Orcs Must Die! fue, allá por 2011, uno de aquellos juegos independientes de éxito de la primera oleada del boom indie: un triunfo en Xbox Live Arcade que llegó todavía más lejos en PC. Su interesante concepto, la mezcla de defensa de torres y acción con un toque humorístico, continuó, aunque sin hacer tanto ruido conforme la oferta en las tiendas digitales crecía exponencialmente. La secuela para PC añadió cooperativo para dos jugadores, trató de sumarse a la tendencia de los MOBA con Unchained y la tercera entrega amplió y profundizó la propuesta hace más de tres años.
El pasado julio, Robot Entertainment anunció que sus orcos volvían a la carga, por supuesto, para morir de maneras absurdas al encontrarse con nuestras trampas y nuestros poderes. Cuando Orcs Must Die! Deathtrap llegue a principios de 2025 para PC y Xbox Series nos encontraremos con el juego que ya conocemos, pero con un cooperativo ampliado, muchísimos más monstruos que matar, y sobre todo, con un bucle jugable dentro y fuera de las partidas que tiene el potencial de enganchar todavía más que sus predecesores.
Una carnicería de orcos y trampas
Nuestro objetivo básico no cambia. En cada partida debemos resistir a oleadas cada vez más numerosas y poderosas de monstruos variados. Para ello contamos con los disparos, golpes, cortes, magias y habilidades del personaje que manejamos ágilmente en tercera persona, pero lo fundamental son las trampas.
Antes del inicio de cada ronda vemos el camino que seguirán los enemigos hasta el punto que debemos defender, una trayectoria que llenaremos de trampas de todo tipo para evitar que lo alcancen: barricadas, piscinas de fuego o veneno, aspersores llameantes, trampolines, pinchos, artilugios que disparan flechas o discos de sierra, y muchísimas otras maneras de hacer papilla a los centenares de criaturas que continúan obcecadamente su camino a no ser que nos vean o les ataquemos.
La parte estratégica está, por supuesto, en la colocación de esas trampas. Hay que elegir con cabeza qué, cómo y dónde ponemos esos instrumentos de muerte: ¿En un muro o en el suelo? ¿Quizá esta funciona mejor en el techo? ¿Y si los ralentizamos en esta escalera para que sean víctimas de una tormenta de fuego constante? ¡Oh! ¡Con este trampolín los podemos devolver a las piscinas de alquitrán! Pobres orcos (y trolls, dracos, esqueletos y otros bichos). También es clave la gestión del dinero: acabar con los monstruos no solo es necesario, sino que nos dará la divisa necesaria para colocar más y mejores trampas en la siguiente ronda.
Hasta ahí, poca diferencia respecto a las anteriores entregas, con la excepción de que las oleadas de enemigos son más numerosas y variadas, y de que el diseño del mapa que pudimos jugar en Gamescom nos pareció muy bien medido. Sin embargo, el cooperativo para cuatro jugadores afecta fundamentalmente a la experiencia: genera más posibilidades estratégicas, más intensidad y más caos en pantalla. En el lanzamiento habrá siete héroes diferentes, cada cual con sus habilidades personalizables, su manera de moverse distintiva y su personalidad (estéticamente poca, en nuestra humilde opinión).
Sin duda, es muy diferente jugar con la muchacha que se copia, con el ballestero que puede potenciar las trampas, con el oso que coloca tótems que atraen a los monstruos, o con la ágil pícara con dobles espadas que, pese a su debilidad, se cura al hacer daño. En las partidas se generan sinergias, más todavía si el equipo se comunica, y es fundamental repartirse los portales por los que aparecen los enemigos y acudir en la ayuda de los compañeros cuando sea necesario.
Roguelite dentro y fuera de las partidas
También es importante la comunicación al elegir los potenciadores de nuestras trampas o habilidades, o los debilitadores para los enemigos, que se nos presentan aleatoriamente de tres en tres al completar cada ronda; los desarrolladores prometen que hay más de 600 entre los que elegir. Lo que más separa a Deathtrap de sus predecesores es una estructura roguelite que tiene el potencial tanto de hacer cada partida diferente (a lo que también contribuye, claro, la combinación de héroes elegidos) como de sumergirnos por completo en su bucle de progresión.
A las partidas accedemos desde un castillo que hace las veces de punto de reunión o hub con nuestros colegas. Siempre habrá disponibles tres misiones diferentes con distorsiones aleatorizadas como, por ejemplo, cambios en los enemigos. Al completar una misión obtenemos calaveras que nos sirven para mejorar permanentemente las habilidades de nuestros personajes, potenciar las trampas de las que disponemos o adquirir otras nuevas (para esto son necesarias las calaveras doradas, más raras). Pero también podemos tomar la arriesgada decisión de seguir jugando en la misión una vez cumplida, enfrentarnos a oleadas de monstruos cada vez más poderosos y conseguir aún más calaveras, eso sí, con la posibilidad de perder todo lo que hemos obtenido en esa partida si morimos.
Con el puñado de rondas cooperativas que jugamos en Gamescom, en un mismo mapa y con un único personaje, es complicado juzgar si esa estructura se materializará tan bien como suena, pero con lo divertido que es el momento a momento de la partida, puede ser peligroso para nuestra productividad diaria. Si bien el toque roguelite es lo definitorio de Deathtrap, también nos parece notorio el salto gráfico por cómo afecta a las partidas: la ingente cantidad de monstruos y de trampas que hay en pantalla y los efectos de las diferentes magias generan caos del bueno, todo ello mientras las criaturas se lamentan con animaciones que han ganado enteros con el cambio generacional. Eso sí, la versión preliminar que probamos se beneficiaria de algunos retoques en la interfaz y de pulir algunos errores visuales.
En resumen, Deathtrap sigue siendo el Orcs Must Die! que pilló a propios y extraños por sorpresa en 2011, pero el sistema de héroes genera más posibilidades estratégicas, la estructura roguelite dentro y fuera de las partidas promete un bucle jugable adictivo, y la mezcla de acción y defensa de torres es más caótica y vistosa que nunca antes gracias al salto generacional. Pero 2025 no es 2011, y habrá que ver si este cooperativo a cuatro jugadores consigue hacerse un hueco en el abultado género que mezcla el rogue y la acción multijugador.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar para PC en Gamescom 2024.