Namco Bandai es la gallina de los huevos de oro en lo que se refiere a títulos que hagan vibrar a los fans de los más memorables animes. En otras ocasiones esos huevos parecen de oro y al final son simplemente dorados, como ha pasado con el último título de la saga Dragon Ball que a pesar de apuntar muy buenas maneras acabo convirtiéndose en un título de una jugabilidad soporífera. Aun así los estudios siguen ofreciendo mucho material: One Piece, Naruto, Inuyasha… y ahora de vuelta tras años de desaparición vuelven los míticos Caballeros del zodiaco.
La serie de dibujos animados que fue todo un éxito a finales de los ochenta en Japón y durante la década de los noventa en España, (compartiendo protagonismo especialmente con Oliver y Benji) regresa a los videojuegos tras un parón de 4 años tras su última apuesta en PlayStation 2.
Saint Seiya: The Hades y su predecesor Saint Seiya: The Sanctuary apostaban por la fórmula de los títulos de lucha clásicos mientras que este nuevo Saint Seiya: Sanctuary Battle prefiere convertirse en un título del tipo beat´m up pero siguiendo las líneas actuales que dictan que cuanto más enemigos tipo carne de cañón haya, mejor que mejor.
Lo más curioso es que a pesar de dar un giro de 180 grados en cuanto su planteamiento, el desarrollo del juego corre a cargo de los mismos responsables de las anteriores apuestas en PS2, los chicos del estudio de Dimps. Aunque realizaron un notable trabajo en los anteriores títulos y a pesar de que con los años han tomado más experiencia trabajando en títulos de la saga Dragon Ball y Street Fighter (juegos de lucha clásicos), el tipo de título que se ofrece no deja de parecer algo no acorde a una serie donde los combates individuales eran parte de su esencia vital. Es decir Siryu se queda a pelear con Cáncer, el resto siguen el camino. Nadie más que Hyoga puede enfrentarse a Camus (el caballero de Acuario) y sólo Seiya es el encargado de derrotar a Aiora (el caballero de Leo). Los combates con un montón de enemigos clónicos y estúpidos entre las diferentes casas no tiene lugar en la serie aunque se ha incluido para darle ese toque, quizás innecesario, de juego de acción.
Fiel a la serie en líneas generales
A pesar de que para muchos seguidores la saga de Hades es la más remarcable dentro de la serie, sin duda la más reconocida por el público en general sea la Batalla de las Doce Casas (no confundir con la batalla del Santuario que sí tiene lugar en la saga de Hades). Así pues el título se divide en doce pantallas, algunas divididas en varias fases donde por norma general deberemos primero enfrentarnos a una buena cantidad de enemigos menores, vencerlos, y entonces pasar a la fase final y el enfrentamiento con el caballero de oro oportuno.
La historia sigue con fidelidad el argumento de la serie de animación, al menos con toda la fidelidad que es posible. Empezando por la música original del opening de la primera saga, a lo largo del modo historia tendremos que manejar a uno u otro de los caballeros de bronce para plantar cara a los enfrentamientos tal y como ocurrieron en la serie de televisión. Entre los diferentes combates también encontraremos escenas que narran los acontecimientos, mediante secuencias creadas con el motor del juego. Así por ejemplo veremos tras la batalla con Géminis y después como Camus encierra a Hyoga en un bloque de hielo. Es decir tal y como ocurrió en la serie.
En contra de este desarrollo fiel en gran medida, encontramos las diferentes pantallas que nos llevan a pelear con un montón de carne de cañón antes de llegar al santuario en cuestión. El hecho de incluir este tipo de combate también está pensado para alargar un poco la vida del juego, ya que doce batallas y game over podría haber sido demasiado poco para algunos. Sin embargo la mayor decepción la encontramos cuando, por ejemplo, antes de llegar a la sala de Cáncer nos encontramos con un mid-boss, el Pegaso Negro. Sí señores, los caballeros negros se han incluido también en el videojuego pero se han metido con calzador donde mejor les parecía.
En resumen, tenemos un modo historia fiel al máximo posible en los acontecimientos con los caballeros de oro por un lado, y por otro un conjunto de sin sentidos y lucha sin cuartel.
Frenético y sencillo
En lo que se refiere a la jugabilidad, el control se plantea a priori muy sencillo aunque con una dificultad e importancia de los tiempos mayor en los jefes finales.
Durante la fase de cada pantalla en la que nos dirigimos a una casa específica deberemos hacer frente primero a la ingente cantidad de enemigos armados con látigos, enormes mayales, alabardas o incluso columnas. Para hacerles frente contaremos con dos tipos de ataques realizados mediante el botón triángulo y cuadrado (fuerte y débil). La combinación de ambos nos lleva a fabricar varios combos, y aunque el número de ellos no es excesivo, debido principalmente al buen resultado y al frenetismo de la batalla se hacen suficientes. Eso sí, que nadie piense en combinaciones y movimientos imposibles, puesto que durante todas las misiones nos veremos aporreando estos botones sin ningún tipo de reparo o sin buscar la combinación perfecta. Junto a estos golpes, mediante el botón círculo, R1 o la combinación de ambos podremos realizar tres tipos de ataques especiales diferentes, de acuerdo en gran medida con los ataques especiales de cada personaje en la serie. Estos ataques utilizarán energía de la barra de cosmos la cual se va rellenando de forma automática aunque quizás de forma demasiado lenta. Por su parte el botón X nos servirá para saltar y así poder realizar otra serie de golpes aéreos.
Estos serán los controles básicos que utilizaremos en las fases previas a los jefes finales, unos combates con los caballeros de oro que pierden en gran medida el ritmo acelerado de la fase previa. En primer lugar en estas batallas realmente nos daremos cuenta de que existe un botón de guardia (L1), y también percibiremos que es útil. Además, también descubriremos que pulsando el botón L2, y mientras lo mantengamos pulsado, utilizaremos todo nuestro cosmos, por decirlo de manera más simple, si mantenemos pulsado el botón L2 entraremos en una especie de modo EX donde nuestros ataques son mucho más poderosos. En los combates con estos caballeros de oro es prácticamente necesario golpear siempre en este modo, ya que si no apenas podremos dañar a estos grandes enemigos.
En estos combates también usaremos la última gran habilidad, una especie de tiempo bala que será vital para pillar a estos grandes contrincantes desprevenidos. Sin embargo, tanto el tiempo bala como estado Ex funcionan a base de gastar cosmo, y esta barra se va recargando con el tiempo, por lo que en las luchas finales estaremos la mitad del tiempo huyendo o esquivando ataques esperando que nuestro cosmos ascienda y la otra mitad midiendo los tiempos de los ataques de los enemigos, activando el tiempo bala en el momento preciso y buscando su espalda.
El hecho de que aunque los caballeros de oro tengan diferentes ataques pero la mecánica a realizar sea la misma, hace aún más monótono el apartado del combate, deseando en algunos casos que el contrincante muera cuanto antes y así pasar a otra cosa.
En resumen estamos ante un sistema de combate bastante mejorable. Aporreo de botones sin control en la primera parte así como jefes finales demasiado largos y cuya estrategia es calcada prácticamente en la totalidad de ellos para terminar. El hecho de que no haya sorpresas, que desde el inicio al final parezca un bucle tampoco termina de arreglarlo y la rejugabilidad se mide en el nivel de fanatismo de la serie de animación. Eso sí por un lado hay que destacar su buena dificultad ya que aunque haya varios niveles seleccionables, el modo normal provee una dificultad más elevada de lo que estamos acostumbrados a ver en los últimos tiempos.
Columnas y columnas
En el apartado visual la primera impresión que recibimos tampoco es muy halagüeña. Los diseños de los personajes, aunque lucen bien en la alta definición, el resultado final es extremadamente sencillo. Si algo ha demostrado el cel shading es que se puede hacer las cosas muy bien (véase Naruto Ultimate Ninja o Ni No Kuni) y también se pueden hacer las cosas mal. El diseño de los personajes que vemos, aunque en algunos aspectos como los ojos nos recuerda mucho a la serie de animación, lo cierto es que carecen de casi cualquier detalle más pronunciado, convirtiéndose casi en modelos base inacabados. Al mismo tiempo durante las primeras horas podemos notar que los enemigos no cambiarán mucho durante todo el desarrollo del juego, contando apenas con una docena de tipos diferentes de enemigos clonados sin piedad y a los cuales se les ofrece un cambio de paleta de colores para reflejar la variedad.
Los escenarios por su parte también reciben su parte del copia y pega donde las columnas serán el componente destructible más recurrido. Sí, es cierto que en la saga de las doce casas no es que hubiese una variedad de escenarios a destacar dentro de la serie, pero se pueden hacer las cosas de diferentes maneras. Es decir, aunque hayamos pasado el juego treinta veces, apenas seremos capaces de distinguir la pantalla que nos lleva al santuario de Leo o al de Tauro debido al parecido de todos los elementos escenográficos.
Por su parte aunque el apartado sonoro comienza rompedor con la canción de introducción de la serie (en la versión japonesa), acaba por convertirse en un apartado genérico, sin destacar especialmente en ningún apartado excepto en los algunos efectos sonoros añejos que nos acercan más a la serie de nuestra infancia. Habrá que esperar a ver el trabajo en su localización, y comprobar si el doblaje y la música nos vuelven a transportar a nuestra infancia.
Regreso descafeinado
El nuevo título de Dimps y Namco Bandai no pasará a la historia. La vuelta al mundo de los videojuegos de Seiya y sus amigos no parece para nada una apuesta innovadora o al menos que transmita todo lo que la serie nos aportó en su momento. El modo historia se hace largo y demasiado repetitivo, pasando por encima de un montón de enemigos sin nombre a base de presionar botones sin conciencia, para después encontrarnos con un jefe final que requiere de varios minutos de nuestra paciencia para liquidarlo usando siempre las mismas técnicas, o al menos la misma estrategia.
Si lo vemos desde la lupa de un fan incondicional, el juego puede ganar algunos enteros debido a que al menos durante los jefes finales podemos ver un desarrollo fiel a la serie y muchas secuencias con el motor del juego. En cambio si sólo somos un seguidor más o un jugador aficionado a los juegos de acción, queda claro que Saint Seiya: Sanctuary Battle tiene muchas más carencias que puntos positivos.