Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 27/3/2009
  • Desarrollo: The Creative Assembly Australia
  • Producción: Sega
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Stormrise para PlayStation 3

Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 27/3/2009
  • Desarrollo: The Creative Assembly Australia
  • Producción: Sega
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Stormrise para Xbox 360

Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 27/3/2009
  • Desarrollo: The Creative Assembly Australia
  • Producción: Sega
  • Distribución: Sega
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Stormrise para Ordenador

Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Avance Stormrise

Facciones enfrentadas por sus intereses se disputan un reinado post-apocalíptico.
Stormrise
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, PC, Xbox 360.

Históricamente hablando, el género de la estrategia siempre ha visto en el PC la plataforma idónea para su evolución, produciendo joyas electrónicas de teclado y ratón que rentablemente congregan a verdaderos profesionales del manejo de tropas. Gracias al éxito de la saga Total War, Sega y el estudio The Creative Assembly han sabido ganarse un hueco en el género a golpe de calidad, acercando al gran público adictivas propuestas nada mancas en innovación y de exquisita jugabilidad táctica.

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Esta vez, el buen hacer del equipo australiano de esta prestigiosa desarrolladora centra sus objetivos por llevar su sello un paso más allá, sorteando un obstáculo que a menudo ensombrece este tipo de juegos a la hora de trasladarlos hacia otros sistemas.

Es por ello, que Stormrise nace como un proyecto orientado a consolas como plataforma base, y por ende, con el reto bajo el brazo de aprovechar al máximo las capacidades de un mando en este terreno. Y es justo en este momento, donde la estrategia para el combate mira de frente hacia otra perspectiva.

Supremacía bélica

Como ya pudimos comprobar en su primera presentación, Stormrise presenta un mundo devastado por el fuego nuclear, dejando el futurista planeta poco apto para la vida, y repleto de rascacielos y edificios completamente destrozados. Sobre la superficie, los Sai se presentan como humanos que han sufrido mutaciones a consecuencia de la catástrofe, obligándolos a adaptarse a lo poco agradable del entorno y haciendo uso de sus alteraciones genéticas para orientarlas hacia el combate. Al otro lado del conflicto, los Echelon han progresado tecnológicamente bajo tierra, expectantes de poder emerger de las profundidades para así iniciar una cruda guerra por el dominio del maltrecho mundo.

Con una estética muy marcada, estas dos facciones harán gala de un armamento y metodología claramente diferenciada, tomando prestados los recursos disponibles que hayan podido abastecerlos con el paso de los años.

De esta forma, los Echelon contarán con robustos bípodes mecánicos, capaces de escupir balas a una velocidad vertiginosa y letal. En cuanto al resto de infantería ligera, las numerosas tropas de soldados también contarán con el apoyo de carros de combate y rápidas aeronaves que sobrevolarán las alturas.

De tecnología bastante menos avanzada de cara a la contienda, los Sai dejarán ver sus alteraciones como armas perfectas para la batalla. Así, las unidades de este ejército podrán hacer uso de un camuflaje óptico temporal, muy similar al visto en la película Depredador, y perfecto para colarse entre las filas enemigas y cortar algún que otro sentenciado gaznate.

Por su parte, las unidades pesadas de los Sai vendrán representadas por monstruosidades de un par de metros de altura, vulnerables en campo abierto pero terriblemente peligrosas en el combate cuerpo a cuerpo.

Claramente, las habilidades de ambos ejércitos marcarán un modo de juego distinto para alcanzar el mismo objetivo, capacidades que a su vez, deberemos ejecutar con una vista totalmente contraria a lo que nos tiene acostumbrados el género. Con ello, y retomando la promesa de aprovechar correctamente la funcionalidad de un mando para consola, Stormrise apuesta por unas batallas con un manejo 3D total, disparando así las posibilidades a la hora de jugar.

Esta decisión, permite centrar una cámara en tercera persona para cada combatiente o máquina de cualquier unidad, dándole un control mucho más preciso de su posición y de cual puede ser el movimiento más idóneo. Y es que aunque el mapa global de la situación siempre estará presente, el hecho de jugar con esta perspectiva para cada soldado nos permitirá apostar francotiradores sobre zonas elevadas, así como flanquear zonas hostiles a través de edificios demolidos y causar bajas tras las filas enemigas.

Sin lugar a dudas, esta vista se aprovechará al máximo junto a las posibilidades del entorno, puesto que de esta forma, esas estructuras derruidas próximas con múltiples recovecos dejarán de ser un elemento puramente artístico para realmente pasar a tomar un papel táctico mucho más vital de cara a la estrategia de los jugadores. Quizás y como diferencia destacable frente a Total War, en Stormrise el número de unidades se plantea algo más reducido, ajustando las capacidades del sistema para rehuir en cierta medida de batallas excesivamente masivas.

 1

Órdenes inteligentes

Con ánimo de facilitar acciones complejas, el juego incorpora una especie de editor de tácticas, herramienta mediante la cual podremos agrupar acciones que vayan a usarse con frecuencia. A efectos prácticos, esta característica promete solventar el engorro de seleccionar repetidas acciones para cada unidad, y a pesar de que apenas se ha profundizado en ella desde su anuncio, esta "guía de estrategia habitual" refuerza la idea de agilizar el género que nos ocupa en consolas. De la misma forma, con apenas pulsar el stick de nuestro mando podremos recorrer las distintas unidades que tengamos esparcidas por el entorno, tasando la situación y entrando en detalles y opciones en caso de que sea necesario.

En cuanto a la apariencia visual, Stormrise aprovecha su sistema de cámaras para dotar a las unidades de un mayor número de polígonos y definición en pantalla. Nuevamente, la no inclusión de la típica vista global del escenario da como resultado unos modelados perfectamente detallados, provistos de fluidas animaciones para ir recorriendo el mapa. Desde una perspectiva isométrica, el grado de detalle del interior de los edificios es puramente testimonial, mientras que aquí los decorados y sus entrañas deberán reflejar con acierto toda esa estética destrozada a causa de la catástrofe. Desde aeronaves hasta bestias Sai, lo cierto es que la vista en tercera persona asegura un mayor hincapié en aspectos relacionados con la física e iluminación, prestando una mayor atención de la que habitualmente destila el género. En este sentido, queda por comprobar el nivel de destrucción que podrían sufrir las diferentes localizaciones, algo que aumentaría considerablemente las consecuencias de nuestras acciones. Además, el apartado sonoro promete regalar melodías épicas que acompañen al frenesí de la guerra, ofreciendo una correcta selección musical que se fundirá con las órdenes de nuestro comandante.

 2

Saltando al multijugador en línea, Stormrise apuesta por batallas con hasta ocho jugadores al unísono, y aunque poco se conoce acerca de las modalidades de juego y características adheridas a cada uno de ellos, lo cierto es que la compañía ha asegurado la posibilidad de unirse a las partidas que ya estén en curso, algo que se traducirá en inmediatez y agilidad para aquellos jugadores que quieran disputarse una partida rápida sin los largos tiempos de espera en las clásicas antesalas del servidor.

Entre comandantes y unidades de combate, la nueva incursión en el género para Sega y The Creative Assembly parece contar con una serie de características llamadas a desmarcarlo de sus competidores. La nula originalidad en su trama inicial (los planetas devastados y en guerra nunca pasan de moda) se torna un simple y mero pretexto conductor para experimentar una nueva forma de entender la estrategia en tiempo real. Puestas las cartas sobre la mesa, los jugadores deberán valorar las posibilidades de interactuar con el entorno en un título de esta índole, expandiendo la importancia de las tácticas en terrenos que siempre estuvieron allí, pero desgraciadamente nunca de forma practicable.En todo caso, la táctica sobre el combate se dispone a dar otro giro de tuerca.

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