Análisis de Saint Seiya: Batalla por el Santuario (PS3)
Para los jugadores que al menos estén cerca de la treintena de edad, sin duda una de las series que marcó su infancia fueron Los caballeros del zodíaco, amenizando meriendas junto con Oliver y Benji y más tarde Dragon Ball. Junto a los capítulos de la serie, el merchandising también fue uno de los puntos más interesantes de la serie, con multitud de muñecos de acción, repletos de piezas de armaduras e incluso articulaciones en los dedos, algo fuera de lo común en la época.
Sin embargo, aunque anteriormente la serie dio el paso a los videojuegos (en Nintendo o Game Boy por ejemplo), en el continente europeo nos vimos privados de todos ellos hasta la pasada generación, donde recibimos sendas entregas en PS2. Ambas entregas que seguían el patrón del género de videojuegos de lucha 1 vs 1, llegaron en los últimos años de vida de la consola, la última entrega incluso con la PlayStation 3 en el mercado en el caso del mercado nipón.
Dimps, el estudio encargado de estos dos últimos títulos vuelve ahora a presentar un videojuego basado en la famosa serie de animación y también lo hace en una época de madurez en la presente generación de consolas, pero aún en dicho momento, el nuevo título parece no estar a la altura de las expectativas, como ya les pasó a sus predecesores.
Parece que excepto Naruto, las adaptaciones de series de animación a videojuegos no se encuentran en un buen momento de forma, con la sobreexplotada Dragon Ball, las más que mejorables entregas de One Piece o las entregas por fascículos como Bleach Heat the Soul en PSP. Habría pues que sentarse y preguntarse qué es lo que hace Ciber Connect 2 que gusta tanto o intentar adaptar y traer nuevas mecánicas jugables y narrativas a este tipo de videojuegos, en vez de realizar un trabajo pasable, sólo por el hecho de tener un volumen de ventas suficiente con los seguidores incondicional del producto.
Las doce casas
Desde el punto de vista narrativo el título sigue fiel a la serie de animación, con el orden de las batallas tal y como ocurrieron y con los grandes enfrentamientos con los luchadores oportunos. (Hyoga-Acuario. Shun-Géminis, etc.) Al mismo tiempo algunas escenas animadas animarán la narrativa, aunque en ningún momento gozan de una épica que nos haga vibrar de verdad.
Al mismo tiempo, antes de llegar a cada palacio y enfrentarnos (o no) con el jefe final o el caballero de oro oportuno, deberemos hacer frente a una manada de enemigos con una inteligencia artificial nula y un trabajo de diseño basado principalmente en la clonación de modelos con una paleta de colores o armamento distinto. Lo cierto es que estas batallas no tuvieron lugar, pero los chicos de Dimps han querido ofrecer un título basado principalmente en la acción multitudinaria, y para ello se necesitaba carne de cañón.
Pues bien, el desarrollo nos lleva por doce pantallas, divididas en dos fases diferenciadas: Primero el aniquilamiento de cientos de criaturas con una inteligencia nula para abrirnos paso hasta el palacio oportuno y una vez allí enfrentarnos (o no) con el caballero de oro. La lucha final por otro lado cambia por completo el sistema de juego, ya que mientras antes aporreábamos controles sin conciencia, ahora todo se basa en atacar en el momento preciso y justo en ese momento, por lo que entra en contraste completo con el anterior tipo de jugabilidad. Estas batallas además podrán contar con varias fases tal y como ocurre en la serie de animación. En las que a través de varias secuencias de animación se nos pone en situación sobre cómo se desarrolla la batalla y hacia dónde se inclina la balanza. En general el desarrollo habitual del shonen, donde parece que el malo siempre va a vencer, pero en el último momento el héroe saca una fuerza extraordinaria y consigue la victoria.
A medida que vayamos pasando pantallas, los héroes subirán de nivel y podrán adquirir ciertas habilidades (en su mayoría pasivas) o mejorar sus estadísticas con una serie de puntos que adquiriremos. Este sistema de personalización es bastante simple (sólo cinco estadísticas) y tampoco aportará una verdadera innovación o algo que sea digno de mención.
Por otro lado para ampliar las horas se incluye otro modo de juego denominado misión que dividido en diferentes niveles nos reta a pasar algunas de las fases del modo historia en cadena. Este modo será cronometrado, podrá jugarse con un amigo en el sistema de dos jugadores y los ranking podrán ser subidos a internet para comparar puntuaciones. Al fin y al cabo no es más que terminar las mismas pantallas otra vez, pero el hecho de contar con un amigo, poder seleccionar al personaje que deseemos en el plantel de 19 luchadores y de estructurarse por misiones le aporta algo más de rejugabilidad al título de Dimps.
Para acabar contaremos con un apartado de galería que incluirá, además de las animaciones desbloqueadas en el modo historia, con una galería de fotos de las figuras de acción y las diferentes armaduras disponibles. Quizás el punto más freak de todo el videojuego.
Acción a raudales
Como mencionamos anteriormente, Saint Seiya: Sanctuary Battle utiliza la fórmula de juegos de acción que gozan de un buen éxito en Japón, esto es enfrentarse a un número de enemigos cuanto más numeroso mejor y pulsar botones a diestro y siniestro para ver como el número de muertes llega a unos cuantos cientos. Sengoku Basara o Samurai Warriors funcionan bien en tierras niponas y el título bebe bastante de este sistema de juego.
Por lo tanto, el camino hasta caballero de oro estará marcado por una pulsación sin control de un par de botones para crear diferentes y limitados combos, al mismo tiempo que utilizamos hasta tres ataques especiales, estos sí, muy fieles a la serie de animación. Durante los enfrentamientos además podremos encontrar una variedad de esferas de color que una vez recogidas nos darán bonificaciones al ataque, la defensa o el cosmos (ataques especiales). El cosmos, esta energía especial que les otorga los súper poderes a Seiya y sus amigos se representa mediante una barra azul que se va recargando de forma automática y que nos servirá para realizar los diferentes ataques especiales.
Este tipo de acción frenética no nos ha acabado de convencer por diferentes factores, como la escasa combinación de golpes, la nula inteligencia artificial o la escasa variación de mecánicas. Al fin y al cabo es un aporreamiento de botones sin mucho misterio y exactamente igual durante todas las fases.
Una vez mandados al otro barrio todos los compinches, llegaremos a la casa del caballero de oro en cuestión y empezará la verdadera batalla. A pesar de que las mecánicas de combate no cambian un ápice, sí que cambia el modo de abordar este tipo de combates. La utilización de una técnica parecida al tiempo bala y un modo ex que potenciará nuestros golpes será vital para eliminar a un enemigo que no apenas se afecta por los golpes normales. Es decir los combos anteriores no valen para nada sino que en este tipo de combate sólo contará la astucia, la precisión y el conocimiento de los movimientos del enemigo.
A pesar de que el cambio en estos grandes combates queda patente desde el primer momento, una vez que nos hemos enfrentado a los tres primeros nos damos cuenta de que la estrategia a seguir es prácticamente calcada en todos ellos. Buscar su espalda, golpear en modo Ex (potenciando el cosmos) y esquivar en la medida de los posible los ataques enemigos.
Por todo ello sólo podemos concluir que estamos ante un sistema de combate que resulta algo aburrido a las pocas horas, donde las mecánicas a seguir son calcadas en cada fase y apenas cambian los colores de los enemigos menores o las técnicas de ataque de los caballeros de oro contrincantes. No aporta nada nuevo, pero además entre lo que ya conocemos tampoco ofrece nada destacable.
Catálogo de clones
Además de los ya mencionados escasos modelos de enemigos menores y su cambio de paleta para diferenciarlos, en lo que se refiere a los modelos de los personajes y enemigos principales nos encontramos con un doble sentimiento. Por un lado sus animaciones son muy buenas, muy parecidas a ciertos movimientos a la serie de animación y hay algo en ellos que de verdad recuerda mucho a los dibujos animados de antaño. Por otro lado si nos paramos a analizar bien los modelados percibimos una sobriedad excesiva, sin apenas detalles importantes o expresiones trabajadas, estando a medio camino entre lo que podrían haber sido y lo que finalmente son.
Los escenarios por su parte también reciben su parte del copia y pega donde las columnas serán el componente destructible más recurrido. Sí, es cierto que en la saga de las doce casas no es que hubiese una variedad de escenarios a destacar dentro de la serie, pero se pueden hacer las cosas de diferentes maneras. Es decir, aunque hayamos pasado el juego treinta veces, apenas seremos capaces de distinguir la pantalla que nos lleva al santuario de Leo o al de Tauro debido al parecido de todos los elementos escenográficos.
En lo referido al apartado sonoro, sólo apto para muy fans.
Tras haberlo probado exhaustivamente queda claro que el retorno de los caballeros del zodíaco al mundo de los videojuegos no es realizado por la puerta grande, sino más bien todo lo contrario. Nos llega con dos sistemas o estrategias de combate completamente diferentes según estemos enfrentándonos a enemigos menores o los caballeros de oro, pero ambos sistemas repetidos hasta la saciedad desde el inicio al fin del videojuego. Si a una jugabilidad repetitiva le incluimos una cantidad de enemigos clonados y unos escenarios que apenas varían entre pantalla y pantalla la sensación de aburrimiento no hace más que acrecentarse.
Para acabar el modo misión además nos reta a conseguir los mejores tiempos, pero eso sí rejugando de nuevo las mismas misiones que ya hemos disfrutado en el modo historia. Una vez más, más de lo mismo. Aun así este modo misión puede aportar un mayor índice de variedad y diversión al poder elegir entre 19 luchadores diferentes y poder disfrutarlo con dos jugadores, aunque todo queda ahí.
Por todo ello sólo podemos afirmar que el título podría haberse trabajado mucho más o bien haber elegido otro tipo de género más acorde a las posibilidades o expectativas de los fans, ya que sólo para los seguidores más incondicionales el título será interesante, para el resto quedará como un juego del montón.