Análisis de S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (PC)
Volvemos a encarnar el papel de un explorador solitario en la peligrosa zona radioactiva de las cercanías de la ciudad fantasma Chernóbil en el capítulo final de la saga.
Desde el principio, la literatura de ciencia ficción ha jugado con los mundos paralelos, las historias que al final no fueron y las ucronías. Son una forma de tomar un incidente real, un motivo físico o histórico comprobable, y darle un revulsivo, una vuelta de tuerca, hacia los terrenos que la imaginación disponga. Crear historias nuevas desde cero. Nuevos pasados que lleven a nuevos destinos.
S.T.A.L.K.E.R tomó dichos elementos del pasado (el desgraciado incidente en la central nuclear de Chernóbil) y los combinó para crear su propia realidad. Aún así, y como comentamos en las anteriores impresiones, el origen del juego viene de lejos. Andrei Tarkovski , popular director ruso de ciencia ficción, estrenó en 1979 una extraña y rompedora película llamada también STALKER, donde un grupo de exploradores experimentaba extrañas experiencias físicas y psicológicas en un peligroso entorno llamado La Zona.
En aquél lugar no se tenían motivos o constancias de que había ocurrido con anterioridad, lo cual la hacía más enigmática como película. Estaba basada en una historia muy conocida de la ciencia ficción rusa, y al igual que su homóloga literaria, nadie sabía que pasaba o dejaba de pasar. Simplemente ocurrían cosas, y los protagonistas y avatares de la aventuran las experimentaban en sus carnes. A día de hoy podría parecer ingenua, simple o aburrido, pero en su época, fue una verdadera revolución cinematográfica, si bien sigue siendo una película de culto en algunos círculos y su popularidad no sale de determinados sectores. Conocedores de la poderosa mitología que había en tamaños escritos y rollos de celuloide, años más tarde, los chicos de GSC Games World, nos ofrecieron en bandeja el S.T.A.L.K.E.R original.
A partir de semejante título, la combinación de la exploración de un entorno inmenso como escenario, sus tintes de terror de supervivencia y su perspectiva en primera persona, dieron como resultado un juego único, que gozó de popularidad instantánea en crítica y público. Si más tarde es cierto que su secuela, dejó el listón algo bajo, GSC Games World vuelve a la carga con lo que será el broche final de la trilogía.
Una nueva historia
El último capítulo de la saga S.T.A.L.K.E.R. nos emplaza pocas horas y días después de los sucesos del primer juego. Tras haber abierto un corredor seguro hacia el núcleo del reactor principal de la central nuclear de La Zona, miles de bandidos y S.T.A.L.K.E.R se adentraron en sus ruinas en busca de misteriosos artefactos y tesoros. Una vez destruida la consciencia C (el aparato que impedía que la mente humana se adentrase en territorios prohibidos en La Zona), el ejército decidió apoderarse del sarcófago nuclear de Chernóbil. Sin saberse porqué, todos los efectivos enviados a tamaña misión, desaparecieron sin dejar rastro. Nadie sabe si fueron los bandidos o alguna de las peligrosas facciones habitantes de La Zona los culpables de semejante acción, y por ello, nos enviarán a nosotros a investigar. Con nuestro mapa de zonas anómalas y radioactivas, y solamente equipados con lo justo, somos enviados para averiguar que pasó realmente con la misión de reconocimiento y que misterios esconde realmente La Zona.
En S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat, encarnaremos a un S.T.A.L.K.E.R experimentado bajo las órdenes del gobierno de Ucrania. Como miembro de las fuerzas especiales, el mayor Degtyarev utilizará todos sus conocimientos en armas y supervivencia para salir airoso del territorio más peligroso posible. Un territorio controlado por facciones con tácticas de guerrilla, como Deber y Libertad, que intentan apoderarse de los pocos recursos del arrasado lugar. Y que por si fuera poco, está poblado por supervivientes abandonados por el Gobierno, humanos que han sufrido las consecuencias de la constante y abundante presencia de la radiación o peligrosos mutantes y animales transformados en bestias que ya han olvidado todo atisbo de vida anterior.
Mitológicamente, S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat es una vuelta a los inicios de la saga. Volvemos a tener un argumento interesante, lleno de momentos álgidos, y que hará las delicias a los aficionados a las conspiraciones, el terror y la ciencia ficción apocalíptica. No serán pocas las referencias a ciertas vacas sagradas literarias de la ficción científica y terrorífica actual, (y en las que no haremos demasiado hincapié en el presente artículo para no chafar muchas sorpresas al jugador) como La Carretera o Metro 2033. Lo apocalíptico está de moda, y eso, se nota. Lo importante de S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat es que su historia se irá desvelando poco a poco, según el jugador avance y logre objetivos y misiones de libre elección. Como es habitual en los juegos de rol, tendremos a nuestra disposición muchos personajes con los que interactuar, absorber información y obtener pistas y datos que nos sirvan en nuestra investigación.
Si es bueno, ¿para qué cambiarlo? Vuelta a los orígenes jugables
El S.T.A.L.K.E.R original ofreció un cóctel jugable muy interesante. Por una parte, nos proponía un juego con acción en primera persona, pero por otra, nos daba unas fuertes y amplias dosis de terror, supervivencia y exploración. Era como estar jugando a un buen juego de rol con tintes de acción y muchos elementos del género conocido como terror de supervivencia (del que hasta hace unos años, y antes de dar el salto a la acción descerebrada, Resident Evil era su mayor exponente). Una partida al juego del estudio ucraniano, era una experiencia lúdica única e irrepetible. Su libertad de acción y de juego era apabullante, y su ambientación, soberbia. Debías saber hacia dónde ir, hacia dónde explorar o si gastar munición o no en los enemigos que te asaltaban en el camino.
S.T.A.L.K.E.R: Shadows of Chernobyl consiguió lo que nadie creía: que un juego nuevo, no proveniente de ninguna franquicia anterior o de un estudio consagrado, abriese el campo hacia un nuevo género. Sin ir más lejos, las referencias e influencias de S.T.A.L.K.E.R están bastante presentes en títulos y juegos actuales. Solo tenéis que mirar al maravilloso juego de rol, Fallout 3. Absorbió parte de sus conceptos estéticos y jugables, y los adaptó a sus propios principios y planteamientos como juego. Más tarde, la secuela de S.T.A.L.K.E.R abogó por otros derroteros jugables. Enfocó su título más a la acción sin descanso, al control de zonas y relegó a un segundo plano la exploración o el terror.
Pasear por La Zona ya no era tan cautivador como antes, y extraña era la partida en la que no te encontrases con frecuentes tiroteos entre enemigos. Por ello, y ante las quejas vertidas por la comunidad de videojugadores, GSC Games World tomó nota y cambió el estilo de juego otra vez. S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat, acoge bajo su seno todo lo conseguido por su primera entrega, ahondando en los aspectos más reclamados por sus fanáticos jugadores, como lo es la supervivencia y el terror. S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat ofrece un control típico a los juegos de primera persona. Con el teclado y el ratón, moveremos a nuestro personaje y la mirilla de su arma (que contiene una linterna), disparando contra cualquier objetivo que deseemos. Nos desplazaremos por un enorme territorio, azotado por corrientes radioactivas anómalas, conocido como La Zona, cuya extensión se ha aumentado notablemente en comparación con la anterior entrega, y en la que han hecho aparición nuevos emplazamientos geográficos como lo es la ciudad que da título al juego, Pripyat.
Podremos interactuar con decenas de personajes que viven en La Zona, y de los cuales, obtendremos diferentes misiones (que nos proporcionarán otros objetivos, objetos u artefactos de interés) y que nos abrirán la puerta a la historia principal. Las relaciones con los personajes no jugables serán esenciales, pues al estar unos y otros afiliados a diferentes facciones, el portarse bien o mal con ellos cambiará el curso de la partida hacia un lado u otro, ofreciendo un resultado diferente en cada sesión de juego que iniciemos.
Por ejemplo, si apoyamos a uno de los dos bandos beligerantes, el otro se volverá hostil hacia nosotros. Si en la anterior entrega, S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky, se premiaba la afiliación a una banda u otra, en el presente episodio, lo más sensato es ir solos y sin armas mucho ruido. La exploración en S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat es primordial. No serán pocas las veces en las que nos veamos tremendamente solos, acompañados por el ruido del viento y el suave movimiento de nuestro equipo a la espalda. La sensación de opresión, de soledad, es realmente notoria. GSC Games World ha apostado fuerte por una ambientación lúgubre, sucia y decadente. Visitar ciudades fantasmas como la citada Pripyat, es como catar un cúmulo de sensaciones pocas veces vista en un videojuego.
Podremos entrar en sus abandonados (más bien "congelados por el tiempo") edificios, deambular por sus fantasmagóricas calles, visitar sus arrasadas y esquilmadas tiendas. Por si fuera poco, tendremos, por primera vez en la saga, que aprender a descansar para recuperarnos de las heridas infringidas. Como si de un juego de rol se tratase, nuestro personaje recuperará sus atributos físicos cuando encontremos lugares en los que dormir. El ciclo de día y noche (así como el motor climatológico implantado) han sido revisado, para ofrecer un comportamiento más realista a la nueva habilidad ofrecida por los desarrolladores. Como es normal, el porcentaje presente de RPG en S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat vuelve a estar presente, obteniendo una serie de experiencia con cada combate, misión u objetivo logrado. Dichos puntos podrán ser usados en diferentes habilidades.
El sistema es muy parecido al visto en Fallout 3, y aunque en cierta manera es meramente anecdótico al principio, luego se desvelará como una forma muy útil de equipar y mejorar a nuestro personaje para afrontar el duro día a día en La Zona. Sobre todo, si tenemos en cuenta lo puñeteros que serán los enemigos. La inteligencia artificial se ha mejorado, propiciando que el entorno y sus habitantes sea más dinámico, y lo que es mejor, muy realista. Los enemigos seguirán sus "rutinas" diarias, así como atacarán y defenderán según el escenario y la orografía donde nos los encontremos. No atacarán igual si van solos o en grupo, si es de noche o de día, o si están en terreno abierto o en un entorno cerrado.
Cada enemigo tiene su propia forma de atacar: los perros mutantes ciegos, lo hacen en manada, mientras que los chupasangre suelen ir solos (aunque en grupo son realmente peligrosos) y esperan a momentos del día y lugares donde puedan atacarte por la espalda y sin previo aviso. Una variedad de formas de morir…y pasar miedo. Sin ir más lejos, hay cierto tipo de enemigo nuevo conocido como "Las Quimeras" que nos han proporcionado más de un sobresalto. El responsable de la vida en S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat es el sistema A-Life, un complejo motor de inteligencia artificial que GSC Games World ha perfeccionado hasta la saciedad y del que han tomado nota de los fallos desde su presentación en el primer título de la saga.
Si bien es cierto que S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat apenas aporta novedades jugables reales al conjunto de la saga, si es digno de admirar como GSC Games World ha rehecho la saga tras el batacazo conceptual que supuso Clear Sky. Ha conseguido enderezar un esquema jugable que parecía muerto desde la entrega original, y lo ha depurado con nuevos añadidos (mayor sensación de soledad, mayor peligro en las fugas del reactor y en los campos anómalos, cambios en la supervivencia, mejor IA y un guión mejor predefinido a la hora de plantear misiones) que fortalecen aún más las bases originales de su planteamiento. Además, su duración está plenamente garantizada: una vez terminemos la aventura principal, podremos seguir jugando para completar todo aquello que nos dejamos atrás en nuestra primera partida. Todo un detalle.
Gráficos y apartado técnico fotorealista
Seamos sinceros. S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat no es un título puntero en cuanto a gráficos o detalles técnicos. Pero sí hay que decir, que en conjunto, luce realmente bien. GSC Games World ha trabajado durante muchos años con fotografías, testimonios y capturas de satélite de toda la fatídica zona de Chernóbil y alrededores. Han conseguido un nivel de material apabullante, y todo ello se nota en la recreación milimétrica que hace de la orografía del terreno.
Caminos en los que la naturaleza ha hecho de las suyas, ciudades fantasmales, bosques calcinados, enormes puentes oxidados, granjas abandonadas. Todo el escenario de La Zona es digno de admiración, convirtiéndose en uno de los "sandbox" (o juegos con una libertad de movimiento y jugable dentro de un escenario o emplazamiento), más bonitos y aterradores jamás visto, así como más originales. Obviamente, teniendo en cuenta los años que tiene el motor a sus espaldas, es normal que otros títulos sean más punteros en aspectos puntuales. El sistema X-Ray se está quedando antiguo por muchas mejoras que se incluyan, y es normal que el juego palidezca en modelados o iluminación frente a otros videojuegos más modernos.
Los modelados y texturizados de las criaturas y enemigos (así como los de otros personajes humanos) son buenos y detallados, y su apariencia realista ayuda a que no queden demasiado artificiales en un terreno tan bien recreado. Nuestros enemigos en su mayoría llevan pesadas robas de abrigo, gabardinas o incómodos trajes de contención nuclear (aparte de las consabidas máscaras de gas, gafas de visión nocturna…). La variedad es apabullante. Los bichos y monstruos de turno también gozan de un diseño de producción muy alto, destacando las nuevas Quimeras, cuya concepción es digna de cualquier sueño húmedo del escritor de terror Lovecraft. Luego tendremos los típicos cerdos mutantes, perros rabiosos y demás parafernalia radioactiva. Todos, absolutamente todos, recreados con maestría y buen gusto (y siendo el tema que se trata, era muy fácil caer en lo grotesco y cutre).
El juego de GSC Games World está destinado a ser jugado en máquinas de gama media/alta, y aunque no es necesario tener una máquina excesivamente potente para disfrutarlo, es cierto que si se tiene un buen procesador, una cantidad decente de RAM y una tarjeta gráfica relativamente nueva, estamos ante un juego muy agradecido. Está bien optimizado, y toqueteando un poco en su amigable configuración técnica, se pueden conseguir resultados muy decentes en máquinas menos potentes. Cabe decir que S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat corre perfectamente en plataformas con Windows 7 y goza de apoyo para DirectX 11.
El diseño de producción sonoro también raya a un gran nivel. Los efectos sonoros son claros, realistas y cuidados. La banda sonora es apena existente, y se limita a momentos extremadamente puntuales. S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat es un título que reclama ser jugado en nuestros compatibles con un buen equipo de sonido. El juego está traducido al castellano, lo cual facilita bastante las cosas, y más en un título con tanta exploración y relación con personajes no jugables a nivel conversacional.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat acarrea algunos bugs y fallos técnicos que están siendo solventados en sucesivos parches. A tener un juego tan complejo en tantos niveles, es normal que haya aspectos que se descuiden o se descubran con el rodamiento del título por parte de los usuarios, pero aún así, hay que decir que el trabajo y el soporte de GSC Games World es digno de admiración.
Conclusiones finales
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat es el broche de oro a una original y particular saga que abrió un camino en la historia del videojuego al combinar con maestría diferentes géneros y situaciones jugables. Hay que agradecer la activa escucha de los chicos de GSC Games World tras las críticas vertidas a su anterior juego, pues todos los fallos de aquél pequeño bache, han sido subsanados y enmendados, dando como resultado un juego más redondo, depurado y largo. Y sobre todo, más divertido. S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat puede no ser una entrega revolucionaria o un juego perfecto (lo será en teoría el próximo juego que preparan), pero es a buen seguro, el más completo de la trilogía. La última entrega de S.T.A.L.K.E.R es una excelente experiencia jugable para todos aquellos fanáticos del original y de la ciencia ficción apocalíptica, donde su mezcla de géneros y su excelente ambientación, son sus mejores bazas.