Ocultos a los ojos de todo el mundo hay una raza que se extiende por el subsuelo para surgir como una horda hambrienta y despiadada allí donde menos se espera. Son los skaven, los hombres rata del universo de Warhammer que Creative Assembly acaba de confirmar será la cuarta raza inicial de Total War: Warhammer II (aunque se trataba de un secreto a voces) junto a los Altos Elfos, los Elfos Oscuros y los Hombres Lagarto.
Se acerca ya el lanzamiento del segundo capítulo de una trilogía basada en el universo de fantasía de Warhammer creado por Games Workshop que añade al aliciente de nuevos territorios y razas el hecho de que poco tiempo después se unirán los dos capítulos -gratis- para configurar una campaña combinada con un mapa que une todas las áreas reflejadas en la serie hasta ahora.
Pero eso será más adelante, de momento, el 28 de septiembre llegan Lustria, Ulthuan, Naggaroth y las Tierras del Sur. Hemos jugado el principio de la campaña, titulada "The Eye of the Vortex" con los skaven, la cuarta de las razas que habrá en el juego en el lanzamiento para ver sus características especiales como facción: voraz como una plaga, ambiciosa, con tendencia a la traición y cobarde.
Puedes estar en mitad de un imperio skaven sin darte cuenta hasta que sea tarde
La idea de incluir a los skaven surgió casi desde el principio del juego para cubrir las tierras del sur, explica a Vandal Eva Jobse, directora de la campaña de Total War Warhammer II. Dado que se trata de una facción que vive bajo tierra y está oculta en emplazamientos abandonados por otras razas, resultó difícil lograr que interactuase con las demás razas, por eso, cuenta Jobse, "una de las primeras cosas que decidimos fue dónde iban a ir todos los emplazamientos, de forma que no sabes qué habrá en cada uno".
La presencia skaven se revelará si una facción intenta construir un emplazamiento en las ruinas, se adentra en ellas para encontrar tesoros o si envía a un héroe para investigar y a veces se encontrará con que surgen un montón de skaven porque estés en mitad de un imperio de hombres rata sin saberlo hasta ese momento, con lo que uno de los puntos fuertes de esta facción es el factor sorpresa.
Cuando juegas en la campaña como skaven tu prioridad es investigar qué sucede con el vórtice que ha surgido en el norte y detener el avance de los elfos. Esta es la misión que se asigna Gnawdwell, el gobernante del clan Mors y la Ciudad de los Pilares, a Queek El Coleccionista de Cabezas (Queek Headtaker en la versión en inglés).
La campaña empieza en un ciudad en ruinas de los hombres lagarto y debes hacerte con un poblado élfico que hay cerca. En estos primeros compases las unidades son bastante genéricas -lanceros, lanzallamas de piedra bruja (o piedra de disformidad, warpstone en la versión inglesa), esclavos skaven y unidades de ratas ogro-, pero compensan esa característica con su número; esta raza va creciendo rápidamente de forma similar a una plaga hasta que salen a la superficie para devorar todo a su paso.
Cuando la partida ya esté avanzada habrá unidades muy potentes como la rueda de la muerte, el cañón de disformidad o la Abominación del Pozo Infernal, todas fruto de una raza que no pone límites éticos a la investigacion científica.
La comida es un recurso básico para los skaven
Los hombres rata hablan arrastrando las palabras y son una plaga que avanza devorando todo lo que encuentra, por eso para ellos la comida es un recurso básico necesario para que la ciudad crezca, mantener el orden público o para añadir más unidades al ejército. En cada turno el ejército consume cierta cantidad de este recurso que consigues en las batallas, saqueando emplazamientos y de algunos edificios. Una barra en la parte superior de la pantalla indica la comida que te queda.
También son cobardes y no dudan en huir del campo de batalla, aunque pueden recuperarse y volver. Igual que los condes vampiro pueden invocar zombis y esqueletos poco potentes pero que logran frenar momentáneamente el avance de otra unidad, los ejércitos skaven pueden colocar en cualquier lugar del campo de batalla una unidad básica utilizando la habilidad The Menace Below.
Los soldados que se invocan, clanrats, son débiles y se degradan rápido, pero pueden sembrar el desconcierto entre las filas de una unidad de arqueros y ganar así tiempo para el resto del ejército. Esta habilidad tiene tiempo de enfriamiento y es posible incrementar el número de veces que se puede utilizar durante un batalla antes de comenzar el enfrentamiento utilizando unidades de comida.
Jobse explica que, cuando la partida ya esté avanzada, habrá unidades skaven que se muevan sin ser detectadas, de forma que puedes recurrir a la estrategia de lanzarlas desde un bosque mientras atacas por otro flanco con estas unidades que surgen directamente de la tierra y así puedes, tal vez, inclinar una batalla a tu favor". Otra características de los ejércitos skaven (aunque no pudimos probarla) es que tienen una capacidad mayor de emboscar a los enemigos mientras están en movimiento.
Una facción ambiciosa predispuesta a la traición
Es posible que los skaven sean su peor enemigo dada su voracidad y ambición. Son muy jerárquicos y siguen a distintos señores de la guerra cuyos subordinados pueden tener un exceso de ambición y ganas de comenzar una facción propia, de forma que si un líder pierde demasiadas batallas puede encontrarse con una rebelión en las filas.
Otro indicador de cómo los skaven pueden dañarse a sí mismos es el hecho de que esta facción se une a las que difunden corrupción en cada territorio, pero de forma diferente a la vampírica o la del caos.
Aunque inicialmente la corrupción les proporciona algunas ventajas , si es demasiada se vuelve en su contra y provoca una disminución del orden público, porque implica que se están agotando los recursos de la zona."En la vida real, cuando hay demasiadas ratas y no tienen nada para comer, acaban cayendo en el canibalismo y más cosas desagradables. En el juego intentamos replicar esto", explica Jobse. La corrupción marca también el límite de veces que puedes usar The Menace Below.
Cada raza tiene sus propios ritos; que proporcionan beneficios. En los skaven pudimos ver tres: The Scheme of Doooom! En el que surge un ingeniero que puede causar un terremoto en un emplazamiento de otra facción, The Pestilent Scheme, que invoca a un héroe que puede provocar una plaga en territorio enemigo, y The Thirteenth Scheme, que altera la posibilidad de éxito en héroes ajenos y propios.
Además de las nuevas facciones, hay algunos cambios respecto al primer juego de la trilogía sobre Warhammer que está desarrollando Creative Assembly. Jobse destaca el hecho de que en la primera parte sólo podías ocupar emplazamientos de tu propia raza mientras que ahora hay más libertad gracias a un sistema de climas: hay diez diferentes (hielo, páramo, desierto, selva tropical…) y cada raza tiene tres climas en los que le gusta estar y otros tantos que odia. En estos últimos puede establecer puestos militares que le permitan extenderse por el mapa.
Rituales relacionados con el vortex que se pueden interrumpir
En el evento celebrado en Londres, además de probar la campaña con los skavens, Creative Assembly nos explicó algunos puntos clave del juego, como los rituales. Estos están muy relacionados con el control del gran vortex que es el núcleo de la campaña y se ponen en marcha cuando la raza cumple ciertos requisitos -como haber invertido en determinadas tecnologías o que el líder tenga un nivel de facción alto- y paga una cantidad de oro.
En todo momento puedes ver el avance de las demás razas de la campaña en los rituales. Para llevarlos a cabo se ven envueltos tres asentamiento, pero antes de activar un ritual hay que tener asegurado el control de la zona durante los turnos que dure el proceso. Si una facción logra tomar uno de los tres asentamientos implicados,. No sólo puede intervenir otra facción jugable, ya que al comenzar el ritual las fuerzas del Caos se activan e intentarán también parar el proceso. La facción que controle el jugador también puede intervenir en un ritual de otra facción para interrumpirlo.
Recursos propios de cada raza que le dan ventajas especiales
Cada facción tiene un recurso propio. En los skaven, como se indicó más arriba, es la comida que recauda de diversas maneras: ganando batallas, saqueando emplazamientos, realizando incursiones en territorio y construyendo edificios clave en los asentamientos propios.
Otras facciones también consiguen dichos recursos buscando tesoros en los asentamientos abandonados (lo que se resuelve eligiendo opciones como en una aventura de texto), y los utilizan de forma diferente para cada raza. En el caso de los elfos negros es la esclavitud; cuando consiguen suficientes esclavos pueden invocar un Arca Negra, una ciudad flotante que se desplaza por el mapa y que puede incluso atacar a otras ciudades próximas a la costa.
En el caso de los hombres lagarto este recurso es una red geomántica que une las ciudades del mapa marcando su fuerza en cada una con un color diferente. Con ella pueden conseguir unidades bendecidas, que son versiones reforzadas de sí mismas. El recurso de los altos elfos es la influencia, que emplean en crear intrigas cortesanas y alterar las relaciones entre otras facciones.
Otro de los aspectos que ha trabajado el estudio es en las animaciones; los ejércitos son ahora más llamativos cuando los ves de cerca porque dentro de cada unidad hay diferencias entre los guerreros que las componen. Unos lanceros golpean con sus armas el suelo mientras otros olisquean al aire con nerviosismo buscando al enemigo. Los ogros rata saltan para abalanzarse contra el objetivo, pero pueden fallar y caen pesadamente sobre el suelo, las batallas en primer plano ya eran bonitas en el primer juego y ahora han sumado atractivo.
El primer capítulo de la trilogía ya dejaba ver todo el cariño que ha puesto Creative Assembly en la franquicia Warhammer, y este segundo juego tiene todo el aspecto de reafirmarnos en esa opinión. El estudio conoce al dedillo toda la mitología de Warhammer y la está trasladando a su conocida serie de estrategia.
Esta toma de contacto con los hombres rata pone de manifiesto que saben moldear las características de Total War y del mundo creado por Games Workshop para ofrecer una experiencia grata al jugador sin perder la esencia ni de la serie de estrategia ni del mundo de fantasía. Total War: Warhammer II se pondrá a la venta el 28 de septiembre.
Estas impresiones se han escrito después de realizar un viaje a Londres para probar el juego al que fuimos invitados por SEGA.