A pocos sitios se puede entrar con tanta seguridad como a un videojuego de Two Point. No sólo porque su factura tenga una demostrada solidez, sino porque tienen tan controlada la fórmula de gestión tycoon que independientemente de dónde se aplique sabes que va a acabar saliendo bien: comenzaron con un entorno más o menos conocido con Two Point Hospital, se trasladaron a la universidad con Two Point Campus logrando un excelente resultado, y para su tercer proyecto apuestan por los museos como nuevo sector en el que desplegar un género que parece a prueba de bombas.
En Vandal hemos podido probar el nuevo Two Point Museum antes de su lanzamiento del próximo 4 de marzo en PS5, Xbox Series X/S y PC. Este primer acercamiento al juego desarrollado por Two Point y editado de nuevo por SEGA nos ha dejado claro que estamos ante otra genial iteración de la fórmula de estrategia y gestión mezcladas con un humor muy particular, pero siempre afinado.
Un Two Point de museos, ni más ni menos
Two Point Museum es justo lo que se espera de él: aquí nos ponemos al frente de nuevos museos, cada uno de una temática diferente, y tenemos que gestionar desde la nueva adquisición de piezas hasta quién se va a encargar del mostrador de la tienda de regalos.
Manteniendo los habituales sistemas de la saga (construir habitaciones, decorar, contratar empleados, resolver eventos aleatorios…), hay ciertas novedades que ofrecen un soplo de aire fresco que parecía difícil de conseguir.
Porque si hay algo que Two Point controla todavía más que sus sistemas de gestión, es el ciclo de juego. La estructura de esta saga consigue que nunca nos quedemos sin cosas que hacer, que siempre haya algo entre momentos de gestión pura. En Two Point Museum, eso se focaliza en las expediciones: misiones a las que enviamos al personal de cada museo para que consiga piezas que posteriormente podemos exponer o vender.
Aunque son pasivas (no vemos qué ocurre en ellas), antes de enviar a los trabajadores a estas expediciones tendremos que rellenar una ficha con los participantes, el tiempo que queremos que estén y los posibles riesgos a los que se van a enfrentar. Además, pueden darse situaciones únicas que requieran de nuestra atención, dándole un toque aleatorizado a cada una de ellas.
Mientras nuestros empleados están jugándose la vida en peligrosas misiones para conseguir fósiles, fantasmas o peces (las piezas principales de los museos de prehistoria, esoterismo y vida marina a los que hemos jugado), nosotros nos quedaremos en la sede para controlar aspectos más cotidianos como la decoración de las salas, la limpieza del museo o el precio de la entrada. Todo ello va equilibrando la satisfacción del público, que pondrá una valoración y ofrecerá una donación dependiendo de lo bien o mal que haya ido su experiencia.
En la variedad está el gusto
El público de nuestro museo no siempre valorará lo mismo, ya que en Two Point Museum nos encontraremos con diferentes tipos de público cuyas particularidades tendremos que atender: a todos hay que ofrecerles conocimiento (una variable que se mide con barritas), pero el público infantil no lo obtiene mediante las cartelas que valen para ofrecérserlo a los adultos, así que habrá que desarrollar nuevas herramientas específicas para contentar a los niños. Aquí entra una segunda capa de gestión más profunda y delicada que, si nos fijamos en anteriores juegos de la saga, será donde encontremos la verdadera diversión y desafío para llevar a buen puerto el negocio.
Ya en esta primera versión de Two Point Museum que hemos podido probar se demuestra que esa profundidad en la gestión está ahí: vuelve a haber formación de personal, hay diferentes salas que vamos desbloqueando a medida que avanzamos en el museo, se tiene que lidiar con eventos aleatorios… Todo ello con unos sólidos sistemas y menús, y a lo que hay que sumarle el extra de variedad que ofrecen las expediciones.
También se dibuja ya aquí otra de las grandes virtudes de esta saga de gestión: la variedad que ofrece cada nuevo museo, con sus propios retos, objetos y peculiaridades. Las piezas, eje central de la experiencia en Two Point Museum, no siempre serán objetos inanimados sino que pueden llegar a ser seres a los que hay que prestarles una atención especial: los peces del museo oceanográfico requieren acuarios adaptados a cada especie, los fantasmas del museo paranormal se enfadarán si los expertos no acuden a sus habitaciones de contención de tanto en cuando para calmar los ánimos.
Y, por supuesto, todo esto con un mimo por el apartado técnico que parece no hacer falta en un juego del estilo, pero que Two Point siempre se toma en serio: la forma gelatinosa en la que se mueven los objetos cuando los recolocas, la agradecida claridad de sus sistemas de construcción y personalización, las simpáticas expresiones de las extrañas caras de los personajes… Incluso hemos notado cierta mejora en aspectos como los reflejos del suelo de los museos. Aunque nos avisaron de que esta versión de Two Point Museum es una en desarrollo, la vemos bastante sólida a nivel técnico y de rendimiento.
Conclusiones
En lo poco que hemos podido jugar a Two Point Museum ya nos ha quedado claro que su fórmula infalible se adapta perfectamente a este nuevo ámbito. Y lo mejor es que no lo hace de una forma vaga, conformista, sino apostando por nuevas ideas y mecánicas que rejuvenecen la estructura original sin olvidarse de su esencia jugable ni por supuesto de su sentido del humor. Es fácil tenerle ganas a un juego de esta saga si te han cautivado los anteriores, y tras probarlo también es fácil ver por dónde pueden enraizar las ideas planteadas en esta primera toma de contacto para hacer florecer situaciones mucho más estimulantes que las que hemos jugado. Tenemos muchas ganas de lanzarnos a gestionar museos en este nuevo título que llegará el 4 de marzo a PS5, Xbox Series X/S y PC.
Hemos realizado estas impresiones tras probar el juego en un evento 'hands-on' invitados por Cosmocover. El PC utilizado cuenta con una Nvidia RTX 2070 Super 8 GB, un AMD Ryzen 5 5600X y 16 GB de RAM.