Impresiones Quantum Theory

Probamos este juego de acción japonés que sigue la estela marcada por los representantes occidentales del género.
Quantum Theory
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360.

La acción y los disparos han sido constantes en los videojuegos casi desde sus orígenes, pero está claro que en esta generación los géneros de la acción en tercera y primera persona han colonizado el mercado con mucha fuerza, y esto, claro, tiene ventajas e inconvenientes. Por un lado, hay un buen surtido de buenos juegos del género, con un puñado de títulos destinados a ser clásicos; por otro, el mercado es cada vez más competido, está más saturado, y cuesta ofrecer algo diferente.

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El Team Tachyon prepara Quantum Theory para Tecmo Koei, un título que nació como exclusivo para PlayStation 3, pero que a lo largo del camino se ha convertido en un desarrollo multiplataforma para Xbox 360, algo que ha pasado (en ambos sentidos del camino) varias veces en los últimos años.

Vamos a asistir a un juego de acción japonés que nos va a mostrar cómo la influencia de los grandes hitos occidentales en este terreno en general, y Gears of War en particular han influido en los creadores nipones.

Hemos estado jugando con este título, y está claro que va a tener algo que ofrecer al público, empezando por su sistema cooperativo con compañeros controlados por la inteligencia artificial, lo que conforma una experiencia de juego diferente y con más sustancia que muchos de los títulos similares que pueblan el catálogo de las consolas. ¿Pero es eso suficiente?

La historia del juego será postapocalíptica o, si no lo impedimos, más bien preapocalíptica. Es el final del mundo tal y como lo conocemos, y una extraña torre con vida propia parece ser la causa de todo esto, al estar siendo consumida con una enfermedad de tintes diabólicos, y que corrompe a todo lo que toca. La premisa inicial, como vemos, se encuentra a medio camino entre los más tópico y lo extraño.

Buena parte de la acción tiene lugar en torno a ese lugar, y nosotros controlamos a Syd. Pronto conocemos a Filena, una mujer que también tiene como principal objetivo destruir esta torre maldita. Lo bueno es que la historia y su desarrollo parecen esconder una trama interesante, aunque habrá que esperar todavía para confirmar si se mantiene a la altura, o si se desinfla, como pasa muchas veces en el género. Al menos, parece que este estudio sí sabe contar una historia, algo que algunos estudios consagrados en EE.UU. y Europa no han conseguido hacer todavía.

La acción se desarrolla en tercera persona, y da gran importancia a la cobertura, como es moda desde hace ya unos años. El punto que lo diferencia es la posibilidad de coger a Fillena y lanzarla hacia los enemigos, con dos opciones de ataque diferentes: realizar daño general sobre una zona, lo que afecta a los enemigos que estén en ella, o destrozar a un único enemigo en concreto. A partir de aquí se desarrollan muchas de las rutinas del sistema de combate, lo que suena extraño, pero curiosamente funciona bien en el juego.

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El control llega a requerir cierto periodo de adaptación, pues aunque comparte muchos elementos comunes con los representantes más populares del género, lo que se debe en última instancia a las peculiaridades jugables introducidas. Un control fiable, sin embargo, es muy importante en este juego más incluso que en otros, porque en la torre los escenarios pueden cambiar sobre la marcha, y lo que es una cobertura perfecta, de repente puede desaparecer, lo que es una modificación crucial y nos obligará a estar atentos en todo momento.

Habrá, sin embargo, que darle más rodaje para comprobar qué tal se defiende el sistema de control, pues en ocasiones puede resultar poco ágil, y debemos ver si esto se debe a que hay una curva de aprendizaje más pronunciada de lo que parece en un primer momento (pues, al fin y al cabo, cualquier jugador habitual del género se siente excesivamente confiado ante un título más), y es todavía pronto para emitir un juicio definitivo al respecto.

Los enemigos y los escenarios están bien construidos, pero resultan poco imaginativos para lo que suele ser habitual entre los creadores nipones. Del mismo modo, consideramos que todavía es pronto para pronunciarnos al respecto de una manera firme, pero la sensación es que ha habido un enfoque occidental en su desarrollo que le ha hecho imitar los elementos jugables que se han introducido desde este sector, pero también el -comúnmente- poco imaginativo trabajo artístico. Confiamos en que el juego se abra a más posibilidades, sobre todo en cuanto a diseño de enemigos, según avancemos.

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En cualquier caso, está claro que tras los últimos retrasos, se ha realizado un enorme trabajo para mejorar el juego, que se presenta ahora como un título mucho más interesante y mejor acabado que en los eventos en los que había sido presentado. Se trata de uno de esos casos en los que unos meses más de desarrollo ayudan a mejorar, y mucho, un producto, aunque necesitamos todavía más tiempo para ver si sus ingeniosas mecánicas jugables cooperativas y su singular historia son suficiente como para distinguirlo de los muchísimos competidores que hay en el mercado.

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