Final Fantasy VII sin duda supuso la revolución de los juegos de rol japoneses en Europa, y el juego que abrió definitivamente la puerta a este tipo de títulos, extremadamente populares en Japón, para que desembarcasen en el viejo continente. No obstante, Final Fantasy no es, ni ha sido nunca, el juego de rol más popular de Japón, siempre estando a la sombra de un juego que, en todas sus ediciones ha vendido más que él y que, aunque ya no tiene la condición de fenómeno social que ostentaba a principios de los 90, sigue dominando la lista de los juegos más esperados. Y en abril, irónicamente gracias al gran éxito de su rival, llegará por primera vez a Europa, tras siete entregas inéditas en el viejo continente.
Hay multitud de anécdotas relacionadas con Dragon Quest en Japón, una particularmente impresionante: tal era el éxito del videojuego que la gente no iba al colegio o a trabajar para comprar una nueva entrega, provocando que el gobierno japonés hiciese una ley que estableciese que los Dragon Quest solo pudiesen salir a la venta en domingo.
El motivo de este descomunal éxito se debe a que Dragon Quest (o DraQue, como lo llaman en Japón) supuso el inicio del juego de rol japonés.
Anteriormente estos juegos habían sido demasiados complejos para el público nipón, y Enix –ahora Square Enix- fundó el género del rol japonés (con todas sus características reconocibles) con un sensacional equipo compuesto por Yuji Horii, Koichi Sugiyama y Akira Toriyama. Habéis leído bien, el creador de Dragon Ball lo es también de Dragon Quest, y todas sus entregas –incluida la octava, sobre la que trata este artículo- han contado con su diseño de personajes. Curiosamente, el éxito en Japón no fue secundado por los otros territorios, sin salir ninguna entrega en Europa –aunque su serie de televisión, Las Aventuras de Fly se emitió por autonómicas-, y en Estados Unidos obtuvo una discreta acogida bajo el título de Dragon Warrior.
Esta octava entrega llegará al mercado español con el título de Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito, sin el ocho en el título, en el mes de abril, distribuida por Proein y traducida al castellano. Se trata de un juego de rol japonés clásico, que además por primera vez es en tres dimensiones, que sigue las líneas conocidas del género al estilo nipón: batallas aleatorias, combates por turnos y una historia predefinida donde conoceremos en profundidad a cada uno de los personajes. La historia del juego cuenta cómo Dhoulmagus, un malvado mago, ataca el castillo de un rey, maldiciéndolo y convirtiéndolo en rana, y a su hija, la princesa Medea, en un caballo. Nosotros seremos el único guardia del palacio que no ha sido afectado por la maldición, y tendremos que perseguir al malvado mago, en compañía de otros personajes, para que las aguas vuelvan a su cauce.
De este modo comenzaremos una historia en la que conoceremos poco a poco el mundo del juego y se nos irán uniendo nuevos personajes al grupo, más al estilo de Final Fantasy –pocos personajes y con un gran hincapié en la historia de cada uno- que al de Suikoden –muchos personajes y poca información. El modo de contar la historia es también muy similar a Final Fantasy, de forma lineal, conociendo el trasfondo de los personajes y las peculiaridades del mundo del juego.
Las batallas, como dijimos antes, son aleatorias, y cuando nos encontremos con una de ellas pasaremos al "modo batalla", donde ejecutaremos las acciones por turnos. Elegiremos qué queremos que haga cada uno de los personajes y, una vez indicado, atacaran como grupo. Los comandos son los clásicos de este tipo de juegos, con numerosos hechizos aparte del clásico ataque cuerpo a cuerpo. Los hechizos los iremos aprendiendo poco a poco y automáticamente a medida que nuestros personajes van evolucionando, y no habrá tipos de hechizo específicos para cada personaje sino que, aunque cada uno con un estilo de magia diferenciado, habrá tan solo algunos exclusivos de cada uno de ellos, solapándose en muchos otros.
Una peculiaridad son los "ataques de tensión", muy al estilo de los ataques de límite vistos en muchos otros juegos de rol, como algunos episodios de la saga Final Fantasy. Además de atacar y hacer magia, podremos elegir que en un determinado turno nuestro personaje se concentre para hacer subir esta barra, en vez de atacar, de forma que lleguemos al superataque antes de tiempo. La evolución del personaje no será automática, y aunque los hechizos se aprenderán de forma progresiva a medida que subamos de nivel, nosotros tendremos libertad para distribuir los puntos de habilidad entre diferentes atributos de nuestro personaje.
Cada personaje tiene cuatro armas diferentes en los que ganar puntos de habilidad –pasará a hacer más daño con ese tipo de arma-, para ir consiguiendo mejoras y nuevos hechizos y un quinto campo exclusivo de cada personaje que tiene que ver con sus habilidades especiales. El del héroe, por ejemplo, es el coraje, y a medida que vayamos avanzando obtendremos habilidades como la "protección sagrada". El de Jessica, la chica de turno, es el "Sex Appeal", y por ejemplo, a medida que avance obtendrá la habilidad de seducir durante un turno a algunos monstruos, de forma aleatoria y automática.
Las batallas distarán mucho de ser mecánicas y de convertirse en un mero trámite donde pulsar muchas veces, y de forma mecánica, el botón de aceptar comandos. Al contrario, Dragon Quest VIII llama la atención por la gran cantidad de cosas que pueden suceder en las batallas. En medio de una de ellas pueden aparecer nuevos enemigos, o bien que aquellos a los que nos enfrentemos se comporten de manera un tanto extraña, haciendo hechizos devastadores gastando todos sus puntos de magia, o resucitando a sus compañeros caídos. Hay un factor de "sucesos aleatorios" bastante importante en las batallas, que hacen que éstas sean de bastante dificultad, y pese a ser batallas aleatorias, que surgen de vez en cuando, no resultan tan numerosas como en otros juegos.
A nivel visual, Dragon Quest VIII resulta uno de los juegos más bonitos últimamente aparecidos en PlayStation 2. Su salto a las tres dimensiones se ha hecho conservando el bonito estilo visual de la saga, muy emparentado con el manga, usando los diseños de personajes que una vez más son de Akira Toriyama. Se usa la técnica del Cell Shading para darle a todo un aspecto de dibujo japonés, técnica en la que Level 5, los desarrolladores del juego, ya había demostrado su maestría con juegos como Dark Chronicle 2.
Dragon Quest: El periplo del Rey Maldito es uno de los juegos más interesantes que saldrán en PlayStation 2 esta primera mitad del año 2006. En vísperas del cambio de generación en consolas Sony, éste es el último gran RPG de la máquina junto con Final Fantasy XII (que con suerte estará en las tiendas en Navidades) y Kingdom Hearts 2, y el "bautismo de fuego" de una de las grandes sagas de todos los tiempos en el mercado europeo. Muy alejado de lo que actualmente puede verse en un juego de rol, como las secuencias cinemáticas espectaculares, Dragon Quest VIII se centra en los pequeños detalles de la historia y en unas batallas bien diseñas e impredecibles para enganchar al jugador. Comprobaremos en abril si Dragon Quest ha llegado para quedarse o tendrá que volver a Japón por la puerta de atrás.