Avance LittleBigPlanet 2

El género de los plataformas se queda pequeño para Sackboy.
LittleBigPlanet 2
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

El juego creado por Media Molecule en 2008 se ha convertido en uno de los más exitosos en cuanto a crítica de los últimos años. Múltiples premios avalan su originalidad, diseño e innovación de LittleBigPlanet, y estaba claro que tarde o temprano, la nueva "mascota" de Sony, Sackboy, se dejaría ver por la consola doméstica tras su sobresaliente adaptación a PSP -realizada por Sony Cambridge-.

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Pero ¿cómo se puede hacer una secuela de un juego que, en teoría, era prácticamente eterno? Recordemos el concepto original de LittleBigPlanet: un juego de plataformas con una serie de niveles e historia ambientada en diversos países repletos de objetos que coleccionar para ser usados en un potente editor que permite crear nuevos niveles y enemigos, y ser compartidos en la comunidad, o jugar los millones disponibles a día de hoy.

Desde su lanzamiento, Media Molecule se ha unido a la extensa lista de desarrolladoras internas de Sony, consiguiendo más recursos técnicos para dar rienda suelta a sus ideas. El anuncio de LittleBigPlanet 2 era previsible, pero el estudio debía justificar las novedades para no colar una extensión en un nuevo disco a precio completo. LBP es un juego que a día de hoy sigue recibiendo semanalmente nuevos trajes y ocasionalmente niveles oficiales completos, y una de las primeras dudas que había que esclarecer es qué pasaría con todo este contenido, tanto el descargable como el de fases creadas por usuarios. Media Molecule lo ha dejado claro: todo el material del primer LBP es compatible con la secuela. Únicamente parece que algunos niveles creados aprovechando fallos -para conseguir más planos de escenario, por ejemplo- no serán aceptados.

Como en el original, en LBP 2 hay que distinguir entre "historia" y editor. Si nos centramos en la historia principal, que es la que proporciona los niveles de juego creados por el estudio, seguimos hablando de un título de plataformas de jugabilidad básicamente 2D, aunque al igual que el primero, con algunos pequeños saltos hacia el fondo. La aventura de los muñecos de trapo llevará esta vez a Sackboy y Sackgirl por diferentes temáticas inspiradas en épocas históricas pasadas, futuras o imaginarias, como el steam punk, influencias artísticas como el Art Nouveau, una versión futurista del renacimiento, la era tecnológica -con referencias al mundo del videojuego- o la llamativa publicidad en neón, en total hasta 30 fases en seis mundos que se asegura tienen más longevidad que el modo principal de LBP.

El argumento comienza cuando un nuevo peligro en forma de aspiradora aparece en el universo de LittleBigPlanet que amenaza con absorber a los habitantes del mundo, incluido Sackboy. Nuestro peluche favorito será rescatado en el último momento por Larry Da Vinci, líder de una semi-organización semi-secreta que se enfrenta a "The Sucker". Si Sackboy pudo enfrentarse y derrotar al Coleccionista, quizás pueda, con tu ayuda, salvar al Cosmos de su extinción.

El cambio de entornos, trampas y mecanismos de estos nuevos niveles vendrá acompañado también de nuevas habilidades para Sackboy, como un garfio para columpiarse y llegar a zonas inaccesibles -similar al visto en la saga Bionic Commando-. En LBP, la pistola de pintura incluida en el pack de Metal Gear Solid supuso un importante giro en la jugabilidad del juego, porque permitía disparar y crear objetos y enemigos susceptibles de ser dañados por pintura, así que esperamos que este nuevo accesorio de lugar a tipos de fases de temáticas no vistas en LBP. Media Molecule dice que, aunque el juego comienza siendo lo esperado -un plataformas-, la variedad de situaciones y géneros está asegurada.

Novedad interesante será la mejora gráfica, quizás no muy evidente en un primer vistazo debido a que la estética es parecida al original, pero con nuevos objetos y texturas. Sin embargo, el nuevo motor de iluminación supone un salto notable al añadir más realismo a los escenarios, la imagen parece, por lo que hemos podido ver, más sólida y fluida que en LBP, y se ha aplicado un mejor anti-aliasing para suavizar bordes. Sackboy y los objetos crean sombras realistas, el color es más vibrante y todas estas mejoras son apreciables cuando descubrimos que los más de dos millones de niveles creados hasta la actualidad se verán beneficiados por estas características. Los nuevos escenarios de LBP 2 estarán más llenos de vida que nunca gracias a que serán animados, en contraposición a los estáticos y desenfocados del primer juego.

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La publicidad de LittleBigPlanet 2 promociona esta secuela como "una plataforma de juegos" en lugar de "un juego de plataformas", y aquí es cuando cobra protagonismo la otra gran parte importante de la serie, el editor de niveles. Porque en LBP realmente podías hacer "casi" cualquier juego de plataformas, modelando el escenario, decorando los objetos, inventando enemigos... pero había algunas limitaciones. La primera de ellas, que aunque abundan los homenajes a otros juegos del género, lo que se hacía era jugar a LittleBigPlanet con referencias a Mario, Sonic o Mega Man. Y Sackboy, por muy bien disfrazado que esté, no deja de ser Sackboy: saltos, velocidad, controles... no se puede salir del universo de LBP. La otra cuestión se encuentra en las restricciones impuestas por el desplazamiento 2D y el género, a pesar de que la incorporación de la pistola de pintura añadió un toque de acción a lo que hasta entonces era sólo un editor de plataformas. Con mucho ingenio y trabajo, es posible tocar otro tipo de jugabilidad, como los juegos de disparos al estilo R-Type, pero sólo al alcance de los mejores diseñadores.

Con LBP2, Media Molecule asegura que podremos crear cualquier juego de la era 16 bits con el editor. Y no sólo hacer algo parecido: también respetar su jugabilidad. Aquí entran en juego toda una lista de novedades que facilitarán a los usuarios reproducir juegos de carreras, lucha o rol sin complicadas estratagemas. Una de estas novedades son los Sackbots, un nuevo tipo de personajes fáciles de programara para realizar acciones. Su inteligencia artificial puede ser tan básica como hacer que nos siga, imitar nuestros movimientos o patrullar una zona. Básicamente es una manera rápida de crear amigos o enemigos en el juego. ¿Nunca se han preguntado los jugadores de LBP por qué entre los niveles de usuario hay tan pocos enemigos y la mayoría prefiere utilizar trampas como peligro? Porque en el LBP original había que crear a uno de estos enemigos desde cero, pensando su sistema de locomoción y aspecto.

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En LBP 2 se pueden seguir utilizando los cerebros de IA, pero los Sackbots va a conseguir un papel importante a partir de ahora. También se puede hacer que el usuario los controle. Media Molecule cree que no pasará mucho tiempo hasta que alguien realice un Lemmings, que gracias a estos Sackbots, no sería nada complicado. Es posible incluso crear las animaciones, utilizando personalidades predefinidas, como zombis o robots, a otras originales, manejando las extremidades. Poblar una fase de LittleBigPlanet nunca había sido tan fácil y divertido. Y también solucionan uno de los citados problemas de LBP original, puesto que aunque Sackboy se controla de manera idéntica que antes -hay que hacer compatibles los millones de niveles existentes con la secuela-, no así los Sackbot. Sustituye a tu héroe por uno de estos obedientes robots y manipula la agilidad, salto y peso, y por fin podrás clonar el control de Sonic o de Mario.

Más novedades. La narración en LBP se hacía mediante bocadillos de texto. Realmente nunca ha sido un gran fallo, puesto que el género de los plataformas no es precisamente el más indicado para extensos diálogos, pero dado que LBP 2 abarca a muchos otros géneros, se necesitará algo más potente, como secuencias cinemáticas, con el control de la cámara, transiciones, zooms... ¡e incluso añadir voces! Sackboy y los personajes segundarios dejarán de emitir sonidos genéricos para simular sus diálogos. Puede que con algo de trabajo, esta sea una de las características que más van a diferenciar a los niveles creados "por probar" de los auténticamente buenos. Además, unir varios niveles, con sus secuencias será más cómodo que nunca, y la comunidad contará con nuevas posibilidades que van más allá del propio juego, como el portal LBP.me.

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Un punto a tener en cuenta: PlayStation Eye será más útil -aunque no obligatorio- que nunca. Además de la grabación de los sonidos y de la compatibilidad con Move -para lo cual se utiliza la cámara-, Media Molecule también planea utilizar este dispositivo para capturar códigos que se convertirán en, por ejemplo, descargas gratuitas, una idea similar a lo que se hace desde hace unos años en algunos servicios de telefonía móvil con cámara.

Las novedades llegan también para facilitar tareas básicas, como copiar y repetir un mismo tipo de objeto o Sackbot. También la circuitería será ahora más sencilla y, especialmente, menos aparatosa. Es habitual en LBP, por ejemplo, encontrar grandes calculadoras o máquinas que juegan a tres en raya, realizadas con decenas de interruptores que son una autentica obra de ingeniería. En LBP 2 existe un tablero de circuitos que crea chips fácilmente asociables a objetos. Aunque para realizar los mejores ingenios aún es necesario talento, no todo es automático.

Los vehículos también van a ser más fáciles de crear gracias a unos asientos de control que permiten manejar, por ejemplo, insectos voladores o naves espaciales. Mini juegos de carreras o puzles, juegos de estrategia y nuevos materiales como uno holográfico (para simular la interfaz de las viejas máquinas recreativas) y una nueva banda sonora en la línea de la serie -buenas canciones pero de grupos poco conocidos- completan las novedades desveladas hasta la fecha de LittleBigPlanet 2. Como se puede comprobar, una pequeña gran revolución, no tanto en aspecto o planteamiento para el jugador superficial, pero que abre un nuevo mundo de posibilidades para los creadores. Y en cualquier caso, siempre hay millones de niveles que descubrir.

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PequeñoGranPlaneta 2

La comunidad creada en torno a LittleBigPlanet es, dos años después, bastante fiel al juego, y las novedades presentadas en la secuela parecen más que suficientes para dar el salto a la actualización. Las limitaciones del género en el que nació Sackboy se van borrando, y por supuesto, entre muchos niveles de calidad discutible que suelen aparecer, esperamos que un gran porcentaje de jugadores saque partido a las nuevas herramientas.

LittleBigPlanet 2 se lanzará en noviembre, y aunque perderá parte del factor sorpresa del original, sigue siendo uno de los juegos más esperados del año gracias a su diversión, en solitario o acompañado, y sus infinitas posibilidades. Más grande, mejor y variado que nunca. ¿Alguien se va a perder lo nuevo de Media Molecule?

Ramón Varela

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Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 19/1/2011
  • Desarrollo: Media Molecule
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
COMUNIDAD
8.7

LittleBigPlanet 2 para PlayStation 3

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