiempo. Lo suficiente como para que si quieres convertirte en un maestro del juego necesites bastante tiempo.
P. ¿Puedes decirme algo del modo online?
R. Puedo decirte que efectivamente el juego tiene capacidades online, que prácticamente todo lo que puedes jugar solo o con un amigo podrás hacerlo online. Tenemos otros muchos modos de los que no te puedo hablar, y un creador de luchadores que permitirá usar nuestras creaciones en el modo online.