Impresiones S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Volvemos a visitar La Zona en la última secuela de la popular saga de juegos de terror, acción y exploración nacida en Rusia.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC.
Cuando se recibieron las primeras noticias e informaciones del S.T.A.L.K.E.R original, nadie parecía dispuesto a tomarlas en serio. Un juego que llevaba en desarrollo más de cinco años, terriblemente ambicioso, y del que estaban al cargo unos completos desconocidos. El equipo ucraniano de GSC Game World había estado trabajando en el más absoluto de los secretos, en un juego de acción, rol y exploración en primera persona, basado en una de las obras de ciencia ficción más admiradas de la cinematografía rusa.
Durante años, fue considerado como un juego destinado al fracaso, abogando algunos medios del sector casi por su cancelación y su desaparición tras los innumerables retrasos y aplazamientos a los que se vio sometido. Los desarrolladores ucranianos estaban trabajando en algo grande, y pese a que las expectativas fueron altas en un principio, el resultado no estuvo lejos de lo prometido. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl recibió buenas críticas y unos balances muy positivos en las ventas durante su lanzamiento allá por Marzo del 2007. La espera había merecido la pena, y todos los logros técnicos sacados de la nada, sirvieron para dejar claro que había sido un parto difícil, pero plenamente satisfactorio. GSC Game World consiguió crear una obra atemporal, no libre de fallos, pero sí robusta y fiel al concepto que ellos mismos prometieron cuando el proyecto aún era un simple conjuntos de ideas y propuestas. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl no era un juego de acción en primera persona al uso. Su particular estilo entre juego de terror con elementos de rol y acción, hacían que los primeros compases del juego fueran absolutamente arrebatadores. No pocos críticos y medios lo comparaban con la obra maestra de VALVe en cuanto a ambientación, y muchos jugadores quedaron prendados por las libertades que ofrecía. El concepto de juego era inmersivo. Mediante una perspectiva en primera persona, nos proponía adoptar el rol de un S.T.A.L.K.E.R una especie de soldado,explorador, asesino o ladrón que se dedica a buscar supervivientes y objetos de valor en la peligrosa delimitación de La Zona. Y a eliminar cualquier enemigo que se encuentre en su camino u objetivo. La Zona alude a un término muy arraigado en la ciencia ficción rusa (como explicaremos más adelante en el presente artículo), y en el particular caso de S.T.A.L.K.E.R hace referencia a toda aquella zona geográfica que quedó destrozada y asolada tras el incidente de la central nuclear de Chernobyl. En la primera entrega de la saga, nos enfrentábamos a mutantes, otros S.T.A.L.K.E.R y a las inclemencias del tiempo y un entorno hostil. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl tenía un potente motor gráfico a cargo de sus credenciales jugables y argumentales, y eso se notaba. Un importante especio libre de barreras para explorar a nuestro antojo, y una serie de cambios climáticos en tiempo real acompañado de un más que decente ciclo de día y noche, hacían de la experiencia de jugar al título de GSC Game World, algo único y diferente cada vez.
Ahora, nos llega el último episodio: STALKER: Call of Pripyat, tras una proto-secuela/expansión que se enfocó más a la acción y al control de territorios (S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky estaba casi en su totalidad destinada a la experiencia multijugador online) y que, aunque ahondó un poco más en el intrigante guión y patrón del original (contándonos los orígenes de La Zona así como las guerras tribales entre los grupos de S.T.A.L.K.E.R y mutantes) no llenó las altas expectativas que muchos seguidores depositaron en él.

¿Has estado alguna vez en La Zona?

Imaginaos un territorio de varios kilómetros cuadrados de extensión, arraso. Vacío. Decenas de kilómetros de tierra yerma, sin vida conocida. Imaginaos también, a los habitantes de aquél lugar antes de aquél fatídico accidente. Vivían en sus casas, hacían sus quehaceres diarios en sus trabajos y los niños jugaban y estudiaban en los parques y colegios de la ciudad. En apenas unas horas, toda aquella actividad, se paró en seco. La fuga del reactor de Chernobyl fue solo el inicio. Bienvenidos a La Zona.
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En el juego original, en el año 2006, una nueva explosión hacía estragos en el lugar del accidente original. Ésta particular ucronía es el principio del argumento de S.T.A.L.K.E.R. Basada en parte en la historia original rusa de ciencia ficción "Pícnic junto al camino" de Arkadi y Boris Strugatski y la película STALKER de Andréi Tarkovski (de la que toma muchísimas referencias artísticas y conceptuales) el juego original S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl hacía hincapié en el terror original del escape de la cochambrosa y poco segura central nuclear soviética, y lo volvía aún más terrorífico añadiendo a la historia mutantes y otros seres, como militares o supervivientes de La Zona. Argumentalmente, La Zona es el centro de la acción. El lugar donde se emplaza el inicio, nudo y desenlace de nuestra historia. STALKER: Call of Pripyat servirá de capítulo final de la historia principal, pues se desarrolla pocos días y horas después de los sucesos del primer juego. Por primera vez, tomaremos el rol de un S.T.A.L.K.E.R bajo sueldo del gobierno al que se le ha dado el permiso de visitar una zona segura hacia el sarcófago nuclear de la central para investigar unos extraños sucesos donde se esfumó todo un escuadrón militar horas antes sin motivo aparente. Los grupos de S.T.A.L.K.E.R y las diferentes facciones habitantes de La Zona aprovecharán dicho "corredor seguro" para apoderarse del suculento tesoro nuclear. Actualmente, tras la matanza y las guerras internas del juego original, y tras los misteriosos sucesos en el "corredor seguro", solo quedan dos facciones en liza: Los defensores de La Libertad y la facción del Deber. Cada una tiene sus propios intereses, y en una especie de status quo, mantienen una frágil paz con los bandidos y mutantes, que siguen pululando por la zona en busca de exploradores incautos o habitantes poco cuidadosos.
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Vuelta a los orígenes jugables

El juego arranca tranquilo, sosegado. En un principio veremos como quedó La Zona tras los incidentes del anterior título, y podremos visitar algunos lugares donde comenzar nuestra investigación o comerciar con algunos contrabandistas y ladrones. Es una vuelta a los orígenes, dejando de un lado la acción agotadora y sin sentido de su segunda parte (Clear Sky). Volveremos a ir andando solos, acompañados de los sonidos y crujidos de una ciudad muerta y vacía, y a enfrentarnos en combates aislados. Pripyat, la ciudad que otorga nombre al juego, es la principal novedad geográfica. Si bien STALKER: Call of Pripyat incorpora nuevas áreas geográficas (pueblos, pequeños asentamientos) , la ciudad principal es el mayor añadido escenográfico del juego. Pripyat es una ciudad fantasma que podemos explorar a nuestro antojo. El componente de la exploración vuelve a estar muy presente, ayudándonos a buscar suerte entre los restos oxidados y olvidados de La Zona, así como permitiéndonos adentrarnos en los edificios abandonados que veamos. Se ha querido impregnar de un fuerte sentido de supervivencia y tensión, y eso se notará en los primeros compases del juego. Como pasó en el primer título de la franquicia, podremos acceder a misiones y sidequest ajenas a la historia principal, y donde nuestras acciones derivarán en la historia y el equilibrio entre las tres facciones principales. La inteligencia artificial del juego ha mejorado, teniendo ahora una mayor autonomía a la hora de controlar las facciones y los personajes no jugables, propiciando así que todo el entorno geográfico de la Zona esté siempre en continuo cambio. Otro añadido importante al apartado jugable, es el peso y la recompensa de dichas misiones, que variarán según a los riesgos que nos sometamos.
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Motor gráfico mejorado

Gráficamente, S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl fue un juego bastante bien avenido. Su motor gráfico era potente y sólido, y eso ayudó mucho al soporte que se le dio desde su salida al mercado. El conocido como motor X-Ray, permitía mover con soltura enormes entornos y complejas construcciones llenas de intrincadas combinaciones con miles de polígonos. Aparte, confería una iluminación fotográfica a todo el escenario. Si bien es cierto que al principio acarreó algún que otro bug, se fue estabilizando y a día de hoy, es uno de los motores preferidos por los modders de la comunidad pecera (usuarios y profesionales que modifican las características originales del motor gráfico para adaptarlas a sus gustos o exigencias de otros jugadores). Con Clear Sky, segunda parte de la trilogía, el motor gráfico sufrió una pequeña remodelación. A simple vista parecía idéntico, pero incorporaba soporte para DirectX 10 y mejoraba aspectos técnicos en segundo plano. Si bien el salto técnico fue mayor, el cualitativo no lo fue tanto. Decenas de bugs y fallos técnicos plagaron los servicios de apoyo y soporte de los ucranianos de GSC Game World, y se tomó nota: No tocar lo que funciona. Por ello, STALKER: Call of Pripyat usa una nueva versión del popular motor X-Ray, que ahora soportará DirectX 11 y que será bastante amigable para ordenadores personales de gama media, tal y como fueron los títulos anteriores. La nueva versión del engine gráfico X-Ray, aplica cambios en la iluminación dinámica por píxel, aporta mejoras en el cíclo de día y noche (con mejoras notables en el sombreado dinámico de todos los modelos del juego) y añade una estabilidad extra general tras los nefastos sucesos con Clear Sky.
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Preparando el equipo

No queda mucho para el lanzamiento en tierras europeas de la tercera y última entrega de la trilogía actual de S.T.A.L.K.E.R. A simple vista se han aplicado mejoras técnicas y jugables, y se han eliminado aquellas cosas que no funcionaban del todo en su segunda parte. STALKER: Call of Pripyat será a buen seguro un broche final exquisito para una franquicia que lleva poco tiempo con nosotros pero que ha calado hondo en las bases jugables de miles de jugadores. Para saber si realmente GSC Game World ha conseguido todo aquello que se ha propuesto, tendremos que esperar un par de semanas. Permaneced atentos a Vandal Online. Id preparando vuestros equipos de anti-radiación y acumulad todas las provisiones posibles: Nos vamos de excursión a La Zona.

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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.2
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.45

PUNTÚA
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat para Ordenador

8 votos
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